Le Japon. Pays du jeu vidéo par excellence, il produit d’excellents titres autant qu’il en inspire. En venant puiser dans son histoire et sa mythologie, Assassin’s Creed Shadows et Ghost of Yotei ont montré qu’il restait encore tant à dire sur ce pays, ses us et ses coutumes.
Mais comme vous le savez, nous cherchons toujours chez Mobius à aller au-delà de l’évidence pour parler du jeu vidéo de manière décalée. Pour ce numéro, retrouvez ainsi des contributions sur Persona, sur les Tamagotchi, et même sur le cinéma de… Wim Wenders. Oui, vous avez bien lu.
Allez, plongez avec nous dans ce petit bout de Japon que nous vous offrons, entre katanas, samouraïs, animaux de compagnie et divinités en tous genres. Bonne lecture !
Sommaire :
Métro, boulot… Tamagotchi (par Johanna)
La mythologie japonaise vu par la série des Persona (par Marc)
Perfect Days : l’ode à la vie tranquille de Wim Wenders (par Yacine)
Revue de presse (par Florian)
Plus je vieillis, et plus j’ai ce désir irrépressible de retourner vers les choses de mon enfance.
Peut-être par envie de revivre une certaine simplicité et d’échapper au tourbillon de l’âge adulte auquel je ne m’habitue pas toujours. La paperasse administrative, les tracas du travail, et toutes les responsabilités qui nous incombent une fois partis du noyau familial. Un stress permanent qui nous bouffe de l’intérieur si on n’a ni les épaules, ni l’environnement propice pour le supporter. Le retour de Diddle cette année et l’excitation qui a entouré son annonce était la preuve qu’on avait, pour la plupart, ce désir caché au fond de nous. Mais pour ma part, c’est une toute autre œuvre emblématique qui m’a fait de l’œil et ravivé de nombreux souvenirs.
Le Tamagotchi était une véritable star dans les cours d’école à mon époque au début des années 2000. Créé par Bandai en 1996 au Japon, ce jouet de poche facilement transportable permettait de nous occuper de créatures virtuelles avec des mécaniques de jeu assez simples pour ne pas être trop punitives. En tout cas, au début ! La nouveauté, c’était surtout de pouvoir connecter nos jouets en infrarouge afin de faire s’accoupler nos petits monstres entre eux et d’hériter de nouvelles générations. Il en sort encore aujourd’hui de nouveaux modèles, avec plus de 50 éditions déjà depuis sa création.
La licence s’est déclinée dans bien d’autres formats, et le jeu vidéo ne pouvait en réchapper. Pour ma part, c’est avec la saga des Tamagotchi Connection : Corner Shop sur Nintendo DS que je me suis réellement attachée à certains de ses personnages emblématiques. On y retrouve notamment Mametchi, Kuchipatchi et Memechi (oui, tous les noms se ressemblent) afin de prendre de nouvelles responsabilités et faire prospérer sa ville. Ici, plus question de s’occuper de ces petites bêtes comme on le faisait dans la cour de récré. On enfile maintenant un tablier pour travailler : fleuriste, dentiste, magasin de sushi et même compagnie aérienne… le jeu nous fait faire le tour de nombreuses activités du quotidien.
C’est en 2008 que sort le troisième et dernier Corner Shop à l’international. Et après ça… Silence radio. Bandai travaille alors sur quelques jeux consoles et mobiles, mais uniquement pour sa communauté japonaise, abandonnant l’international qui commence à bouder sa licence. Et pourtant, c’était sans compter sur l’annonce de Tamagotchi Plaza sur Switch et Switch 2 cette année (enfin!). Une lettre d’amour à une génération qui cherche encore, entre deux mails et trois factures à gérer, un peu de cette douceur du passé.
On y retrouve les mêmes personnages et boutiques de l’époque, avec un gameplay très bien porté sur la console portable d’aujourd’hui. Pas de contraintes de temps, pas de réels challenges non plus, juste de quoi passer du bon temps sans se frustrer. Parce que de la frustration, on en a déjà au quotidien. C’est peut-être pour ça que je reviens de plus en plus à des jeux colorés et un peu naïfs. Non pas parce que j’ai envie de fuir mes responsabilités du monde réel (quoique), mais parce que j’ai besoin de retrouver cette petite part de moi qui se sentait accomplie dans les choses simples.
Et au fond, peut-être que c’est aussi ça grandir : apprendre à retrouver ce qui nous faisait plaisir en tant qu’adulte, mais avec un regard nouveau.
