RSS Amplifier

Geschichten und Würfel · Jul 31, 2025

Coriolis: The Great Capitalism

0
Sign in to vote or save

Michael Masberg · Geschichten und Würfel

Coriolis: The Great Dark ist die Nachfolgeedtion von Coriolis – Der Dritte Horizont, jenem Rollenspiel, mit dem wir jüngst eine langjährige Kampagne beendet haben. The Great Dark ist fast zweihundert Jahre nach dem ersten Spiel angesiedelt. Eine Diaspora verließ den Dritten Horizont und strandete nach einer langen Odyssee in einem lebensfeindlichen Sonnensystem, einen verlorenen Horizont ohne Hoffnung auf einen Weg zurück oder voraus. Rund um die in einem Asteroiden errichtete Station entfalten sich Geschichten um die Erschließung fremder Lebensräume, die Hinterlassenschaften einer hochentwickelten, verschwundenen Spezies und Hoffnung in der Dunkelheit.

Trotz dieser spannenden Prämissen habe ich ein paar Schwierigkeiten mit The Great Dark, über die ich vielleicht an anderer Stelle schreiben werde. Beim erneuten Lesen des Grundregelwerks kam mir etwas besonders seltsam vor: Die Diaspora stößt für einen Neuanfang in unbekannte Weiten vor, sie strandet in einem lebensfeindlichen und unbewohten Sonnensystem, die einzige große Siedlung ist dem Untergang geweiht, alle müssen zum Überleben zusammenarbeiten – und das Erstbeste, was ihnen einfällt ist: „Angesichts der Umstände, lasst uns am Kapitalismus festhalten!“ What?

„It’s easier to imagine the end of the world than the end of capitalism.“

Dieses Fredric Jameson und Slavoj Žižek zugeschriebene Zitat beschreibt ein erzählerisches Dilemma, das nicht einmal speziell ein Problem der Science Fiction ist. Dabei gibt es viele Beispiele, in denen die Vorstellungskraft unser gegenwärtiges ökonomisches System überwinden. Star Trek zum Beispiel. Iian Banks’ Kultur-Zyklus zeigt ebenfalls andere ökonomische Systeme, und generell finden sich in trans- oder posthumaner Literatur unterschiedliche spannende Modelle.

Natürlich sind die genannten Beispiele in Post-Scarcity- oder Überflussgesellschaften eingebettet, während Mangel und das Ringen um Ressourcen unter dem Einsatz des eigenen Lebens zu den bestimmenden Themen von The Great Dark gehören. Gleichzeitig hat Geld keine so genre-definierende Rolle wie im Cyberpunk, der die Folgen von und das Überleben im Hyperkapitalismus erzählt, als dass man Mangel vorrangig durch finanziellen Mangel erzählen muss. The Great Dark hat für mich hier eine interessante narrative Chance verpasst.

Das großartige Eclipse Phase (über das ich an dieser Stelle geschrieben habe) denkt zukünftige gesellschaftliche und ökonomische Formen diverser. Dieses Spiel beginnt zehn Jahre nachdem eine Singularität und ein Aufstand der Maschinen die Erde unbewohnbar gemacht hat. Die überlebende Menschheit hat sich über das Sonnensystem (und darüber hinaus) ausgebreitet und bewahrt, lebt und erprobt alle möglichen Formen des sozialen wie ökonomischen Zusammenlebens: vom sonnwärts gepflegten Hyperkapitalismus bis zur autonomistischen Neuen Ökonomie der Randregionen und allem dazwischen.

Technisch gesehen ist auch Eclipse Phase überwiegend in Überflussgesellschaften angesiedelt, doch gerade die weit voneinander entfernten, mitunter isolationistischen Habitate am Rand des Sonnensystems kennen Mangel und erproben teils aus Überzeugung, teils aus Notwendigkeit des Überlebens andere Konzepte. Hier lassen sich Inspirationen für Coriolis: The Great Dark finden. An einem Konzept – der Neuen Ökonomie – möchte ich mich anlehnen.

Wie könnte ein alternativer Ansatz für Coriolis: The Great Dark aussehen, der die Grundstimmung des Spiels erhält und dabei ökonomisch etwas Neues bietet? Beginnen wir mit der Grundprämisse, der gegenwärtigen Situation der Menschheit in diesem Setting: Es gibt nicht genug von allem für alle. Nun spiegeln wir das im Kontext der Hintergründe, die dort hingeführt haben.

Die Diaspora ist dem Alten Horizont entflohen, um Krieg und Ungerechtigkeit zu entgehen und sich woanders eine bessere Zukunft aufzubauen. Ihre ursprüngliche Heimat wurde geprägt durch eine invasive Hegemonie, zerstrittene Fraktionen, kapitalistische Ausbeutung und die Ignoranz des Fortschritts gegenüber überlieferten Traditionen. Natürlich lässt sich argumentieren, dass die Fliehenden diese Aspekte mitgenommen haben und in ihrer neuen Heimat reproduzieren; in diesem Gedankenspiel möchte ich jedoch annehmen, dass sie sie vor allem hinter sich lassen wollten.

