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Insert Coin · May 24, 2026

Dietro il successo di Capcom

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Massimiliano Di Marco · Insert Coin

Vi devo confessare una cosa: io non so mica a chi sto parlando, quando scrivo una newsletter. E non mi riferisco ai nomi, ai cognomi o agli indirizzi email; mi riferisco proprio al tipo di videogiocatore che leggerà.

Troppo spesso trattiamo il settore come un unico grande blocco, come se tutte le persone che giocano avessero la stessa percezione delle cose. Come se tutti fossero preoccupati dei licenziamenti, delle chiusure dei vari studi, della crisi dei videogiochi ad alto budget o dell’eccesso di uscite che soffoca il mercato.

La verità è più bastarda: il pubblico dei videogiochi non è un unico ecosistema; è un insieme di mondi separati.

C’è chi vive dentro un solo gioco online, che sia Fortnite, World of Warcraft o qualunque altro. C’è chi segue quasi esclusivamente una singola serie, come Pokémon o Monster Hunter o Grand Theft Auto. C’è chi gioca soltanto su Nintendo Switch, chi solo su PlayStation 5, chi passa interamente attraverso Game Pass o chi vive il PC come centro assoluto della propria esperienza. E ognuna di queste “bolle” costruisce una percezione diversa dell’industria.

Una persona che gioca solo su console Nintendo, per esempio, potrebbe non percepire minimamente la crisi del tripla A occidentale. Chi vive dentro Fortnite probabilmente ha un rapporto completamente diverso con il concetto stesso di “videogioco” rispetto a chi compra due videogiochi a giocatore singolo all’anno su Steam. E chi gioca tramite abbonamento guarda ai prezzi e alle uscite in maniera diversa da chi compra ogni titolo il giorno del lancio. Non è questione di disinformazione o meno; è questione che ognuno pensa a ciò che lo circonda e ognuno di noi, in questo ambito, è circondato da qualcosa di differente.

Per questo motivo dovremmo smettere di pensare che esista un’unica narrativa condivisa. I problemi che per alcuni appaiono enormi e inevitabili, per altri semplicemente non esistono.

Ed è qui che nasce la difficoltà di fare informazione (seria) su questo settore. Non perché tutti debbano sapere tutto, ovviamente. Quando scrivo (o registro il podcast) provo sempre a dare per scontato il meno possibile. Però la vera sfida è capire a chi sto parlando, perché cambia completamente il modo in cui una storia va raccontata.

Perché cambia il linguaggio, cambiano i riferimenti; cambia persino ciò che vale la pena spiegare e ciò che invece può restare implicito. E non sempre è possibile trovare un equilibrio. A un certo punto bisogna anche fermarsi, altrimenti ogni articolo diventa un accumulo infinito di parentesi, spiegazioni e contesto e si perde di vista il senso del discorso.

Perciò, forse oggi il problema non è più riuscire a parlare “ai videogiocatori”. Il problema è che i videogiocatori, come categoria unica, probabilmente non esistono più da tempo.

Massimiliano

In mezzo a tante cose che sono cambiate nel corso degli ultimi anni nel settore, una invece è rimasta stabile: l’incredibile corsa di Capcom sembra inarrestabile.

La società continua a macinare record di ricavi e di crescita e i suoi principali franchise, come Resident Evil o Monster Hunter, vanno incredibilmente bene. Al punto che l’editore giapponese viene preso come riferimento di una società che non ha fatto niente di strano, non si è incaponita in progetti inusuali né ha investito in tendenze aliene: ha fatto bei giochi, sono piaciuti, hanno venduto milioni di copie. Fine.

