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Geschichten und Würfel · Jan 27, 2026

„Du kommst nicht über die Mauer.“ Scheitern ist spannender als Erfolge

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Michael Masberg · Geschichten und Würfel

Zum Rollenspiel gehört (meistens) der Zufall, der darüber entscheidet, in welche Richtung sich die Geschichte in Momenten der Ungewissheit weiterentwickelt, sei es durch Würfel, Karten oder andere Formen des Glücksspiels. Das Gelingen dieser Proben des Schicksals ist aus der Sicht der Spieler:innen vielleicht der erstrebenswertere Ausgang, für die Geschichte selbst jedoch der langweiligere: Es tritt ein, was man sich erhofft. Spannender ist das Unerwartete.

Dafür sollte die Spielleitung auf das Unerwartete vorbereitet sein. Eine Idee davon zu haben, was passiert, wenn der Würfelwurf schiefgeht, ist eigentlich wichtiger als zu wissen, wie es weitergeht, wenn er gelingt.

Sagen wir, eine Spielfigur will eine Mauer überwinden. Die SL bittet um eine Klettern-Probe (oder das Äquivalent in deinem Spielsystem). Die Probe misslingt, und die SL sagt: „Du kommst nicht über die Mauer.“ Wenn das alles ist, ist es für die Handlung fatal, denn es passiert … nichts. Die Spielfigur steht weiterhin vor der Mauer, während die Geschichte auf der anderen Seite weitergeht. Wir treten auf der Stelle. Vielleicht darf in deinem System die spielende Person den Würfelwurf wiederholen … und wiederholen … und wiederholen, bis er schließlich gelingt, aber außer verstrichener Spielzeit gab es keine echten Konsequenzen.

An dieser Stelle möchte ich mit einer kleinen Merkhilfe für schnelle SL-Entscheidungen ansetzen: die SAZA-Methode. SAZA steht für Schaden – Ausrüstung – Zeit – Aufmerksamkeit.

Die wichtigsten Informationen, die du als SL berücksichtigen kannst, um aus einem Misserfolg mehr herauszuholen, sind die Absicht der Spielfigur und der Kontext der Situation. Eine Spielfigur will in der Regel nicht einfach bloß über eine Mauer klettern. Sie will über eine Mauer klettern, um sich ungesehen auf den Maskenball zu schleichen oder um einer Wache zu entkommen, die sie verfolgt.

Die Geschichte ist nicht die Mauer; die Mauer ist nur ein Hindernis. Die Geschichte findet vor oder hinter der Mauer statt, und dort sollte die Konsequenz des Scheiterns ansetzen: Die Spielfigur wird entdeckt, als sie versucht, sich auf den Maskenball zu schleichen; die Wache sieht sie über die Mauer klettern und setzt ihr hinterher.

Die erste Frage ist: Was will die Spielfigur erreichen, indem sie dieses Hindernis überwindet? Die zweite Frage ist: Wie will die Spielfigur das Hindernis überwinden? Aus beiden Antworten lässt sich ableiten, was ihr widerfährt, wenn sie das Hindernis nicht überwinden kann..

Scheitern bedeutet nicht ausschließlich das Scheitern am Hindernis selbst („Du kommst nicht über die Mauer.“), sondern vor allem das Scheitern der Absicht („Du kommst nicht ungesehen über die Mauer.“).

Als SL versuche ich meistens, mit „Nein, und …“ oder „Ja, aber …“ auf eine misslungene Probe zu antworten, was sich auch in der SAZA-Methode zeigt. „Nein, und …“ bedeutet: „Es gelingt nicht und deswegen passiert etwas anderes.“ Dagegen steht „Ja, aber …“ für: „Es gelingt zwar, aber außerdem passiert etwas anderes.“ Welche Variante ich wähle, entscheide ich anhand von Absicht und Kontext.

„Nein, und …“ und „Ja, aber …“ werden oft als „Besonders schlimm“ und „Nicht zu schlimm“ oder als „Kritischer Misserfolg“ und „Teilerfolg“ übersetzt. Aber wie alles kann man sie skalieren. Denke das Scheitern einer Spielfigur als Spektrum: Am einen Ende ist das schlimmstmögliche Ergebnis (reserviert für den kritischen Misserfolg), am anderen Ende kommt man mit einem blauen Auge davon (reserviert für den Teilerfolg). Dazwischen hast du eine große spannende Spielwiese für das „normale“ Scheitern, das viel mehr sein kann als ein einfaches „Nein“.