Dem Aufbruch folgte das Trauma der missglückten Reise und das Stranden an einem desolaten Ort. Die Reise war entbehrungsreich, voller Katastrophen und Verluste, doch Weisheit, Mut und Güte brachten die Überlebenden ans Ziel. Der Bau von Ship City aus den Resten der Flotte hingegen war ein Akt der Hoffnung (ebenso wie die spätere Konstruktion der Großschiffe, die den Verlorenen Horizont erkunden). Die zweite Annahme lautet: Die Erlebnisse und Leistungen hatten einen einigenden statt trennenden Effekt auf die Gemeinschaft. Hätten sie nicht zusammengearbeitet und alte Unterschiede überwunden, hätten sie nicht überlebt.

22 Jahre nach der Ankunft wird schließlich durch die wichtigsten Gilden von Ship City das Große Konzil gegründet, um die Geschicke der Diaspora zu leiten. The Great Dark schreibt dazu:

[The] circumstances created the need for a new organization to solve the urgent problems the community faced. The squabbling factions, bound by old rivalries and traditions, were ill-equipped to meet these demands leading to the rise of new groups.

Das Spiel nutzt dies vor allem als Erklärung, warum die alten Fraktionen der vorherigen Edition keine Rolle mehr spielen und andere Gruppierungen an ihre Stelle getreten sind. Doch was ist, wenn dieser Schritt zu etwas wirklich Neuem geführt hat: Das alte System hat nicht mehr funktioniert, es brauchte einen radikalen Neuanfang.

Als Letztes will ich einen kulturellen Aspekt ergänzen. Im Dritten Horizont gehörten Almosen fest zum spirituellen und gesellschaftlichen Ritus. Durch die Entbehrungen der letzten zweihundert Jahre kann das bedingungslose Teilen materieller Gaben an Bedürftige eine noch größere Gewichtung bekommen haben.

Aus Notwendigkeit, Entbehrungen und Lernen ist eine neue Ökonomie entstanden, die nicht auf Geld, privatem Eigentum (nicht zu verwechseln mit persönlichem Besitz) und die Konzentration von Reichtum basiert, sondern das Überleben der gestrandeten Gemeinschaft zur Maxime hat. Ressourcen werden nicht gehandelt, sondern verwaltet. Stellvertretend für die Gemeinschaft übernehmen dies – historisch gewachsen aus der Verantwortung aus der Frühzeit der Besiedlung – die Gilden.

Die Folge könnte eine auf Geschenke, Tausch und vor allem Verpflichtungen basierende Ökonomie sein, in der die eigene Reputation, persönliche Beziehungen, aber auch allgemeine Bedürfnisse der Gemeinschaft entscheidend sind. Wichtige Unternehmungen oder verdiente Persönlichkeiten bekommen mehr zugesprochen als waghalsige Risiken, für die man andere Unterstützung oder zuerst angesehene Fürsprechende finden muss. Die Zugehörigkeit zu einer Gilde bekommt eine größere Dringlichkeit, da sie ihre eigenen Mitglieder zuerst versorgen und man durch eine Karriere dort Einfluss auf die Ressourcenverwaltung gewinnt. Das eigene Ansehen und das der Gilde – man könnte auch von Ehre sprechen – sind elementar für das eigene Überleben. Und das Ansehen steigt, indem man etwas für andere tut.

Daraus kann sich für das Spiel eine interessante Verschiebung ergeben, ohne dass man tiefgreifend viele Passagen umschreiben muss. Statt für Rukh und den persönlichen Gewinn ihre Leben zu riskieren, agieren die Spielfiguren vorrangig für eine ums Überleben kämpfende Gesellschaft, von der sie selbst ein Teil sind. Und je mehr sie für diese Gesellschaft erreichen, desto eher ist diese bereit, sie zu unterstützen – und desto eher können sie ins Visier von Fraktionen geraten, die sich zu gut eingerichtet haben, als dass sie eine wirkliche Veränderung wollen. Das Wahren des Gesichts, Konsequenzen leichtfertig gegebener Versprechen und das Einfordern offener Verpflichtungen treten an die Stelle der schnöden Frage, wieviel Rukh man für eine Expedition verdient.

Ich möchte nicht nur “Geld” durch “Ansehen” austauschen und dieses als eine andere Form von Währung verwenden. Es geht nicht ausschließlich um soziales Kapital, sondern um die Frage, wie man bei dem Entwerfen einer Spielwelt die üblichen Reflexe (Spielfiguren ziehen auf Abenteuer, dafür brauchen sie Ausrüstung; Ausrüstung kostet Geld; Geld gibt es durch Abenteuer) hinterfragen und Gesellschaften und Ökonomien aus der Logik der Welt heraus anders denken kann, anstatt das Gewohnte zu übernehmen.

Sicherlich kann man viel mehr Feinheiten aus diesem Gedankenspiel herausholen, angefangen bei der Frage, wie und durch wen Reputation bewertet wird und wie die Verwaltung der begrenzten Ressourcen durch wenige Instanzen mit einer gesamtgesellschaftlichen Verantwortung funktioniert – nicht nur praktisch, sondern vor allem erzählerisch, um daraus interessante Konflikte zu kreieren. Sollte ich Coriolis: The Great Dark leiten, ist das für mich eine Richtung, der ich gerne nachgehen würde. Es würde den sozialen und kulturellen Aspekt des Spiels verstärken, was für mich Coriolis im Kern immer am stärksten ausgemacht hat. Und es gibt dem Setting einen neuen Spin, statt nur eine weitere Variante von „contractors in space“ und „Schätze aus dem Dungeon holen – aber im Weltall!“ zu sein.

Keine Posts

Read the original on michaelmasberg.substack.com

Comments

Nothing yet. Say the first thing.

    Sign in to join the conversation.