En tant qu’Européen, le contact avec différentes mythologies est assez commun au quotidien, même sans s’en rendre compte. L’éducation scolaire y a beaucoup contribué ; néanmoins, c’est aussi et surtout via la culture populaire que ces histoires nous sont racontées et utilisées comme trame de fond pour de nouvelles expériences.
Les exemples sont nombreux, avec les bandes dessinées Astérix ou les films Thor, pour n’en citer que quelques-uns. Cependant, ce sont nos origines culturelles qui font que ces légendes nous sont si familières. D’autres mythologies, aux quatre coins du monde, sont bien plus difficiles à appréhender, telles les légendes rapanui (Moaï), hindoues ou issues du shintoïsme.
Les jeux vidéo ont contribué à l’exposition à cette dernière mythologie. Le jeu Okami, sorti en 2006, a été l’une des premières portes d’entrée pour de nombreux Occidentaux à certaines légendes japonaises. Le jeu permet de contrôler Amaterasu (déesse du Soleil), restaurant le monde des dégâts causés par Orochi, serpent à huit têtes du folklore japonais.
Indirectement, la série Pokémon a été une porte dérobée vers ce monde, avec de nombreuses inspirations issues de ces mêmes légendes, bien que celles-ci aient été largement atténuées lors de l’importation en Occident.
Une autre série de jeux a réussi à assimiler ces folklores du monde entier pour créer son univers, ses personnages et ses références : il s’agit de la saga tentaculaire des Shin Megami Tensei. Dès le premier jeu, Digital Devil Story: Megami Tensei, le protagoniste est lié à Izanagi, le co-créateur du monde selon la mythologie japonaise, rien que ça.
Rappelons que la série de jeux Persona est à l’origine un spin-off de Shin Megami Tensei ; il n’est donc pas étonnant d’y retrouver toutes ces inspirations. Dans Persona, les personnages peuvent capturer un ensemble de créatures, appelées Persona, tirées du bestiaire des mythologies du monde, avec notamment Isis, Jack Frost, la Licorne, Narcisse, Cerbère ou encore l’archange Raphaël. Les héros des derniers épisodes possèdent chacun un Persona à l’effigie d’un personnage ou d’une divinité lié(e) à leur rôle dans l’histoire. Les protagonistes de Persona 3 ont des dieux grecs (Athéna, Orphée, etc.), ceux de Persona 5 des personnages de la littérature (Arsène, Milady, etc.), tandis que ceux de Persona 4 font directement référence à la mythologie japonaise.
À l’image du Protagoniste du premier Megami Tensei, celui de Persona 4 se réveille en possédant en lui le Persona de la divinité Izanagi. Dans la tradition japonaise, ce dieu, ainsi qu’Izanami, sont les créateurs des îles du Japon ainsi que d’un grand nombre d’autres dieux. Une grande partie de l’histoire du jeu et de ses personnages peut être reliée via une seule et unique fable : celle de la mort d’Izanami, épouse d’Izanagi. À la suite de cette perte, Izanagi se rendit dans le monde des morts (Yomi) pour récupérer sa conjointe, mais en vain. À sa sortie, il condamna ce monde souterrain et se purifia des impuretés ramenées avec lui en procédant à un rituel de purification.
Le symbolisme derrière cette histoire est fort tout au long de Persona 4. Lors de sa sortie du Yomi, Izanagi était souillé : cette représentation se manifeste dans Persona 4 sous la forme de Magatsu-Izanagi, identique à Izanagi mais teinté de sang. Ce Persona appartient à un antagoniste du jeu, symbolisant la part sombre du Protagoniste. Lorsque Izanagi se purifia, trois dieux furent créés à partir de lui : Susanoo, Amaterasu et Tsukuyomi. Les deux premiers sont les Persona appartenant respectivement à Yosuke et Yukiko, deux camarades de classe du protagoniste, qui se sont révélés et acceptés grâce à l’intervention de ce dernier.
Lors du rituel de purification, un autre dieu fut également créé : Haraedo-no-Okami, forme finale du Persona de Chie, autre camarade de classe du protagoniste au destin similaire à ses amis, et qui n’aurait jamais pu devenir ce qu’elle est sans lui. Finalement, Izanami fait aussi partie des éléments importants du jeu — que je préfère ne pas révéler, en raison de la sortie prochaine du remake de Persona 4.
Évidemment, les autres héros du jeu possèdent d’autres Persona, chacun ayant une symbolique tout aussi forte et faisant référence à d’autres histoires du folklore japonais, ou encore à des personnages historiques du pays, comme des généraux ou des guerriers célèbres.