Ich erfinde das Rad hier nicht neu, sondern möchte gängige Werkzeuge kondensieren. Vor allem die Power by the Apocalypse-Ableger gehen sehr viel mehr in die Tiefe, wie man aus einem Scheitern der Spielfiguren einen maximalen Gewinn für die Geschichte herausholen kann. Wenn du sie kennst, wirst du problemlos an SAZA andocken und die Methode erweitern können.

Die SAZA-Methode unterteilt mögliche Konsequenzen in vier Kategorien:

  • S wie Schaden zielt auf den Zustand der Spielfigur

  • A wie Ausrüstung zielt auf den Besitz der Spielfigur

  • Z wie Zeit zielt auf die Dauer der Handlung

  • A wie Aufmerksamkeit zielt auf die Reaktion der Umbegung

Diese Kategorien lassen sich weiter unterteilen, vor allem aber miteinander kombinieren. So kann zum Beispiel ein einfaches Scheitern den Verlust von Ausrüstung mit sich bringen, während ein besonders schlimmes Scheitern den Verlust von Ausrüstung und Zeit bedeuten kann.

Absicht: Will die Figur vermeiden, dass sie Schaden nimmt?

Kontext: Bringt das Vorhaben die Figur in unmittelbare körperliche oder mentale Gefahr?

Schaden durch Scheitern ist der direkteste Ansatz. Er ist oft in anderen Teilen eines Regelwerks etabliert: Wenn du angegriffen wirst und den Angriff nicht abwehren kannst, erleidest du Schaden. Er zielt unmittelbar auf die Spielfigur und wird sofort von den Spielenden verstanden. Gleichzeitig kann er zu interessanten Entscheidungen führen: Kuriere ich den Schaden aus (durch Zeit oder Ressourcen) oder gehe ich angeschlagen in mögliche nachfolgende Begegnungen.

„Schaden“ bedeutet hier nicht nur den Verlust von Treffer- oder Lebenspunkten (oder was immer dein System verwendet). Es kann sich auch um geistigen/mentalen Schaden oder (mechanische wie narrative) Zustände handeln.

Das Überwinden der Mauer endet mit einem verstauchten Fußgelenk. Die pausenlose Recherche in der schlecht ausgeleuchteten Bibliothek führt dazu, dass die Worte die Spielfigur im Schlaf verfolgen, und sie am nächsten Tag unausgeschlafen und gereizt ist. Das falsche Wort im Salon der Bahnbrechenden Errungenschaften nutzt die Nemesis der Spielfigur, um einen geistreichen Witz auf ihre Kosten zu machen; ein verletzter Stolz kann mehr schmerzen als blaue Flecken.

Absicht: Will die Figur ihre Ressourcen schonen, auf ihre Ausüstung achten oder setzt sie einen Gegenstand gezielt ein?

Kontext: Besteht bei dem Vorhaben das Risiko, das etwas im Besitz der Figur Schaden nimmt, verbraucht wird oder verloren geht?

Statt auf die Figur selbst zielst du auf ihre Ausrüstung. Das schließt Verbrauchsgegenstände und Ressourcen wie Geld oder Nahrung mit ein. Es ist ein guter Ansatz, wenn du den Figuren selbst keinen direkten Schaden zufügen willst, ihnen den weiteren Verlauf der Handlung jedoch erschweren willst.

Beim Überwinden der Mauer, um sich auf dem Maskenball einzuschleichen, reißt die Hose auf. Der gierige Blick des Archivars fällt auf die Schriftrolle, die man jüngst dem Hort eines fünfdimensionalen Sphärentrolls entrissen hat. Die zahlreichen und kostspieligen Runden in den Kaschemmen des Hafenviertels haben viele Zungen gelockert, doch nichts Hilfreiches in Erfahrung gebracht; dumm nur, dass eine Gefährtin in Gewahrsam geriet und nun das verprasste Geld für ihre Kaution fehlt.

