Il n’y a pas que l’addiction aux jeux vidéo dans la recherche. Cette semaine encore, les travaux rappellent que le jeu vidéo est d’abord un phénomène cognitif, social et culturel. On y voit comment les jeux d’action sollicitent la mémoire de travail et le contrôle cognitif, comment ils s’invitent dans l’accompagnement des personnes autistes, et comment le ressort ludique est mobilisé en santé publique, de l’inoculation contre la désinformation vaccinale à la formation médicale. La clinique des usages problématiques n’est pas absente, mais elle prend ici la forme d’un débat méthodologique salutaire sur la robustesse des analyses et d’une attention nouvelle au vécu des femmes concernées par le trouble du jeu. Le jeu vidéo, encore et toujours, mérite mieux qu’une lecture par le seul risque.
Psychologie et jeux vidéo est une veille de Yann Leroux · psyetgeek.com
Cognition · Mémoire de travail · Contrôle cognitif
Cudo, Kopiś-Posiej, Zabielska-Mendyk et Griffiths examinent, chez 527 joueurs actifs polonais, les liens entre trouble du jeu, temps consacré aux jeux d’action, mémoire de travail et contrôle cognitif. Le temps passé sur les jeux d’action est associé à davantage de symptômes de trouble du jeu ainsi qu’à une meilleure mémoire de travail. Il est également lié à une diminution de certains indicateurs du contrôle proactif. En revanche, aucun lien direct significatif n’apparaît entre trouble du jeu, mémoire de travail et contrôle cognitif. L’apport principal de l’étude réside dans la mise en évidence d’un effet indirect positif : les joueurs consacrant davantage de temps aux jeux d’action présentent une meilleure mémoire de travail, laquelle est associée à un meilleur contrôle proactif. Les auteurs proposent ainsi l’existence de deux mécanismes opposés et complémentaires : certaines caractéristiques des jeux d’action favoriseraient la mémoire de travail tandis que d’autres encourageraient des réponses plus réactives. Ils concluent que les relations entre trouble du jeu, cognition et pratique vidéoludique sont plus complexes qu’il n’y paraît et que les caractéristiques des jeux méritent d’être prises en compte dans leur étude.
Pour les psychologues et les éducateur. Cette étude invite à dépasser une vision simpliste des jeux vidéo. Les auteurs ne trouvent aucun lien direct entre les symptômes de trouble du jeu et les performances cognitives mesurées, mais montrent que les jeux d’action sont associés à la fois à une meilleure mémoire de travail et à certains changements du contrôle cognitif. Cela suggère qu’il est utile de s’intéresser non seulement au temps de jeu, mais aussi aux caractéristiques des jeux pratiqués et aux compétences qu’ils mobilisent. Pour les psychologues comme pour les éducateurs, l’enjeu est donc moins de considérer les jeux vidéo comme globalement bénéfiques ou nocifs que de comprendre comment leurs mécaniques influencent différents aspects du fonctionnement cognitif et comportemental des joueurs.
Autisme · Services · Accessibilité
Beyond play: exploring the use of videogames in service provision for autistic individuals
Kuzminski, Bender, Milward, Scott et Black explorent, à partir de deux focus groups réunissant 19 professionnels paramédicaux (surtout ergothérapeutes et orthophonistes) d’un prestataire australien utilisant Minecraft et Animal Crossing en groupe, la manière dont les jeux vidéo s’intègrent à l’accompagnement des personnes autistes. L’analyse thématique dégage quatre axes : les usages des jeux (compétences sociales, émotionnelles, cognitives et motrices ; évaluation ; alliance thérapeutique), les bénéfices perçus (engagement, approche centrée sur la personne, environnement sécurisant favorisant l’authenticité et le « démasquage »), les obstacles (transition difficile hors du jeu, accès matériel et financier des familles, maîtrise inégale du jeu par le clinicien) et les responsabilités (sécurité en ligne, attentes, adéquation au client, transférabilité au réel, temps d’écran). Les auteurs soulignent le potentiel d’une approche affirmant la neurodiversité et fondée sur les forces, tout en rappelant qu’un jeu n’est pas intrinsèquement neuro-affirmatif et que les preuves d’efficacité restent limitées.
