Hay una queja que reaparece con la puntualidad de las mareas cada vez que un videojuego o una película presenta personajes femeninos que no han sido diseñados para resultar sexualmente atractivos al jugador masculino heterosexual. Ahora es con Laufey, spinoff de la saga God of War. Antes fue con The Last of Us Part II. Antes, con Horizon Zero Dawn. Antes, con casi cualquier obra que haya osado colocar en pantalla a una mujer cuya existencia narrativa no dependa de estar disponible visualmente para una mirada específica. La queja es siempre la misma: "la han hecho fea". El subtexto, sin embargo, es bastante más revelador que la queja.
No voy a fingir que estamos ante una discusión estética legítima. No lo es. No porque la estética no importe —importa, y mucho— sino porque la selectividad con la que se aplica ese criterio delata su verdadera naturaleza. Estos mismos jugadores no tienen ningún problema con Kratos. Con Marcus Fenix. Con Joel. Con el Commander Shepard masculino. Con décadas enteras de protagonistas masculinos construidos como monumentos a una fisicalidad imposible: mandíbulas esculpidas, torsos que desafían la anatomía, posturas de dominio permanente. Sobre esos cuerpos no hay queja. Sobre esos cuerpos hay identificación, admiración, devoción casi litúrgica. La pregunta que nunca se hacen es por qué.
El personaje masculino idealizado funciona simultáneamente como espejo y como objeto. El jugador nunca tiene que elegir cuál de las dos cosas es.
La ginofobia estética no es exactamente el miedo a las mujeres en el sentido clínico del término, aunque comparte su raíz. Es algo más específico y más operativo: la creencia, generalmente inconsciente, de que las mujeres en los medios de entretenimiento existen fundamentalmente como objetos para la mirada masculina heterosexual y que, cuando no cumplen esa función, constituyen una anomalía, una amenaza, o directamente una agresión. No es que esos jugadores odien a las mujeres en abstracto. Es que han interiorizado tan profundamente el male gaze —el concepto formulado por Laura Mulvey en 1975 para describir la cámara cinematográfica como extensión del deseo masculino heteronormativo— que cualquier representación femenina que no lo satisfaga les resulta literalmente incomprensible. ¿Para qué está ahí si no es para ser deseada?
Faye en God of War: Lafey, es poderosa, narrativamente compleja y visualmente diseñada para ser un personaje, no una fantasía. En el universo interno del juego, el diseño de este personaje es coherente, riguroso y funcionalmente superior a cualquier alternativa que la redujera a su superficie. En el universo externo de cierta comunidad de jugadores, eso equivale a un insulto personal. El insulto no es estético. Es que se han negado a ser espejos del deseo ajeno.
El mismo patrón se repite en el cine. La reacción a Captain Marvel, a la Ghostbusters de 2016, a The Marvels, a casi cualquier película de acción con protagonista femenina que no haya sido concebida en clave de objeto de deseo, sigue exactamente la misma gramática: "la han hecho fea", "no es creíble", "no me identifico". Ninguna de estas objeciones se formula cuando el protagonista es un hombre de cincuenta años con el cuerpo de un semidiós. La identificación, en ese caso, se produce sin problema. El mecanismo es selectivo porque no es estético. Es político en el sentido más profundo del término: tiene que ver con quién tiene derecho a ocupar el espacio de la representación y en qué condiciones.
El videojuego como medio ha construido durante décadas lo que podríamos llamar un contrato de representación androcéntrico: el jugador por defecto es hombre, el protagonista por defecto es hombre, y las mujeres que aparecen en el espacio lúdico lo hacen en roles codificados —la princesa rescatable, la compañera sexualizada, el premio— que mantienen intacta la centralidad masculina. Cuando ese contrato se rompe —cuando la protagonista no es rescatable sino jugable, cuando su diseño no está orientado a la gratificación visual del jugador, cuando su cuerpo tiene historia propia en lugar de ser superficie— se produce lo que algunos teóricos de los game studies han llamado "pánico de representación": la sensación de que algo ha sido usurpado.
No se ha usurpado nada. Se ha ampliado un medio. Pero el pánico es real y sus manifestaciones son documentables: campañas de review bombing, acoso sistemático a desarrolladoras y diseñadoras, peticiones para "restaurar" el diseño original de personajes que en realidad nunca existieron más que en la fantasía de quienes los exigen. Lo que se defiende en esas campañas no es una posición estética. Es un monopolio sobre la mirada.
Llegamos al núcleo del asunto, que es también el más incómodo y el más necesario. Si los jugadores que protestan por el diseño de personajes femeninos "poco atractivos" solo estuvieran ejerciendo una preferencia estética coherente, cabría esperar que esa misma exigencia se aplicara a los personajes masculinos. No se aplica. Kratos en God of War es una escultura griega animada: cada polígono de su anatomía está calculado para producir una respuesta de admiración. Ellie en The Last of Us es una adolescente con cara de adolescente y nadie exige que sea una escultura griega. La asimetría es tan sistemática que no puede ser casual.
Lo que opera aquí tiene nombre en los estudios de género y en la psicología cultural: homoerotismo no reconocido. No es homosexualidad en el sentido de una orientación sexual consciente y asumida. Es algo más difuso y más generalizado: una atracción estética, emocional e identitaria hacia el cuerpo masculino idealizado que se experimenta pero no se nombra, que se canaliza a través del mecanismo de la identificación proyectiva —"no lo deseo, soy yo"— para evitar tener que examinar su naturaleza. El personaje masculino hiperfísico no es un objeto de deseo, se dice el jugador. Es un espejo. Es lo que soy, o lo que podría ser, o lo que merezco ser.
El problema con ese mecanismo es que funciona exactamente igual que el deseo: produce apego, produce inversión emocional, produce horas y horas de contemplación de un cuerpo que no es el propio. La diferencia entre admirar el cuerpo de Kratos y desearlo es, en la práctica, una diferencia de etiqueta, no de experiencia. Y esa etiqueta importa enormemente para un sector de la masculinidad que ha construido su identidad sobre la negación de cualquier ambigüedad en ese territorio.
De ahí la virulencia de la reacción cuando aparece una mujer que no es deseable. Porque si ella no está ahí para ser deseada, la pregunta de por qué él sí está ahí —por qué se le mira, por qué se le admira, qué produce exactamente esa contemplación— se vuelve de repente incómoda. El personaje femenino no sexualizado no amenaza la estética del juego. Amenaza la economía psíquica de un jugador que necesita que el deseo fluya en una sola dirección para no tener que mirarlo de frente.
Todo esto sería anecdótico si no fuera sintomático de algo mayor. La cultura popular —el videojuego, el cine de género, la serie, el cómic— se ha convertido en el territorio donde se libran algunas de las batallas más reveladoras sobre la identidad masculina contemporánea. No porque la cultura popular sea política en el sentido panfletario que sus detractores le atribuyen. Sino porque siempre lo ha sido, solo que en una dirección que durante décadas resultó invisible precisamente porque era la dirección dominante.
Cuando God of War decide que sus personajes femeninos tienen agencia narrativa propia, no está haciendo política. Está haciendo buena narrativa. Cuando ciertos jugadores responden a eso con una indignación que desproporcionadamente no dirigen a ninguna otra decisión de diseño —ni al nivel de dificultad, ni a la duración, ni a la dirección artística— la política la están haciendo ellos. Y la están haciendo desde un lugar de privilegio tan naturalizado que ni siquiera lo reconocen como tal.
El espejo que esos jugadores han roto no es el de la estética. Es el del autoconocimiento. Y lo han roto precisamente porque lo que reflejaba era demasiado para mirarlo.
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