Ce qui est intéressant avec cette série, ce sont les différents niveaux de lecture : chacun peut y voir ce qu’il veut, selon ses connaissances. Les jeux Persona sont évidemment très clairs et accessibles même sans connaissances préalables, mais avoir ces images de folklore en tête apporte un tout autre sentiment en parcourant l’œuvre.
Finalement, voir tous ces noms inconnus peut aussi éveiller la curiosité des joueurs, qui iront ensuite faire un tour sur leur moteur de recherche favori.
Perfect Days est, à certains égards, au cinéma ce que Ghost of Yotei est au jeu vidéo, à savoir une œuvre (en l’occurrence un film de Wim Wenders sorti en 2023) qui aura su parler au Japon parfois mieux que les japonais eux-mêmes. Bien sûr, cela est à prendre toutes proportions gardées, mais le succès de ces deux productions ne ment pas.
En paix avec lui-même, Hirayama, le personnage incarné par Koji Yakusho suit, dans son travail comme son temps libre, une routine parfaitement minutée. Et au lieu de l’aliéner, ces habitudes le libèrent. Elles permettent à son esprit, délesté de devoir s’adapter constamment à l’inattendu, de vagabonder à l’envi, de musiques en boissons, et d’heures paisibles au restaurant en nuits tranquilles à lire au chevet.
Même lorsque la surprise fait irruption dans sa vie en la personne de Niko, sa nièce en quasi fugue, rien ne perturbe Hirayama. Bien décider à couler ses perfect days comme il l’entend, en ne laissant personne lui dicter sa conduite. Et de l’ennui naît finalement la beauté des choses de la vie. Dans un pays parfois connu pour être corseté dans ses traditions, Hirayama réussit l’exploit de s’en décharger pour s’en créer d’autres, plus libératrices.
Comme dirait l’autre, It’s such a perfect day, I’m glad I spent it with you…
Des hommages à diverses époques, c’est le programme de cette nouvelle revue de presse proposée par Florian, qui essaie de vous dénicher les perles les plus intéressantes dévoilant l’envers du décor du jeu vidéo.
Qui était Rieko Kodama ? : Disparue en 2022, Rieko Kodama a profondément marqué de son empreinte le monde du jeu vidéo, et notamment celui du RPG. Alors que l’on fêtait il y a quelques jours les 25 ans du formidable Skies of Arcadia dont elle était productrice, VGDensetsu a commencé à publier son article hommage - de 15 chapitres - sur la carrière de celle qui fut surnommé “The Lady of J-RPG”.
Dans les coulisses de Ghost of Yotei:
Brian Fleming, la tête pensante du studio Sucker Punch, est revenu sur la création du second épisode de la série “Ghost of”, et des challenges rencontrés par le studio. Erika Ishii, la comédienne ayant prêté sa voix à Atsu ainsi qu’à de nombreux autres personnages de jeu vidéo, l’accompagne dans cet article fleuve et très éclairant. Plus que prêter sa voix, elle a même collaboré à l’écriture d’Atsu dans les prémices de la création du titre.
Alex Pilot part en “Demo”: Transfuge de Game One à sa création en 1998, Alex est connu pour avoir créé la série France Five avant de participer à la création de No Life en 2007 et d’en être son directeur des programmes. Son nouveau projet intitulé “Demo” revient sur la fièvre des codeurs amateurs à l’entrée des années 90, et la rivalité Atari ST/ Amiga. Le projet, monté intégralement de toutes pièces, de ses décors à ses jeux (bon sang de saperlipopette) a déjà été financé à hauteur de 64 000 euros sur les 30 000 demandés. Alex est revenu sur le projet dans le podcast de Libération “Silence On Joue” au côté d’Erwan Cario pour un épisode spécial.
Hommage à Pendulo Studio (making of Runaway : A Road Adventure)
Si récemment, Pendulo Studio a été associé à un titre peu flatteur à savoir Tintin Reporter - les Cigares du Pharaon, doublé d’une collaboration compliquée avec Microids, le studio espagnol a incarné la relève du jeu d’aventure textuelle au début des années 2000 avec notamment Runaway : A Road Adventure, dont voici un making of en français. Le studio est aussi connu pour les jeux Yesterday ou encore Blacksad. Désormais fermé, Pendulo laissera derrière lui un héritage grandiose que ses dernières collaborations avec Microids ne doivent pas cacher. Bon vent les amis, et merci pour tout !
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