Le Metroidvania, genre illustre s’il en est, se distingue par sa résilience. Il s’agit de l’un des plus vieux types de jeux à exister 40 ans après sous une forme quasi identique, preuve de la solidité de la formule de ses pionniers (Metroid et Castlevania). Si certains genres changent drastiquement au fil du temps (on pense aux jeux de tirs à la première personne, qui ont appris à se scénariser avec Half-Life, à s’adapter aux consoles avec Halo, à se décliner en formules multijoueurs variées telles que les battle royales, hero shooters, looter shooters, etc), le Metroidvania s’est simplement raffiné.
Les contrôles sont plus intuitifs, ont plus de répondant, les mécaniques de jeu et le level design sont plus élaborés, mais l’idée de base reste la même : le joueur confronté à un monde interconnecté, rempli d’obstacles infranchissables, demandant d’être arpenté pour trouver la bonne clé pour chaque porte, la bonne compétence pour chaque entrave, etc.
L’idée derrière la création du Metroidvania était simple : à une époque où les jeux de plateforme consistaient à parcourir l’écran de la gauche vers la droite en combattant toutes sortes de monstres, il était très original de se retrouver face à une porte fermée, demandant de faire demi-tour et d’explorer un peu plus le niveau afin de pouvoir continuer à progresser.
40 ans plus tard, le succès monumental d’Hollow Knight: Silksong montre que le Metroidvania a encore de beaux jours devant lui. L’adage on ne change pas une équipe qui gagne ne s’est jamais mieux appliqué.
Sommaire :
Carrion ou quand le joueur endosse le rôle du méchant (par Scriltarl)
Dandara dos Palmeres : un personnage brésilien emblématique dans un Metroidvania? (par Florian)
Prince of Persia : The Lost Crown - Le prix de la renaissance (par Yacine)
Revue de presse (par Florian)
L’ennemi à abattre, c’est vous.
Il arrive parfois que dans un jeu vidéo, on enfile le manteau de l’antagoniste principal. Soit on le sait dès le début de l’histoire, soit à la fin dans un twist qui vient renverser tout ce qu’on pensait savoir. Dans d’autres circonstances, on le devient au fil de l’aventure. L’un des exemples les plus connus étant la franchise Dishonored, qui nous laisse le choix d’être pacifiste ou fou dangereux assoiffé de sang. Globalement, il y a des genres qui sont plus disposés à nous laisser devenir le méchant comme le survival horror ou l’immersive sim. C’est plus rare lorsqu’on parle, par exemple, de metroidvania. Sauf s’il s’agit de Carrion.
En temps normal, dans un metroidvania, on ne démarre pas avec grand-chose et on est lâché dans un environnement inconnu, qui nous est souvent hostile. Au début, on explore à l’aveugle avant de se trouver un meilleur équipement, des cartes pour mieux se repérer, et tout ça est accompagné d’affrontements contre une horde d’ennemis et de boss. La particularité de ces jeux, c’est qu’ils peuvent se montrer impitoyables. Si on prend le cas de Blasphemous, les séquences de plateforme sont complexes, tout comme certains combats qui sont bien frustrants. Mais qu’est-ce qui se passe si on inverse les rôles ? Si, au lieu d’être la proie, nous sommes le chasseur ?
C’est toute la proposition de Carrion. On incarne un virus étrange qui s’est libéré de son confinement dans une base militaire. L’objectif est simple comme bonjour : il faut s’échapper en détruisant tout sur son passage. Toutefois, la base étant labyrinthique et remplie de soldats, ça ne va pas être de tout repos. Si, de prime abord, on a l’impression d’être face à un jeu d’action, on se rend compte qu’on a aussi affaire à un metroidvania. On ne doit pas juste faire le plus gros carnage possible, car plus on avance, et plus il faut réfléchir à la meilleure façon de littéralement dévorer les obstacles sur notre route. Le tout, en essayant de s’y retrouver dans les couloirs de la base.