I dati finanziari parlano chiaro:

  • dal 2020 al 2025 i ricavi sono più che raddoppiati e l’utile è triplicato. Nel più recente anno fiscale sono stati pari a 195,6 miliardi di yen (circa 1,02 miliardi di euro), di cui 144 miliardi dalla divisione videoludica;

  • in undici anni, il reddito operativo è migliorato di sei volte e la crescita va avanti da tredici anni;

  • i dipendenti sono passati da circa 2.950 nel 2018 a oltre 3.900 (di cui circa 3.000 destinati allo sviluppo). Abbastanza per portare avanti molti progetti ma non così tanti da eccedere. Come riferimento, Sega ha 6.600 dipendenti nella sola divisione videoludica; Ubisoft ne ha 16.590 e Nintendo ne ha circa 8.600;

  • i videogiochi venduti sono saliti da 24,4 milioni (2018) a oltre 59 milioni, più del doppio;

  • e tutto questo, con un margine operativo della divisione videoludica che da alcuni anni a questa parte viaggia attorno, e spesso sopra al, 50%. Nel 2018 era il 25,8%.

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Per di più, Capcom non sta lesinando sulle sue proprietà intellettuali passate. Prossimamente, tornerà Onimusha dopo vent’anni da Onimusha: Dawn of Dreams su PlayStation 2. Di recente, ha anche annunciato un nuovo videogioco di Mega Man, previsto per l’anno prossimo per il quarantennale della serie. Sappiamo che tornerà Okami. E di tanto in tanto ripubblica qualche raccolta di vecchi picchiaduro.

Attenzione, però. Sicuramente la gestione di Capcom delle sue serie principali è stata, e continua a essere, intelligente e accorta: Resident Evil Requiem, Street Fighter 6, Dragon’s Dogma 2, Monster Hunter Wilds hanno venduto milioni di copie e, pur non perfetti, sono piaciuti molto. Anche Pragmata, nonostante sia una nuova proprietà intellettuale (e quindi un progetto meno sicuro), è partito molto bene - ha superato i due milioni di copie vendute - ed è stato recepito bene anche dalla critica.

Ma ciò è la superficie. Fra le pieghe della storia recente della società, si cela una verità beffarda: Capcom funziona bene quando tutto sommato va a muoversi su binari sicuri.

Ha capito cosa le persone si aspettano dai suoi videogiochi e, nella maggior parte dei casi, propone esattamente quello, variando quel tanto che basta da insaporire il nuovo piatto al punto giusto: non cambia tanto ma cambia un pochino. Anche in modo furbo: l’uso dei personaggi storici di Resident Evil, fra cui Leon, co-protagonista di Resident Evil Requiem, è uno di questi modi furbi.

Se guardiamo al passato recente, ci sono diversi progetti più sperimentali, anche più piccoli, di cui ci siamo già dimenticati:

  • Kunitu-gami: Path of the Goddess ha avuto una breve finestra di opportunità, a metà del 2024, perché era incluso fin dal debutto in Game Pass. È piaciuto molto a chi lo ha giocato, ma non ha rispettato le aspettative di vendita interne;

  • lo stravagante sparatutto online Exoprimal, del 2023, ha ricevuto un riscontro misto e dopo meno di un anno ha smesso di essere supportato;

  • nel 2022 Resident Evil Re:Verse è stato l’ennesimo tentativo vacuo e maldestro di Capcom di proporre una variante multigiocatore di Resident Evil. E ancora una volta è stato accolto malamente. Due anni prima, lo stesso era accaduto con Resident Evil: Resistance.

Insomma, non è che ogni cosa che fa Capcom improvvisamente è perfetta e improvvisamente non sbaglia mai. Forse, la verità più interessante sta nel modo in cui Capcom evita di spendere grandi cifre in videogiochi che non ritiene facciano grandi numeri - cioè Kunitu-gami non ha certo avuto il budget di un Resident Evil qualunque - e i suoi titoli principali, coltivati in modo molto intelligente, servono a controbilanciare in positivo anche gli “errori”, se così si possono chiamare: le volte in cui un videogioco non ha funzionato come previsto, per mille motivi.

Negli ultimi otto anni, sono stati soprattutto Resident Evil e Monster Hunter a trainare gli ottimi risultati di Capcom, come si può vedere da questa porzione del più recente rapporto finanziario:

29,1 milioni dei 59 milioni di videogiochi venduti fra aprile 2025 e marzo 2026 appartenevano a Resident Evil e Monster Hunter. O in altre parole: oltre il 49%, praticamente la metà. Se aggiungiamo anche Devil May Cry e Street Fighter, la quota delle vendite nell’ultimo anno fiscale sale al 57%. E ancora: di queste, più del 16% sono di remake di Resident Evil. A quante altre società sarebbe concesso di cavarsela così?

