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Geschichten und Würfel · May 21, 2025

Würfelt (nicht) Initiative!

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Michael Masberg · Geschichten und Würfel

Mit kaum einem Thema beschäftigt sich Rollenspieldesign so umfassend wie mit der Frage, wer in einem Kampf anfängt. Es gibt über 40 verbreitete Initiativemodelle in acht relevanten Kategorien. Und es kommen immer noch neue hinzu. Ich möchte heute allerdings nicht diese zahlreichen Möglichkeiten betrachten oder der Frage nachgehen, warum es so viele Ansätze gibt. Statt dessen geht es um einen Rat: Egal, welches Modell ihr benutzt – lasst euch nicht von der Initiative aufhalten!

Wenn du dich für die existierenden Initiativemodelle interessierst, habe ich eine spannende Empfehlung für dich: Der Blog A Knight at the Opera hat eine sehr umfassende Aufstellung mitsamt Analyse zusammengetragen.

Als Chefredakteur und leitender Gamedesigner bin ich maßgeblich für Midgard – Legenden von Damatu verantwortlich, der neuen Edition von Deutschlands ältestem Fantasyrollenspiel. Bei der Entwicklung haben wir uns ebenfalls mit der Frage beschäftigt, wer anfängt. Anstatt uns jedoch auf eine Initiativeregel festzulegen, gibt es bei uns mehrere Module zur Auswahl, die unterschiedliche Spielstile ansprechen. Alle teilen sich jedoch denselben Grundsatz: Wer anfängt, fängt an.

Ein Beispiel, das du vielleicht so oder so ähnlich vom Spieltisch kennst: Du spielst eine erfahrene, vielleicht sogar berüchtigte Kämpferin. Es ist einer dieser Abende, an denen nichts Besonderes passieren sollte, außer, dass du die Zeit mit deiner Gruppe oder deiner Crew in einer Taverne, Bar oder Cantina verstreichen lässt. Doch da ist diese Bande von vier Tunichtguten, die es nicht lassen können, euch zu provozieren. Du entscheidest, dass du genug hast und sagst an, dass du dem Wortführer eines mit der Breitseite deines Schwerts verpassen oder ihm deinen Cocktails ins Gesicht schleudern oder ihm einen Warnschuss mit deinem Blaster verpassen willst. Ein Kampf beginnt …

Und die SL sagt: Würfelt Initiative!

Die Reihenfolge der Beteiligten wird ermittelt und aufgrund widriger Umstände oder schieren Würfelpechs landest du am Ende. Das heißt, bevor du die Aktion, die dir richtig erschien, versuchen kannst, sind erst einmal alle anderen Beteiligten an der Reihe. Im schlimmsten Fall kann das dazu führen, dass dein eigentliches Vorhaben längst obsolet ist, wenn du endlich deine Aktion machen darfst.

Verschiedene Rollenspiele bieten verschiedene Möglichkeiten, dieses Risiko abzumildern. Doch in den meisten Ansätzen kann es potentiell zu einem frustrierenden Ergebnis führen, das nicht aus der Geschichte heraus entsteht, sondern von einem äußeren Faktor bestimmt wird. In der Geschichte initiiert deine Aktion den Kampf. Im Spiel initiiert die Absicht deiner Aktion die Initiativebestimmung, die wiederum deine Aktion hinfällig machen kann.

Das ist ein Problem mit Initiativebestimmungen (einen Begriff, den ich synonym für verschiedene Möglichkeiten verwende, um herauszufinden, wer an der Reihe ist). Das andere ist die Unterbrechung der Geschichte.

Viele Kampfsysteme in Rollenspielen bringen mit sich, dass das Geschehen sich in dem Moment verlangsamt, in dem sich die Ereignisse beschleunigen. Was in Filmen, Serien und Büchern dynamische und chaotische Actionszenen sind, kann in Rollenspielen ein sehr starrer und deutlich geregelter Ablauf sein. Das Bestimmen der Initiative schlägt in dieselbe Kerbe.

Du hast die Faxen dicke und schleuderst dem aufdringlichen Goblin deinen Bierhumpen ins Gesicht. Und – CUT! Bevor es weitergeht, würfeln erst einmal alle am Spieltisch ihre Initiative aus. Da der Goblin nicht alleine ist, sondern drei andere zwielichtige Gestalten im Schlepptau hat, würfelt die SL sogar viermal. Je nach Initiativemodell kann es ein langwieriger Prozess sein, irgendeine:r ist sich nicht sicher, wie man das noch einmal macht, eine andere Person korrigiert ihr Ergebnis zweimal, und ehe in der Erzählung der Humpen überhaupt den Kontakt zur Tischplatte verliert, sind ein paar Minuten vergangen, in denen wir uns mit unseren Mitspielenden sortieren.

Wenn ihr nicht ohnehin ein sehr narratives System verwendet, kann vor allem eine eher traditionelle Initiativebestimmung zu zwei Ergebnissen führen:

  1. Wenn die Action beginnt, hält das Spiel an und ihr beschäftigt euch mit etwas anderem als die Handlung.

  2. Das Ergebnis diktiert eine Reihenfolge, die nicht zur Ausgangssituation passen kann.

Um dem zu begegnen, benutzen wir bei Midgard – Legenden von Damatu die Grundregel: Wer anfängt, fängt an. Und sie lässt sich auf eigentlich jedes Initiativemodell anwenden, egal ob du würfelst, Karten ziehst, Ticks zählst oder das Popcorn weiterreichst.