Certes, Carrion n’a pas une exploration, et par extension un level design, aussi poussée qu’un metroidvania classique. Il reste relativement simpliste à cet égard, même si l’évolution du gameplay finit par varier l’expérience à mesure qu’on progresse. C’est donc un jeu court, mais c’est également ça qui fait son charme. Un tel concept aurait sûrement du mal à tenir sur la longueur, et il connaît ses limites. Cela ne l’empêche pas de réussir dans ce qu’il entreprend : nous proposer un metroidvania saupoudré d’une bonne dose d’action où les rôles sont inversés. Nous sommes une machine à tuer et notre but est de grandir et de s’échapper. Une expérience innovante pour les habitués du genre et qui prend à contrepied les codes de ce dernier.
Il y a des jeux que l’on aimerait aimer. Dandara en est un pour moi. J’ai eu l’occasion de le découvrir en 2019, et si c’est un titre qui ne manque pas de charmes et d’audace, je dirai juste qu’il n’a pas su me convaincre par son système. Pour faire simple, vous ne contrôlez pas Dandara comme on contrôlerait Hornet ou Ori, de manière libre et fluide. Vous devez rebondir de murs en murs pour progresser dans votre aventure, en prenant garde à atterrir aux endroits prévus. Ça ouvre certes pleins de possibilités dans le level design, la résolution des énigmes et des boss, mais je n’ai pas trouvé le système aussi attrayant que je l’aurais voulu.
Pourtant, Dandara est lourd de sens. Il n’est pas un simple nom apposé au hasard sur un titre de jeu, mais bien celui d’une femme dont on ne sait presque rien, figure historique et légendaire de l’émancipation et la résistance contre l’esclavage perpétré par les portuguais sur le sol brésilien au XVIIème siècle. Une héroïne emblématique des kimbuku, des campement de réfugiés ayant fui l’esclavage, dont le plus important et celui qu’elle défendra ardemment, celui de “Dos Palmeres”, comptait entre 25 000 et 30 000 personnes jusqu’à sa destruction en 1695.
Avec tout cela, on pourrait se dire que les développeurs de Long Hat House, João Brant et Lucas Mattos, ont voulu rendre hommage à cette femme oubliée de l’histoire, dont les luttes inspirent encore. C’est en réalité, plus nuancé que ça. Dans une interview accordée à Into The Spine, João et Lucas Mattos expliquent que leur processus créatif a démarré avec une idée similaire au jeu final, dans un contexte militaire.
Mais cela ne leur convenait pas, et ils ont décidé de s’orienter sur l’héritage de leur pays en y étudiant notamment le contexte historique. C’est ce qui les a mené à dériver sur l’esclavage, et la figure de Dandara. Mais par peur de mal faire, de mal interpréter, de mal raconter, les deux acolytes ont effectué un rétropédalage, tout en restant accrochés au thème de la liberté. Simple nom de projet, avec un sens aussi pesant, Dandara est donc resté. Et sur leur site est présent le portrait de celle qui, mine de rien, les aura sans doute bien plus qu’inspiré.
14 ans. Il aura fallu attendre l’équivalent de deux septennats de François Mitterrand pour que la licence Prince of Persia refasse surface avec un épisode en guise de retour aux sources, chapeauté par Ubisoft Montpellier avec les conseils avisés de Jordan Mechner.
Et ce retour, avant le grand raout que devrait être le remake des Sables du Temps en 2026, s’est fait de manière assez particulière avec l’adoption, pour la première fois dans la série, du genre du metroidvania. Sorte d’hommage aux premiers jeux de Mechner en 2D, le metroidvania de The Lost Crown a été un franc succès, mêlant donc la 2D avec des environnements rappelant la grande époque de l’Ubi Art Framework du temps de Rayman Origins et Legends.