Pour les psychologues. Les jeux vidéo peuvent constituer un support thérapeutique pertinent pour favoriser l'engagement, construire l'alliance thérapeutique, évaluer certaines compétences et travailler des objectifs sociaux, émotionnels, cognitifs ou moteurs dans un contexte motivant et centré sur les intérêts du jeune. Elle rappelle toutefois que l'utilisation des jeux vidéo nécessite une réflexion clinique sur leur adéquation aux besoins de la personne, la sécurité en ligne, le transfert des acquis vers la vie quotidienne et l'inscription de cette pratique dans une approche véritablement neuro-affirmative.
Désinformation · Vaccins · Essai randomisé
Vasiliadis, Cook, Nissan et leurs collègues rapportent le premier essai contrôlé randomisé du jeu d'inoculation psychologique Cranky Uncle – Vaccine, dans une version en arabe standard moderne développée avec la communauté arabophone de Melbourne. Cent quatre-vingt-dix-huit participants ont été répartis aléatoirement entre le jeu et une condition contrôle consistant en une vidéo du GIEC sur le changement climatique sous-titrée en arabe. Les attitudes vaccinales, le discernement de la désinformation et la confiance institutionnelle ont été évalués immédiatement après l'intervention puis trois semaines plus tard. Aucune différence statistiquement significative n'a été observée entre les groupes sur les critères principaux, ni aucun effet lié à l'âge ou au niveau d'éducation. Des analyses post-hoc suggèrent toutefois de modestes améliorations sur certains items relatifs à la confiance envers les scientifiques, l'industrie pharmaceutique et la reconnaissance de certaines affirmations trompeuses. Les auteurs soulignent surtout les difficultés méthodologiques du domaine, notamment l'absence d'outils de mesure standardisés et validés en arabe, ainsi que le taux d'abandon beaucoup plus élevé dans le groupe jeu (26 contre 3). Ils suggèrent que de futures évaluations devraient tester ce type d'interventions dans des contextes éducatifs collectifs structurés.
Pour les éducateurs et les psychologues. Les interventions visant à développer l'esprit critique face à la désinformation ne suffisent pas toujours à modifier les attitudes ou la confiance. Elle rappelle l'importance de prendre en compte les dimensions affectives, sociales et culturelles des croyances, et suggère que les jeux éducatifs pourraient être plus efficaces lorsqu'ils sont intégrés à des activités collectives structurées favorisant la discussion et la réflexion.
Gamification · Formation médicale · e-learning
Efficacy of an e-Learning Module on Endocrine Disruptors for Family Medicine Residents
Diallo, Moulis, Badreddine, Carbonnel et Tostain évaluent, dans une étude de cohorte avant-après appariée et monocentrique (internes de médecine générale de 1re année, Montpellier-Nîmes), un module e-learning sur les perturbateurs endocriniens conçu sur la plateforme Rise 360. Le module mobilise des ressorts ludiques et interactifs — pièces virtuelles de la maison générées par IA, vidéos courtes, quiz d’association, flash cards — structurés par pièce, dans le cadre du modèle de Kirkpatrick. Sur 148 internes éligibles, 78 (52,7 %) ont complété les deux questionnaires. La satisfaction est élevée (4,0/5), les connaissances progressent fortement (+55,6 points de pourcentage d’identification correcte des perturbateurs en moyenne, p<.001) et les comportements préventifs auto-déclarés de +2,13 points sur une échelle de Likert à 5 points (p<.001), au-delà des gains des modules antérieurs du même programme. La reconnaissance reste faible pour certaines substances (alkylphénols, phénoxyéthanol). La dimension « jeu » n’est ici qu’un élément d’un dispositif plus large, à retenir au titre de la gamification en formation médicale.
