In meinem letzten Artikel habe ich über Skyrealms of Jorune geschrieben, eines der bizarreren Rollenspiele aus den Anfangstagen des Hobbys. Sich mit diesem Spiel zu beschäftigen, bedeutet zwangsläufig, eine Menge neuer Wörter zu lernen. Ein solches Wort ist “Drenn”. Drenn ist erstrebenswert und wichtig. Die ganze Kampagne kann sich um Drenn drehen. Alle wollen Drenn sein. Vor allem aber ist das Streben nach Drenn ein so einfacher wie brillanter Kniff im Spieldesign, um den Spielfiguren eine intrinsische Motivation und den Spielenden eine klare Orientierung in einer fremdartigen Welt zu geben.
Falls die Assoziation aufkommt: Drenn ist keine Währung. Dann würden wir von “yules” (eigentlich “gemules”) sprechen, aber das führt vom Thema weg. Der Glossar von Skyrealms of Jorune erklärt Drenn kurz und bündig:
Drenn: Citizen.
Spezifischer meint es: Bürger:innen von Burdoth, dem mächtigsten (menschlichen) Reich auf einem der Hauptkontinente von Jorune. Als Drenn genießt man viele Vorzüge. Man darf wählen, Land besitzen, Steuern erheben sowie die Nutzung Earth-Tec beantragen, aber auch anderen ermöglichen, ebenfalls zu Drenn aufzusteigen. Als Drenn bewegt man sich irgendwo zwischen den Bürgerlichen moderner Städte und einem antiken Klientelsystem.
Den Status als Drenn muss man sich verdienen, wobei er theoretisch den Angehörigen aller Abstammungen und aller Kulturen offensteht. Dieses Streben nach Drennangehörigkeit ist ein brillanter Kniff im Gamedesign von Skyrealms of Jorune.
Dadurch, dass Skyrealms of Jorune voraussetzt, dass alle Spielfiguren keine Drenn sind, aber es werden wollen, gibt es der Gruppe eine geteilte intrinsische Motivation. Unabhängig von persönlichen Gründen und anderen Zielen, arbeiten die Spielfiguren auf das gleiche Ziel hin und haben einen Grund, sich gegenseitig zu unterstützen. Der Ausgangspunkt ist klar definiert, selbst wenn sich die Kampagne später in eine andere Richtung entwickelt.
Das löst das “Ihr sitzt in einer Taverne und jemand spricht euch an”-Klischee. Das Streben danach, Drenn zu werden, rechtfertigt sehr elegant, warum man eine Schicksalsgemeinschaft ist, die Aufträge annimmt, ohne es auf “Jemand bietet euch eine Summe Gold” zu reduzieren.
Auf Jorune heißt die Anwartschaft “Tothis” und Personen, die sich auf Tothis befinden, sind “Tauther”. Alle Tauther erhalten einen “Challisk”, eine kleine Metallplatte, auf der Drenn ihr Siegel hinterlassen können, um für die Tauther zu bürgen. Ja, Skyrealms of Jorune liebt seine Wortschöpfungen. Im Grunde erhalten die Spielfiguren eine Stempelkarte, erfüllen Aufträge oder vollbringen ruhmreiche Taten, und davon beeindruckte privilegierte Personen geben ihren Stempel. Wenn die Stempelkarte voll ist, kann man sie gegen den erstrebten privilegierten Status tauschen.
Am Ende sitzt man vielleicht doch in der Taverne und wartet darauf, angesprochen zu werden, aber es gibt einen konkreten Grund, dort zu sitzen. In einer Sandbox-Kampagne motiviert es Spielfiguren, proaktiv nach Drenn zu suchen, die für eine Gegenleistung ihr Siegel geben, oder herauszufinden, womit man einzelne Drenn beeindrucken kann.
Skyrealms of Jorune schafft mit diesem Kniff das Kunststück, in einem sehr fremdartigen Setting die Geschichte der Spielfiguren zu erden. Vor allem Rollenspiele, die keinen engen narrativen Fokus haben, vergessen manchmal die erste Frage: Warum machen Spielfiguren das, was sie machen? Andere verlegen sich auf eine breite Auswahl an Möglichkeiten oder überlassen die Antwort gänzlich der SL oder den Spielrunden. Das kann den Einstieg in das Spiel erschweren. In einem einzelnen, konkreten Anlass liegt jedoch eine kraftvolle Eleganz, die viel Last von der SL und dem Spiel nimmt.
Zwei Spiele jüngeren Datums verwenden einen ähnlichen Kniff: In Electric Bastionland hat jede Spielfigur eine gescheiterte Karriere hinter sich, und die Gruppe als Ganze hat horrende Schulden bei einer Person oder Fraktion, die ihr Geld wiederhaben will: Schätze sind ihre einzige Hoffnung. Coriolis – Der Dritte Horizont wählt ebenfalls den Weg über Geldschulden: Die Spielfiguren besitzen ein Raumschiff, das ihnen jedoch erst zur Gänze gehört, wenn sie eine:n Gönner:in abbezahlt haben. Vermutlich schlummert hier eine tiefere Erkenntnis über unsere Gesellschaft, wenn Schulden als Grundsatzmotivation instinktiv verstanden werden.
Den Weg, den Skyrealms of Jorune verfolgt – das Streben nach einem höheren sozialen Stand, verdient durch vollbrachte Taten –, gefällt mir auch deswegen, weil er kulturell in das Setting eingebunden ist. Es geht nicht einfach um “Geld”. Durch die Grundmotivation ihrer Spielfiguren lernen Spieler:innen direkt ein paar kulturelle Eigenheiten und können verstehen, wie die Spielwelt tickt. Bei einer Spielwelt, die so deutlich anders ist, ist das eine doppelt smarte Designentscheidung.
Lass dein Spiel den Spielfiguren eine instrinsische, nachvollziehbare Motivation geben und nimm die Frage nach dem Warum von den Schultern der SL und den Mitspielenden. Es spielt keine Rolle, ob diese Motivation über die gesamte Kampagne Bestand haben wird: Du baust eine mögliche erste Hürde ab und gibst den Spielenden eine greifbare Orientierung für die ersten Spielsitzungen.
Gleichzeitig kannst du diese Setzung nutzen, um den Ton des Spiels festzulegen und bestenfalls besondere kulturelle Aspekte einer Spielwelt auf eine greifbare Weise zu vermitteln, da es unmittelbar die Spielfiguren betrifft (und dadurch für die Spieler:innen wichtig ist).
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