Wichtig ist, dass die Ausrüstung für die Handlung relevant ist. Wenn die Spielfigur eine Fackel verbraucht oder verliert und der Rest der Geschichte im hellen Tageslicht stattfindet, hat der Verlust der Ausrüstung keine spürbare Konsequenzen. Ebenso ist es keine dramatische Konsequenz, wenn die Spielfigur mehr Geld investieren muss als geplant, jedoch einen so großzügigen Kreditrahmen hat, dass die zusätzliche Ausgabe nicht ins Gewicht fällt.

Absicht: Will die Figur möglichst schnell ans Ziel gelangen?

Kontext: Kann das Vorhaben der Figur mehr Zeit kosten, als sie sich erhofft? Hat jemand anderes einen Vorteil oder einen Nachteil, wenn es länger dauert?

Gerade wenn Eile ein entscheidender Faktor der Handlung ist, kann es mehr schmerzen, Zeit zu verlieren als Schaden zu erleiden. Während die Spielfigur scheitert, schreiten andere Dinge voran: Die Spielfigur kommt erst über den zweiten Anlauf über die Mauer, wodurch die sie verfolgende Wache aufholen kann. Während die Spielfigur noch nach Zeugen sucht, bereitet die Mörderin die nächste Tat vor. Der neue Ansatz für ein Heilmittel erweist sich als Fehlschlag, wodurch sich der Zustand der Erkrankten weiter verschlechtert.

Wie bei der Ausrüstung gilt, dass Zeit für die Handlung relevant sein muss. Wenn die Spielfiguren es nicht eilig haben, hat es kein Gewicht, wenn sie sie vergeuden. Bedeutet das Nichtüberwinden der Mauer jedoch, dass die Attentäterin ihrem Ziel näher gekommen ist, steigt die Spannung.

Eine Doomsday Clock ist eine immersive Visualisierung für dahinschmelzende Zeit. Du kannst dafür einen in Segmente unterteilten Kreis, eine Leiste mit Kästchen oder Spielsteine verwenden. Jedes Scheitern füllt ein Segment, markiert ein Kästchen oder entfernt einen Spielstein. Die Spielenden sehen vor sich, wie ihren Figuren die verbleibende Zeit zwischen den Fingern zerrinnt.

Zeit bietet interessante Möglichkeiten, einem Scheitern Gewicht zu verleihen, wenn es um Informationen geht. Bei der Recherche in der Bibliothek scheint es erstmal kein nennenswertes Risiko zu geben. Und falsche Informationen als Konsequenz einer gescheiterten Probe können knifflig sein, da sie erfordern, das Wissen der Spielfigur vom Wissen der Person, die sie spielt, zu trennen. Wenn die Recherche jedoch sehr viel länger dauert (und man sich währenddessen nicht um etwas anderes kümmern kann) oder ergebnislos den Teil einer knapp bemessenen Zeit verbraucht, steht beim Würfelwurf wirklich etwas auf dem Spiel.

Absicht: Will die Figur möglichst keine Aufmerksamkeit erregen?

Kontext: Könnte jemand oder etwas auf die Figur aufmerksam werden?

Die abschließende Option der SAZA-Methode ist, dass das Scheitern der Spielfigur Aufmerksamkeit erregt. Das kann Aufmerksamkeit sein, die sie bewusst vermeiden wollte, zum Beispiel, wenn sie unbemerkt über die Mauer kommen wollte, dabei jedoch entdeckt wird. Es kann ebenso Aufmerksamkeit sein, von der sie nicht direkt etwas mitbekommt. Vielleicht bemerkt sie den irritierten Blick des Archivars, als sie sich nach Schriften zu Gham’saftor erkundigt, aber sie weiß noch nicht, dass er später den Bund der Versiegelten Lippen informieren wird.

Diese Aufmerksamkeit muss nicht immer unmittelbar gefährlich sein; sie kann auch einfach nur Neugier bedeuten und von dir genutzt werden, um neue Figuren oder Fraktionen in die Handlung einzuführen: Jemand hört von dem Interesse der Spielfigur an Gham’saftor und bietet Hilfe an – gegen einen Gefallen, versteht sich. Ehe sich die Gruppe versieht, befindet sie sich auf einer Nebenquest oder geht eine zukünftige Verpflichtung ein, die die Saat einer ganz anderen Geschichte ist.