Jeux violents · Méthodologie · Débat scientifique
Voici un excellent exemple du débat actuel en psychologie entre partisans d'une théorie historique très influente (le GAM, qui prédit que les jeux vidéo violent produisent des comportements violents) et chercheurs qui demandent des modèles plus précis, plus transparents et plus facilement falsifiable
L’étude originale de Lacko et al. (2024) s’inscrivait dans une démarche longitudinale visant à comprendre les liens entre les jeux vidéo violents et l’agressivité chez des adolescents tchèques suivis sur une période de deux ans. Les auteurs cherchaient à distinguer deux niveaux d’analyse : d’une part, les différences entre individus (les jeunes qui jouent plus à des jeux violents sont-ils globalement plus agressifs que les autres ?) et, d’autre part, les changements au sein d’un même individu (lorsqu’un adolescent joue plus que d’habitude à des jeux violents, devient-il ensuite plus agressif ?). Pour cela, ils ont utilisé un modèle RI-CLPM, considéré comme plus approprié que les modèles longitudinaux classiques pour séparer ces deux dimensions.
À partir de ces analyses, Lacko, Machackova et Smahel concluaient qu’il n’existait pas de preuve solide d’une augmentation de l’agressivité liée aux jeux vidéo violents au fil du temps. Les effets observés étaient faibles et inconsistants, et ne soutenaient pas clairement le mécanisme de désensibilisation proposé par le General Aggression Model (GAM). Ils estimaient donc que, dans leur échantillon, les données offraient un soutien limité à cette théorie.
Cette conclusion a été contestée par Teng et Bushman, ce dernier étant l’un des principaux défenseurs du GAM. Ils ont entrepris une réanalyse des données, estimant que l’étude initiale présentait plusieurs limites méthodologiques : une spécification imparfaite des modèles, des choix discutables dans la sélection des variables, un traitement jugé insuffisant des données manquantes, une opérationnalisation contestable des jeux vidéo violents, ainsi que l’absence de certaines contraintes longitudinales. Selon eux, ces décisions analytiques auraient pu masquer des effets conformes aux prédictions du GAM.
Dans leur réanalyse, Teng et Bushman affirmaient effectivement observer des résultats plus compatibles avec ce modèle théorique, notamment un enchaînement entre exposition aux jeux vidéo violents, diminution de l’empathie et augmentation de l’agressivité. Ils en concluaient que l’affirmation initiale d’un faible soutien au GAM était prématurée.
En réponse, Lacko et ses collègues reconnaissent que des résultats différents peuvent émerger, mais soulignent qu’ils dépendent fortement de choix analytiques spécifiques. Pour étayer leur position, ils ont testé de nombreuses variantes : différentes façons de mesurer l’exposition aux jeux violents, plusieurs méthodes de traitement des données manquantes, diverses contraintes temporelles et plusieurs spécifications du modèle. Leur conclusion est que, même si les النتائج peuvent varier selon les analyses, aucune configuration ne soutient de manière robuste et répétée le GAM.
Ainsi, le désaccord entre les deux équipes peut être résumé de la manière suivante : Teng et Bushman estiment que les analyses originales masquent un effet réel, tandis que Lacko et al. défendent l’idée que cet effet n’apparaît que dans certaines configurations particulières et disparaît dans de nombreuses autres.
Au-delà de cette controverse empirique, le débat prend une dimension théorique plus large. Lacko et ses collègues critiquent le General Aggression Model pour son manque de précision et sa grande flexibilité : selon eux, il peut accommoder des résultats très différents sans jamais être véritablement mis en défaut. Ils soulignent qu’une théorie scientifique devrait formuler des prédictions suffisamment précises pour être falsifiable, ce qui impliquerait de spécifier notamment la taille attendue des effets, leur délai d’apparition, les mécanismes cumulatifs impliqués, ainsi que les conditions dans lesquelles ces effets devraient — ou non — se manifester.