Non è una critica. Ripeto, ci mostra quanto Capcom sia stata brava nel coltivare le sue serie, non sporcarle e a espanderle. Devil May Cry 5 ha venduto 2,7 milioni di copie nell’ultimo anno perché la serie animata su Netflix ha generato interesse: è il miglior risultato annuale di sempre ed è un videogioco del 2019. L’anno fiscale 2025 ha registrato il secondo miglior anno di sempre per il remake di Resident Evil 3, il secondo miglior anno di sempre per Resident Evil 7 e il secondo miglior anno di sempre per Resident Evil Village.

Va aggiunto, poi, il forte ruolo del PC. Negli ultimi quattro anni fiscali, i videogiochi venduti in digitale su console sono passati da 19,5 milioni a 22,7 milioni; mentre i videogiochi su PC sono passati da 17,7 milioni a 32,1 milioni. Oggi il PC è il 54,5% delle copie digitali vendute, in crescita in doppia cifra da diversi anni. (Le copie fisiche sono sempre meno: erano 8 milioni nell’anno fiscale 2021/22 e sono state 4,1 milioni nell’anno fiscale 2025/26.)

Infine, bisogna anche tenere da conto che nonostante l’influenza e la sua storicità, Capcom ha un volume d’affari relativamente modesto, anche rispetto ad altri editori nipponici. Senza scomodare Sony e Nintendo, che vendono anche hardware, la divisione videoludica di Sega ha un fatturato di circa una volta e mezzo quello di Capcom (326 miliardi di yen) e quella di Konami quasi il doppio (371 miliardi).

In attesa di vedere i risultati che registrerà Onimusha: Way of the Sword (atteso quest’anno), Capcom è stata intelligente, furba e prudente nei progetti slegati dalle sue serie principali; che restano, però, imprescindibili per la grande corsa che la società sta facendo da diversi anni.

Fortnite è tornato sull’App Store di Apple in quasi tutto il mondo. Il gioco è ora disponibile nella maggior parte dei negozi regionali iOS, anche se resta esclusa l’Australia, dove la disputa giudiziaria fra Epic Games e Apple è ancora in corso. Epic ha ribadito di voler continuare a contestare quelle che definisce pratiche anticoncorrenziali da parte di Apple, accusando l’azienda di ostacolare i negozi alternativi e i sistemi di pagamento esterni con commissioni e restrizioni. Lo scontro era iniziato quando Epic aveva introdotto in Fortnite un sistema di pagamento diretto per evitare la commissione del 30% richiesta da Apple sugli acquisti in-app. La risposta di Apple fu la rimozione immediata del gioco dall’App Store. Il ritorno di Fortnite su iPhone e iPad arriva in una fase delicata per Epic. Negli ultimi mesi la società ha parlato di un calo del coinvolgimento su Fortnite, ha aumentato il prezzo dei V-Bucks e, nel 2025, ha effettuato oltre mille licenziamenti. Parallelamente, però, Epic continua a spingere sull’espansione del proprio ecosistema digitale e sulla battaglia per un mercato mobile più aperto.

Sony ha annunciato che il piano base di PlayStation Plus, cioè Essential, ora costa un euro in più al mese: passa così da 8,99 euro a 9,99 euro. Si tratta del piano che garantisce la possibilità di giocare online e di avere accesso a due giochi inclusi al mese fintanto che si resta abbonati. Sony ha giustificato la decisione facendo riferimento alle “condizioni di mercato”.

Bungie chiuderà lo sviluppo attivo di Destiny 2. Lo studio ha annunciato che il prossimo 9 giugno arriverà “l’ultimo aggiornamento live-service” del gioco, il che, di fatto, segna la fine di un ciclo durato quasi nove anni. Nel messaggio pubblicato sul sito ufficiale, Bungie ha spiegato che l’aggiornamento finale includerà una serie di contenuti pensati come “lettere d’amore ai giocatori”, recuperando alcune richieste storiche della community, tra cui il ritorno di modalità e funzionalità del Director, oltre a piccoli elementi narrativi per lasciare personaggi e universo “in luoghi interessanti”. “Dopo The Final Shape abbiamo capito che era arrivato il momento per il nostro universo condiviso di vivere oltre Destiny 2”, ha scritto Bungie. Lo studio ha confermato che il gioco resterà comunque accessibile anche in futuro, seguendo un approccio simile a quello adottato per il primo Destiny.