Auch Aufmerksamkeit bietet sich bei der Suche nach Informationen an, vor allem, wenn es sich um gefährliche, verbotene oder geheime Informationen handelt, an denen auch andere Figuren oder Fraktionen ein Interesse haben können.

Außerdem ist dies die vielleicht subtilste Konsequenz, da sie nicht sofort offensichtlich sein muss. Das bietet dir eine Möglichkeit, die erzählerischen Folgen des Scheiterns in die Zukunft zu verlegen: Wenn dir wirklich nichts einfällt, merke dir einfach, dass die Spielfiguren Aufmerksamkeit erregt haben. Wessen Aufmerksamkeit – nun, das kannst du später noch beantworten. Dabei kann es der Spannung dienlich sein, dir in die Karten schauen zu lassen: „Ihr bekommt es nicht mit, aber euer Tun bleibt aufmerksamen Augen nicht verborgen. Man nimmt Notiz von euch – doch das ist eine andere Geschichte.“ Du verrätst den Spielenden nicht zu viel, gleichzeitig wirkt eine spätere Enthüllung („Wir wissen genau, was ihr im Palast des Marquis getrieben habt …“) auf diese Weise nicht willkürlich.

Das ist für mich die diamantene Regel in jedem Rollenspiel: Informiere die Spielenden, was auf dem Spiel steht, bevor sie würfeln! Wenn sie das Risiko kennen, wirken die Folgen des Scheiterns nicht wie eine willkürliche Bestrafung – und der Würfelwurf wird spannender.

„Ich möchte mehr über Gham’saftor herausfinden.“

„Gut. Würfle auf Recherche.“

Der oder die Spieler:in würfelt. Der Wurf misslingt, und plötzlich sieht sich die Spielfigur einer jahrhundertealten Geheimorganisation über, die das Wissen über Gham’saftor mit giftigen Dolchen verteidigt. Das ist sicherlich unerwartet, aber auch potenziell frustrierend und in keiner Weise vorbereitet.

„Ich möchte mehr über Gham’saftor herausfinden.“

„Als du beginnst, dich umzuhören, begegnen dir ängstliche Blicke. Eine halbblinde Archivarin des markgräflichen Instituts empfiehlt dir schließlich mit brüchiger Stimme, diesen Weg nicht weiter zu verfolgen – zu viele, die ihn einschlugen, fand man später im Mondscheinpark. Sie alle hatten grünen Schaum auf den kalten Lippen. Bist du sicher, dass du deine Suche fortsetzen möchtest?“

„Das klingt gefährlich, aber wir müssen mehr über dieses Gham’saftor erfahren oder Nadnets Seele ist verdammt. Ich werde allerdings darauf achten, an wen ich mich wende.“

„Gut. Würfle auf Recherche.“

In dieser Version passieren mehrere Dinge: Zuerst adressierst du das Risiko, ohne allzu konkret zu werden. Zweitens fügst du einen weiteren Aspekt zur Geschichte hinzu. Vor allem aber ermöglichst du der spielenden Person, ihre Absicht zu konkretisieren: Aus „Ich möchte mehr über Gham’saftor herausfinden.“ wird „Ich möchte mehr über Gham’saftor herausfinden und dabei kein unerwünschtes Aufsehen erregen.“ Und zu guter Letzt ist der Würfelwurf spannender geworden: Nun geht es nicht nur darum, mehr zu erfahren, sondern auch darum, sich dabei nicht in Gefahr zu bringen.

In meinen Runden verwende ich nicht ausschließlich die SAZA-Methode. Bevor ich diesen Artikel angefangen habe, hatte ich dafür auch noch keinen Namen. Als ich jedoch während einer Diskussion vor ein paar Wochen über das Scheitern von Spielfiguren im Rollenspiel nachgedacht habe, habe ich ein gewisses Muster entdeckt, wie ich als Spielleitung meistens vorgehe. Dieser halbbewussten Routine habe ich nun mit SAZA eine Form gegeben.

Wie bereitest du dich auf das Scheitern der Spielfiguren vor?

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