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Marca Player T&P · May 15, 2026

Marca Player T&P 117: Ficción interactiva

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Marca Player TIP con Ramón Méndez.

Muy buenas tardes, bienvenidos una semana más aquí a Marcaplayer TIP para hablar de videojuegos después de haber estado hablando un poquillo de cine y después de una semana que, bueno, a nivel futbolístico pues estamos ahí con la tensión, no estamos del todo felices, así que vamos a olvidar, hablando de videojuegos, que yo esta semana, para sobrellevar los traumas, he estado jugando a la trilogía de Monument Valley. Sé que llegó tarde, sé que hace mucho tiempo que están disponibles, no había tenido ocasión todavía de Inca Resiliente y la verdad es que...

Me fascinaron, son de esos juegos que dan sentido a la industria del videojuego en sí misma, que dan sentido al concepto de videojuego y la verdad es que son experiencias muy recomendables, son cortitas, al final en una hora o dos te acabas cada una de las tres entregas y merecen muchísimo la pena. Por lo demás, nada, empezamos el programa de hoy.

Estamos escuchando lo que sería la banda sonora del primer Zork en su lanzamiento japonés para PlayStation 1. Lógicamente no el juego original, sino una reedición que se hizo a posteriori porque el juego original es un clásico de las aventuras narrativas de texto que lógicamente no tenía sonido porque ni la tecnología de la época permitían que el juego tuviese sonido realmente a este nivel. Porque hoy vamos a hablar de ficción narrativa, vamos a hablar de juegos...

Que realmente son un poco una extensión del rol tradicional de lápiz y papel, pero adaptados a aventuras de... Escoge tu propia aventura, librojuegos, pero en formato digital, que lógicamente evolucionan mucho a lo largo de los años. No voy a enrollarme yo con el tema, vamos a hablar aquí, que vamos a dejar hablar a las expertas que nos acompañan hoy, que saben más que yo del tema, que son Ana Dobal. Ana, muy buenas tardes. Hola, ¿qué tal, Ramón? Y Aurora Grandal. Aurora, buenas tardes. Hola, ¿qué tal? Bueno, pues contadme vosotras.

¿Qué es la ficción interactiva? Vamos a presentárselo a nuestros oyentes. Bueno, pues así académicamente la ficción interactiva engloba un amplio y heterogéneo grupo de obras de carácter interactivo que suelen tener en común un componente narrativo. Aquí encontramos desde librojuegos, como has dicho antes, las típicos de Elige tu propia aventura a...

Cómics interactivos, novelas visuales, aventuras gráficas u otra clase de videojuegos. Sin embargo, el término ficción interactiva, más acotadamente, lo acuñó la compañía de software Infocom a principios de los 80 para referirse a un tipo muy concreto de videojuegos que comercializaba y que en español se identifica como juego de texto o aventura conversacional.

Vale, estos juegos de texto, yo los conozco más bien por aventura conversacional, normalmente te van a describir todo lo que está pasando. Tú vas a tener un texto y tú lo vas a leer a tu ritmo, en el cual van a decir, pues estás en una habitación con dos personas hablando a un micrófono para un programa de radio. ¿De qué hablas? Y tú ahí vas a tener que escribir, es decir, con el teclado y demás, hablo de...

O hablar ficción interactiva. Entonces el juego va a ir reaccionando a los comandos que tú vas poniendo de forma natural y te va a ir dando una nueva situación en consonancia. Pues, por ejemplo, Ramón te pregunta los tipos de ficción interactiva y tú vas a ir así progresando en la historia.

Además, algunos cuentan con gráficos que son más bien situacionales, que no aportan mucho. Pues igual es una foto de la estancia, igual es una foto de un mapa o algo así. Pero que tampoco dices tú que los necesitas o que tienes una interacción real con ese elemento gráfico. O sea, al final, en estos juegos lo que importaba muchísimo era adivinar la palabra, realmente. Porque estamos hablando, o sea, comentas sobre todo...

Los primeros, los inicios, cuando tú tenías que adivinar el comando correcto, que reaccionaba a todo, el juego reaccionaba a todo, como mucho te decía, ¿qué estás haciendo, loco? Pero la clave era realmente, parte del puzzle era adivinar el comando, adivinar la acción, pero se lo evolucionó y empezó a haber opciones. Sí, de hecho es un poco la evolución natural del género. Lo que decía de los tipos, pues el que dices tú de escribir el comando en sí.

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