Valve ha modificato in modo significativo il sistema di etichette di Steam, introducendo 17 nuove classificazioni e rimuovendone 28, oltre a rinominare o accorpare diverse etichette già esistenti. Tra i tag eliminati ci sono “NSFW” e “Per adulti”, che secondo Valve si sovrapponevano troppo ad altri descrittori più specifici come “Violenza”, “Effetti cruenti” o “Contenuti sessuali”. Sono stati rimossi anche termini come “Capolavori” e “Ben scritti”, giudicati troppo soggettivi e applicati in maniera incoerente dalla community. Altre etichette, come “Drammatici” o “Ambient”, sono state eliminate perché utilizzate da un numero troppo limitato di giochi, mentre le etichette legate a franchise specifici – come LEGO o Warhammer 40K – sono state considerate ridondanti rispetto alle pagine dedicate alle singole IP. Fra le novità introdotte ci sono invece categorie più mirate come “Lupi”, “Zoo”, “Paradiso di proiettili” (per i videogiochi sulla falsa riga di Vampire Survivors), “Compagno di desktop”, oltre a tag dedicati ad attività specifiche come “Decorazione” e “Organizzazione”. L’obiettivo è migliorare la precisione delle raccomandazioni e aiutare gli utenti a trovare più facilmente giochi vicini ai propri interessi.

Il gruppo Embracer ha annunciato un nuovo - l’ennesimo - piano di riorganizzazione. Nascerà così Fellowship Entertainment, che sarà quotata in borsa separatamente e focalizzata sulle grandi proprietà intellettuali del gruppo, che prenderà il controllo di marchi come Tomb Raider, Metro, Kingdom Come: Deliverance, Dead Island e persino dei diritti legati a Il Signore degli Anelli. La nuova società nascerà ufficialmente nel 2027 e includerà studi come Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, 4A Games e Warhorse Studios. (Proprio quest’ultima, creatrice di Kingdom Come, ha annunciato di essere al lavoro su un gioco di ruolo a mondo aperto ambientato nel mondo de Il Signore degli Anelli.) Embracer, invece, continuerà a controllare marchi come Gothic, Titan Quest, Killing Floor e Destroy All Humans!, oltre a diverse attività legate a THQ Nordic, Plaion e altri studi del gruppo. Insomma, Fellowship Entertainment seguirà quanto già fatto con Coffee Stain e Asmodee, “staccate” dal gruppo Embracer e divenute entità quotate in borsa separate da Embracer. Secondo il presidente Lars Wingefors, “nel corso dell’ultimo anno, è diventato evidente che questo approccio rappresenta la soluzione a lungo termine più efficace, e le motivazioni sono ora pronte per essere comunicate”.

Nintendo ha annunciato Pictonico, party game in arrivo il 28 maggio su iOS e Android. La particolarità del titolo è che utilizza le foto presenti sullo smartphone o sul tablet del giocatore per trasformarle in minigiochi in stile WarioWare. Nel trailer mostrato da Nintendo si vedono esempi piuttosto assurdi: fotografie che diventano giochi dove bisogna far mangiare pannocchie al soggetto ritratto o togliere granchi attaccati al volto di una persona. Pictonico includerà circa 80 minigiochi, una modalità Score Attack, percorsi a tabellone e persino funzioni legate ai “pronostici”. Nintendo lo definisce un titolo “free-to-start”, ma in pratica la versione gratuita funzionerà come una demo con accesso limitato a tre minigiochi. Per sbloccare il resto dei contenuti sarà necessario acquistare dei “game volume”, pacchetti aggiuntivi di minigiochi di cui però non sono ancora stati comunicati prezzo e quantità.

