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Geschichten und Würfel

Gedanken über Storytelling und Rollenspiele

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Zu viele Optionen hemmen die Kreativität

Wenn der Figurenbogen Spielenden sehr viele Möglichkeiten aufzeigt, kann das kreative Spielerlebnis darunter leiden. Oder: Weniger ermächtigt zu mehr.

Hellsicht und investigative Abenteuer

Bestimmte magische Fähigkeiten von Spielfiguren scheinen Investigativgeschichten im Weg zu stehen. Dabei können sie helfen, diese Geschichten anders zu erzählen.

„Du kommst nicht über die Mauer.“ Scheitern ist spannender als Erfolge

Das Misslingen eines Würfelwurfs ist für die Geschichte interessanter als ein Gelingen. Man muss nur das Beste daraus machen. Zum Beispiel mit der SAZA-Methode!

Worldbuilding: Denke deine Welt von innen!

Im dritten Teil der Reihe geht es um die innere Logik der Welt und wohin sie dich bringen kann, wenn du ihr konsequent folgst.

Worldbuilding: Erzählräume statt Kulturräume

Im zweiten Teil meiner Reihe zu Worldbuilding im Rollenspiel geht es um den Ansatz, eine Welt in Erzählräumen statt vorrangig in geographischen Kulturräumen zu denken.

Worldbuilding: Lege die Geschichtsbücher zur Seite!

Für Midgard – Legenden von Damatu erschaffen wir eine neue Welt. Bewusst lösen wir uns dabei von irdisch-historischen Vorbildern. Über ein Worldbuilding ohne (oder mit weniger) Geschichtsbüchern.

Coriolis: The Great Capitalism

Beim Lesen von Coriolis: The Great Dark kam bei mir die Frage auf: Warum endet die Fantasie von Weltschaffenden so oft in einem kapitalistischen System?

Lektionen von Jorune: Eine starke intrinsische Motivation

Das Rollenspiel Skyrealms of Jorune hat seine Macken und steckt gleichzeitig voll interessanter Konzepte: Die heutige Lektion von Jorune: Schaffe eine intrinsische Motivation für die gesamte Gruppe!

Der Himmel über Jorune

Skyrealms of Jorune ist eine (halb-)vergessene Perle aus den Anfängen des Rollenspiels. Begleite mich zu einem obskuren Planeten unter sieben Monden und voller Wörter, die du noch nie gehört hast.

Würfelt (nicht) Initiative!

Du weißt, dass in einem Rollenspiel ein Kampf beginnt, wenn man dich bittet, Initiative zu würfeln. Ein Ritual, das für viele zum Spielerlebnis gehört – und auf das man verzichten sollte.