Trouble du jeu · Genre · Accès aux soins
A Qualitative Exploration of Women’s Experiences, Stigma, and Access to Care in Gaming Disorder
Castro, Marino Röthlisberger, Zullino et Achab explorent, à travers des entretiens semi-directifs menés auprès de sept femmes joueuses âgées de 21 à 26 ans en France et en Suisse, la manière dont les femmes vivent le trouble du jeu vidéo (Gaming Disorder), le perçoivent et accèdent ou non aux soins. L'analyse thématique met en évidence trois dimensions principales : l'identité et la stigmatisation dans une culture vidéoludique perçue comme masculine, les usages et motivations du jeu (notamment la régulation émotionnelle, l'évasion et la connexion sociale), et les obstacles à la reconnaissance du trouble et à la demande d'aide. Les participantes décrivent un double sexisme, à la fois comme femmes dans les communautés de joueurs et comme joueuses dans la société, ainsi qu'un sentiment d'invisibilité lié à des critères diagnostiques et des représentations du trouble centrés sur les hommes. Aucune n'avait recherché d'aide professionnelle, évoquant le manque d'information, la difficulté à reconnaître leurs propres difficultés, la peur du jugement et l'absence de ressources adaptées. Les auteurs plaident pour des outils diagnostiques, des dispositifs de soin et des campagnes de sensibilisation davantage centrés sur les expériences des femmes et les fonctions émotionnelles que peut remplir le jeu vidéo.
Pour les psychologues et les parents. Cette étude suggère que le trouble du jeu vidéo chez les femmes est souvent sous-identifié, car leurs usages, davantage liés à la régulation émotionnelle, à l’évasion et au bien-être, correspondent moins aux critères diagnostiques centrés sur la compétition. Elle invite les cliniciens à mieux prendre en compte les fonctions psychologiques du jeu et les effets des stéréotypes de genre. Pour les parents, elle souligne l’importance de ne pas se limiter au temps de jeu, mais de comprendre le rôle que celui-ci joue dans la gestion des émotions et de favoriser un dialogue ouvert sur cette activité.
Apprentissage · Jeu historique · Son
The sound of the Roman empire: effects of playing a history video game with and without sound
Viccari et ses collègues ont cherché à savoir si l’ajout de sons (bruitages d’ambiance, voix des personnages et narration d’informations historiques) améliore l’apprentissage dans Limes, un jeu vidéo éducatif consacré à l’Empire romain. Cent onze étudiants ont été répartis aléatoirement entre une version du jeu avec son et une version sans son, puis évalués sur leurs connaissances historiques, leur intérêt, leur plaisir de jouer, leur ennui et leur engagement envers les contenus pédagogiques optionnels du jeu.
Contrairement aux attentes des auteurs et aux prédictions de certaines théories de l’apprentissage multimédia, l’ajout du son n’a produit aucun bénéfice mesurable. Les joueurs ayant bénéficié des bruitages, des voix et des narrations n’ont ni mieux appris, ni davantage apprécié le jeu, ni montré plus d’intérêt ou d’engagement que ceux qui ont joué sans son. Les analyses complémentaires apportent même un soutien modéré à l’hypothèse selon laquelle le son n’a eu aucun effet significatif sur la plupart des variables étudiées.
En revanche, un résultat ressort clairement : les participants qui ont consacré davantage de temps aux entrées du « codex » — une encyclopédie intégrée au jeu contenant des informations historiques supplémentaires — ont obtenu de meilleurs scores au test de connaissances. L’apprentissage dépendait donc moins de la présence du son que de l’engagement volontaire des joueurs envers les contenus pédagogiques proposés.
Les auteurs concluent que l’ajout de sons ne suffit pas, à lui seul, à améliorer l’efficacité pédagogique d’un jeu vidéo. Selon eux, l’impact du son dépend probablement de la manière dont il est intégré au dispositif d’apprentissage. Dans Limes, où les informations étaient déjà présentées sous forme de textes lisibles à son propre rythme, les voix et bruitages n’ont pas apporté de valeur ajoutée observable. Cette étude rappelle ainsi que l’efficacité des jeux éducatifs repose davantage sur la qualité de leur conception pédagogique que sur l’accumulation de fonctionnalités audiovisuelle
Pour les psychologues et les éducateurs. Cette étude montre qu'ajouter des éléments immersifs à un jeu vidéo ne garantit pas de meilleurs apprentissages. Ce qui semble le plus important est l'engagement actif du joueur avec les contenus pertinents. Pour les professionnels qui utilisent ou conçoivent des médiations numériques, le résultat invite à privilégier les mécanismes qui encouragent l'exploration, la curiosité et le traitement approfondi de l'information plutôt que de supposer que davantage de réalisme ou d'immersion produira automatiquement davantage d'apprentissage.