Diese einfache Regel besagt, dass die Figur, die den Kampf initiiert, zuerst handelt und die erste Aktion durchführen darf. Je nach Initiativemodell kann es danach sehr anders aussehen. Im Grunde zieht ihr die Aktion, die den Kampf auslöst, vor die Bestimmung der Reihenfolge. Ihr unterbrecht die Erzählung nicht, sondern führt sie nahtlos weiter. Du schleuderst den Bierhumpen auf den Goblin – und erst nachdem wir herausgefunden haben, ob du triffst oder nicht, beschäftigen wir uns mit der Frage, wer nun an der Reihe ist.

Zusammengefasst sieht das so aus:

  1. Die erste Aktion wird durchgeführt und nach den üblichen Regeln entschieden.

  2. Die Initiative wird wie üblich bestimmt.

  3. Alle anderen Figuren machen ihre Aktionen. Die Figur, die die erste Aktion durchgeführt hat, setzt aus.

Der letzte Schritt ist wichtig. Die Figur, die den Kampf auslöst, darf in der ersten Runde nicht zweimal agieren, sondern zieht ihre Handlung vor. Danach muss sie warten, bis sie ganz normal wieder an der Reihe ist.

Ein Beispiel: Zahra, Salbara und Seyshaban verhandeln mit Rahim Dahhak vom Syndikat, der von zwei Leibwachen begleitet wird. Seyshaban entdeckt eine verborgene Gestalt und wittert einen Hinterhalt. Er zieht seine Vulkanpistole und eröffnet das Feuer. Bevor etwas anderes passiert, würfeln wir Seyshabans Angriff. Erst danach legen wir die Initiative fest.
Es ergibt sich folgende Reihenfolge: Rahim – Zahra – Assassinin – Salbara – Seyshaban – Leibwache 1 – Leibwache 2. Nach der Initiativebestimmung agieren alle in dieser Reihenfolge, außer Seyshaban (da er schon agiert hat). In der zweiten Runde darf Seyshaban wieder handeln und zwar nach Salbara (so wie in der Initiativebestimmung festgelegt).

Spielmechanisch ist es nur eine kleine Verschiebung, die jedoch einen großen Effekt auf das Spielerlebnis hat. Dadurch, dass wir zuerst eine Handlung abhandeln, unterbrechen wir nicht die Spannung der Situation, noch nehmen wir einer Figur ihren Moment. Zusätzlich schaffen wir einen anderen Absprung für den folgenden Kampf. Wenn wir wissen, dass der Humpen den Goblin fällt oder an ihm vorbeifliegt und die bis unbeteiligte Ogerin am Hinterkopf trifft, ist die Ausgangssituation eine andere. Oder vielleicht kommt es gar nicht zu einem Kampf, weil die erste Aktion so gut oder schlecht sitzt, dass die Situation direkt gelöst ist.

Ich höre gelegentlich die Kritik, dass dieser Ansatz proaktive Spieler:innen über die Maße belohnen würde, während eine vorausgehende Bestimmung der Reihenfolge fairer sei. Wie sooft kommt es auf den Kontext an.

Manche Spielleitungen haben Angst, dass Spieler:innen das durch dreisten Verhalten für sich ausnutzen. Indem sie nur laut und schnell genug reinrufen, verschaffen sie sich den Vorteil der ersten Aktion. In meiner Erfahrung werden Spieler:innen, die vorrangig auf ihren Vorteil bedacht sind, immer Wege finden, Regeln für sich auszunutzen. Das ist ein Aspekt des Umgangs miteinander und außerhalb von Regelmechaniken zu lösen. Das Gleiche gilt für die umgekehrte Sorge von Spielenden, die Angst haben, dass die SL eine solche Regelung gegen die Spielfiguren einsetzt, weil sie das gefährlichste Monster in der ersten Runde vor allen anderen agieren lassen kann. Wer anfängt, fängt an kann nur funktionieren, wenn man grundsätzlich miteinander und nicht auf Gedeih und Verderb gegeneinander spielt. Und wenn man den anderen am Tisch ihre Momente gönnt.

Einer anderen Sorge, dass sich nicht aktiv einbringende Spieler:innen benachteiligt werden, kann die SL begegnen. Als Spielleitung geben wir alleine durch die Frage “Was machst du?” Mitspielenden ein Spotlight. Das gilt umso mehr für ruhigere Mitspielende. In dem Moment, wo wir die Frage gestellt haben, liegt die Antwort bei der gefragten Person. Und wenn sie sagt, dass sie den Bierhumpen auf den Goblin schleudert, hat sie die Entscheidung für den Fortgang der Geschichte getroffen – und nicht jemand anderes mit einem lauten Zwischenruf.

Kurzum, es bedarf natürlich einer Grundverabredung von gegenseitigem Zuhören und einem respektvollen Miteinander. Und das gilt meiner Meinung nach für jegliche Form von Rollenspiel. Am Ende ist die Frage, wie wir miteinander spielen sowieso viel wichtiger als die Frage, wer zuerst an der Reihe ist.

Die Initiativebestimmung ist in vielen Systemen das Scharnier zwischen der Szene vorher und der Action danach. Oft wird sie im Gamedesign jedoch als Schwelle behandelt. Mit der kleinen Verschiebung, dass die Figur anfängt, die anfängt, bleibt ihr noch mit einem Fuß in der vorherigen Szene, während ihr mit dem anderen schon mitten in der Action steht. Egal, wie ihr danach die Initiative bestimmt, probiert einmal aus, was passiert, wenn ihr zuerst die erste Aktion durchspielt.

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