Xbox continua a riorganizzare i propri vertici sotto la guida della nuova responsabile Asha Sharma. L’ultima serie di nomine porta dentro la divisione Matthew Ball come direttore della strategia e Scott Van Vliet come direttore tecnologico. Ball è uno degli analisti più conosciuti dell’industria videoludica, autore di resoconti annuali molto seguiti. Negli ultimi mesi aveva già collaborato con Xbox sul fronte strategico. Van Vliet, invece, arriva dall’infrastruttura per l’IA di Azure e in passato aveva lavorato anche su piattaforme gaming legate ad Alexa, Fire TV e Android. Van Vliet si occuperà soprattutto della pipeline tecnologica e dello sviluppo prodotti, mentre Sharma ha specificato che non ci saranno cambiamenti per i reparti hardware, per il progetto della prossima generazione Xbox – nome in codice Project Helix – o per il sistema operativo console. Contestualmente Xbox ha promosso anche Chris Schnakenberg a vicepresidente corporate delle collaborazioni e dello sviluppo del business, ruolo che supervisionerà i rapporti con gli editori e gli sviluppatori terze parti.

Take-Two Interactive ha chiuso l’anno fiscale 2026 con una crescita del 19% dei ricavi. Nel corso dell’intero anno fiscale, l’editore ha registrato ricavi per 6,2 miliardi di dollari, mentre la perdita netta si è fermata a 298 milioni di dollari. Più contenuti i risultati del quarto trimestre, con ricavi in crescita del 6%. Take-Two ha evidenziato soprattutto la crescita della spesa ricorrente nei suoi giochi live service, salita del 7% e arrivata a rappresentare l’82% delle vendite complessive. Grand Theft Auto Online continua a essere uno dei motori principali, con un aumento del 5% della spesa degli utenti. Strauss Zelnick ha sottolineato anche i risultati record di NBA 2K, con NBA 2K26 che ha già raggiunto i 10 milioni di copie distribuite, e di Zynga, che ha ottenuto il miglior livello di prenotazioni dalla sua acquisizione nel 2022. Il mobile ha rappresentato il 50% dei ricavi di Take-Two, contro l’11% delle console, mentre PC e altre piattaforme valgono il 39%. Per l’anno fiscale in corso, che include l’uscita di Grand Theft Auto VI, Take-Two prevede ricavi fra 8 e 8,2 miliardi di dollari.

Ubisoft invece ha chiuso l’anno fiscale 2025-2026 con un calo dei ricavi del 21,8%. La società attribuisce il risultato a un calendario di uscite più debole e alla profonda ristrutturazione interna avviata negli ultimi mesi. Nel dettaglio, Ubisoft ha registrato ricavi per 1,4 miliardi di euro mentre le perdite operative sono cresciute fino a 1,3 miliardi di euro, contro i 196 milioni dell’anno precedente. L’editore ha confermato la cancellazione di sette progetti e il rinvio di altri sei. A sostenere i conti è stato soprattutto il catalogo esistente: Rainbow Six Siege ha superato i 10 milioni di utenti attivi mensili a marzo, The Division 2 ha più che raddoppiato le entrate e Assassin’s Creed ha chiuso l’anno con oltre 30 milioni di giocatori. Buoni risultati anche per The Crew Motorfest, Avatar: Frontiers of Pandora e For Honor. Guardando avanti, Ubisoft parla apertamente di un “anno di transizione” e prevede che il 2026-2027 rappresenterà il punto più basso della sua traiettoria finanziaria, fra costi di ristrutturazione e poche nuove uscite.

  • Il 2 giugno si terrà un nuovo State of Play. Durerà un’ora, si vedrà qualcosa su Marvel’s Wolverine e altri giochi in arrivo su PS5

  • Wizard of the Coast ha cancellato un videogioco a giocatore singolo basato su Dungeons & Dragons sviluppato da Giant Skull, che però era ancora nelle primissime fasi di produzione

  • Embracer ha registrato una svalutazione di 192 milioni per Easybrain perché è più cauta sulla crescita futura su mobile

  • Quantic Dream ha annunciato la chiusura di Spellcasters Chronicles a soli tre mesi dal lancio. La chiusura porterà anche a una riorganizzazione interna

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