Ergothérapie · Cas cliniques · Gamification
Gamified clinical case video game in occupational therapy
Dugnol-Menéndez, Jiménez-Arberas, Fernández-Valera et Merayo-Lloves ont développé un jeu vidéo pédagogique reposant sur la résolution de cas cliniques en ergothérapie et l’ont évalué dans une étude quasi-expérimentale pré-post menée sur trois années universitaires auprès de 120 étudiants. Les participants devaient analyser des situations cliniques, répondre à des questions et prendre des décisions thérapeutiques tout en recevant un retour explicatif immédiat. Les résultats montrent une amélioration moyenne de 21,8 % des scores de connaissances après l’utilisation du jeu, ainsi qu’un niveau élevé de satisfaction et de motivation chez les étudiants. Les auteurs concluent que ce type de dispositif constitue un outil pédagogique complémentaire prometteur pour renforcer les connaissances, soutenir le raisonnement clinique et favoriser l’engagement des étudiants en ergothérapie.
Pour les psychologues. Les jeux vidéo fondés sur des cas cliniques peuvent constituer des outils pertinents pour développer le raisonnement clinique, la prise de décision et l'intégration de connaissances théoriques dans des situations proches de la pratique professionnelle. Les résultats rappellent également l'importance de l'engagement actif et du feedback immédiat dans les apprentissages complexes. Pour les formateurs en psychologie, les simulations ludiques pourraient ainsi représenter un complément intéressant aux études de cas traditionnelles, aux jeux de rôle et aux supervisions, afin de favoriser l'apprentissage expérientiel et la motivation des étudiants. Toutefois, l'absence de groupe contrôle invite à interpréter les résultats avec prudence
Les jeux d’action, entre entraînement cognitif et réactivité. Plutôt que d’opposer simplement bénéfices et risques, les données récentes dessinent un tableau à double détente : un même comportement de jeu peut renforcer la mémoire de travail tout en favorisant un mode de contrôle plus réactif que proactif. Le rapport entre trouble du jeu et cognition n’est ni linéaire ni univoque ; il dépend du genre de jeu et des mécanismes mobilisés. De quoi inviter à la prudence dans les discours sur les « effets » des jeux vidéo sur le cerveau.
Le jeu vidéo comme outil clinique, sous conditions. Auprès des personnes autistes, les jeux vidéo apparaissent comme un support d’engagement précieux, capable de soutenir compétences sociales, régulation émotionnelle et alliance thérapeutique dans un environnement vécu comme sécurisant. Mais leur valeur n’est pas intrinsèque : elle dépend d’un cadre structuré, d’une attention aux barrières d’accès et d’une vigilance sur la transférabilité au réel. Le potentiel est réel, les preuves encore exploratoires.
La gamification gagne la santé publique et la formation. Du jeu d’inoculation contre la désinformation vaccinale au module e-learning sur les perturbateurs endocriniens, le ressort ludique s’installe dans les dispositifs de prévention et d’enseignement. Les résultats sont contrastés : gains nets de connaissances et de comportements déclarés côté formation médicale, mais absence d’effet significatif côté inoculation vaccinale. Un rappel utile : gamifier ne suffit pas, encore faut-il des mesures validées et un contexte de diffusion adapté.
La clinique des usages problématiques se fait plus réflexive. Deux signaux convergents cette semaine : un débat méthodologique de fond sur la robustesse des analyses dans la recherche sur les jeux violents, qui rappelle combien les conclusions dépendent des choix statistiques et une attention nouvelle au vécu des femmes concernées par le trouble du jeu, longtemps invisibilisées. La maturité d’un champ se mesure aussi à sa capacité à interroger ses propres méthodes et ses angles morts.

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