Et qui dit metroidvania dit forcément maîtrise du gameplay, car le genre ne pardonne pas aux studios dont le travail est approximatif. L’ingéniosité de ce nouveau PoP réside dans le fait d’avoir réussi à faire un gameplay à la fois exigeant et accessible. Dans le cas d’Ubisoft, les rois de l’accessibilité, chaque jeu qui porte le sceau de l’éditeur se doit de faire appel au plus grand public possible. Mais quand par miracle une équipe parvient à faire valider à la division Édito un jeu plus exigeant que la moyenne, c’est surprenant et donc intrigant.
Pour une personne comme moi qui n’a pas particulièrement grandi avec le metroidvania, The Lost Crown a été une excellente porte d’entrée. Suffisamment accessibles pour ne pas me décourager mais tout aussi difficiles pour ne pas m’ennuyer, les aventures de Sargon dans les entrailles du Mont Qaf ont marqué un grand moment de l’année 2024, couronnées comme il se doit du titre de Jeu de l’année aux Pégases.
Alors certes, ce n’est pas Hollow Knight Silksong. Ce n’est pas le plus difficile des metroivania, ni le plus poussé d’ailleurs, mais The Lost Crown est un excellent jeu français à côté duquel il serait regrettable de passer. C’est aussi et enfin un excellent Prince of Persia, qui signe le retour d’une de mes licences préférées et qui augure du bon pour la suite avec le remake des Sables du Temps. Sans compter l’épisode “Rogue” sorti cette année et dont nous parlerons peut-être dans une future newsletter…
Une carrière, et une fin de carrière, c’est le programme de cette nouvelle newsletter proposée par Florian, qui essaie de vous dénicher les perles les plus intéressantes dévoilant l’envers du décor du jeu vidéo.
L’EVO change de propriétaire : L’un des plus prestigieux tournois d’Esport passe désormais sous propriété saoudienne, depuis le rachat par la société Qiddiya de RTS, le copropriétaire et co-organisateur de l’événement. Ayant appartenu à Sony qui en a vendu ses parts il y a peu, cette nouvelle ancre un peu plus le pays du Moyen-Orient dans sa stratégie de softpower.
1693 jours plus tard et la sortie de Silksong : Sorti comme un pape à en faire planter les serveurs, nul doute que Silksong aura de formidables histoires à raconter. Mais l’une d’entre elles touche à sa fin. Celle de Araraura, la créatrice de la chaîne youtube “Daily Silksong News”. Rebekah Valentine a pu s’entretenir avec lui, en revenant sur cette aventure, qui a donc pris fin le 4 septembre à 16h00.
Making of Psychonauts 2 - The Quarry : Double Fine poursuit son 25ème anniversaire par d’autres insights et making of sur ses diverses productions. C’est cette fois-ci autour de Psychonauts 2 d’être mis à l’honneur pour un tour d’horizon de la carrière (grosso-modo, le second gros hub du jeu). Comme d’habitude avec Double Fine, c’est l’occasion d’en apprendre plus sur comment on fait des jeux. Et c’est aussi l’occasion de vous dire que Psychonauts 2, c’est le feu, et qu’il est dispo dans le PS Plus. Je dis ça…
The Origins of Machine Games (Riddick, The Darkness) : Noclip vient de sortir coup sur coup deux documentaires, dont le second est sur le développement des deux Wolfenstein, The New Order, and The New Colossus. Mais avant Machine Games, il y avait Starbreeze, une entité fondée par Magnus Högdahl et Michael Wynne. Ainsi, il faut voir cette vidéo comme la première partie d’une trilogie, dont le second volet est sur le retour de Wolfenstein. Le dernier volet couvrira lui, les coulisses du développement du dernier épisode d’Indiana Jones…
Bonus : Bravo au collectif de streamers et streameuses IndiesTogether qui vient de se lancer. Leur objectif sera simple : promouvoir le jeu indépendant de toutes les formes que cela soit (postes, streams, etc). Ils sont encore en rodage, mais si vous aimez le jeu indépendant et ses créateurs/créatrices, n’hésitez pas à aller les soutenir !
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