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Insert Coin · May 31, 2026

Tasteless è "un atto di resistenza" a Cuba

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Massimiliano Di Marco · Insert Coin

È opinione diffusa che a smuovere le vendite delle console siano soprattutto le esclusive. Se ciò è probabilmente vero per le console Nintendo, che sono fortemente legate ai videogiochi di Nintendo, questo legame è meno evidente quando si tratta di PlayStation e Xbox. Perché altrimenti non ci si spiega come PlayStation 5 abbia venduto oltre 93 milioni di unità in una generazione in cui ce ne sono state meno.

Molto più spesso, invece, le persone acquistano una nuova console per giocare ai loro soliti giochi. E quest’anno la spinta principale ad acquistare una PlayStation 5 o una Xbox Series X|S non arriverà da Marvel’s Wolverine o da Forza Horizon 6. Arriverà, probabilmente, da due videogiochi che esclusive non sono.

Il primo lo conosciamo da tempo ed è Grand Theft Auto VI, previsto a novembre: tanta gente comprerà la nuova console quasi solo per giocare al nuovo GTA. Ma c’è un altro gioco, e lo abbiamo saputo pochi giorni fa, che potrebbe far salire le vendite hardware. Per la prima volta dopo anni, il nuovo Call of Duty non uscirà né su PlayStation 4 né su Xbox One; sarà disponibile su PlayStation 5 e Xbox Series X|S, invece. Ancora di più, Call of Duty: Warzone non sarà più giocabile su PlayStation 4 e Xbox One una volta uscito Modern Warfare 4 e già dal 4 giugno non sarà più scaricabile su queste console e dal 25 giugno sarà tolto il negozio interno.

Per tanti utenti l’impossibilità di giocare al nuovo Call of Duty su PlayStation 4 o Xbox One - un videogioco che quando va male vende comunque molti milioni di copie - o continuare a giocare a Warzone rappresenta una spinta molto più forte per acquistare una nuova console rispetto ai Saros, ai Forza Horizon, ai Ghost of Yotei, ai Gears of War. Forse non è la narrativa che ci piacerebbe, ma è quella più concreta.

Massimiliano

Provate a immaginare di dover realizzare un videogioco in mezzo a frequenti blackout, scarsità di carburante e difficoltà quotidiane. Ora, dopo questo, provate a immaginare un’altra cosa: di volerne fare un secondo, di videogioco.

Questo è quanto ha scelto di fare Josuhe Pagliery e l’intero gruppo di Empty Head Games, che sta sviluppando Tasteless, videogioco dell’orrore 3D con grafica “low poly”. Si tratta del secondo atto della trilogia dei “less”, dopo Saviorless, che invece era un videogioco 2D: ha debuttato nel 2024 e ha fatto parlare di sé, ne ho parlato anch’io, proprio per via della situazione contestuale - complicatissima - che ha dovuto affrontare solo per esistere.

Con Tasteless le cose non sono più facili. Anzi. Proprio per questo Pagliery, durante un’intervista via email rilasciata a Insert Coin, lo definisce “un atto di resistenza”.

Per capire davvero cosa significhi sviluppare un videogioco a Cuba oggi, però, bisogna allargare lo sguardo oltre Empty Head Games.

Negli ultimi mesi la situazione sull’isola è peggiorata ulteriormente. I blackout sono diventati parte della quotidianità: fuori da L’Avana possono durare anche venti ore consecutive e spesso arrivano senza alcun preavviso. L’elettricità torna quando capita, magari nel cuore della notte, costringendo le persone a lasciare luci e ventilatori accesi solo per accorgersi che la corrente è finalmente tornata e poter cucinare, ricaricare telefoni e computer o svolgere attività normalissime.

Cuba dipende dall’importazione di petrolio (la rete energetica è basata su centrali a combustibile) e le nuove restrizioni imposte dagli Stati Uniti hanno ulteriormente aggravato una situazione già fragile. Alcune delle più grandi compagnie di spedizioni marittime al mondo hanno sospeso i viaggi verso l’isola per paura di incorrere nelle sanzioni statunitensi, riducendo ulteriormente l’arrivo di merci e materiali.

Le conseguenze sono ovunque. Gli ospedali hanno carenze di medicinali, molte persone non riescono a curare malattie croniche e persino la raccolta dei rifiuti è diventata irregolare a causa della mancanza di carburante. Con l’arrivo della stagione calda e umida aumentano anche i rischi sanitari.

Dentro questo contesto, parlare di sviluppo videoludico sembra quasi assurdo. Ed è probabilmente proprio questo il punto. Tasteless non nasce in una situazione difficile “per il mercato indie”; nasce in un Paese dove, in certi momenti, persino avere corrente elettrica per qualche ora di fila diventa qualcosa di incerto.

Quando Pagliery definisce Tasteless “un atto di resistenza”, quindi, non sta usando una formula retorica. Sta descrivendo letteralmente il modo in cui il gioco viene realizzato.

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Insomma, Tasteless non è soltanto un nuovo progetto indipendente. È anche il tentativo di dimostrare, ancora una volta, che sviluppare videogiochi a Cuba non è impossibile. O, almeno, che non dovrebbe esserlo.

Pagliery racconta che Saviorless, il progetto precedente, ha rappresentato soprattutto questo: “dimostrare che un gioco nato in totale isolamento poteva non solo competere, ma anche brillare alla pari con qualsiasi altra produzione globale”. Non parla di copie vendute o numeri. Preferisce soffermarsi su un altro aspetto: Saviorless, semplicemente, “non avrebbe dovuto esistere”. E invece è arrivato su PlayStation 5 e Nintendo Switch, ricevendo candidature agli IndieCade e ai Quirino Awards.

Ma questa visibilità non ha trasformato Empty Head Games in uno studio stabile. “Nel mondo indie radicale la stabilità è una lotta quotidiana”, spiega.

A Tasteless sta lavorando un piccolo gruppo di quattro persone, con un nucleo centrale di appena due sviluppatori, dove “ognuno fa il lavoro di tre persone”. Oltre a Pagliery, che riveste il ruolo di artista 2D, sceneggiatore e art director, ci stanno lavorando Miguel Nicolás (programmatore capo), Angel Menéndez (artista 3D) e German Carrasco (musica ed effetti del suono), mentre David Darias, che aveva contribuito a Saviorless, rimane come consulente tecnico sebbene non sia direttamente coinvolto nello sviluppo questa volta.

Per poter aggirare il problema dei frequenti blackout, a un certo punto il team ha dovuto investire “diverse migliaia di dollari” in pannelli solari solo per continuare a lavorare. “Senza di essi, il nostro lavoro sarebbe letteralmente rimasto al buio”, evidenzia Pagliery.

Il passaggio dal 2D di Saviorless al 3D di Tasteless viene descritto come “il linguaggio naturale per esprimere questa realtà frammentata”. In merito agli eventuali costi aggiuntivi legati a questa transizione, “lo consideriamo un cambiamento estetico, non un calcolo finanziario. Per noi, il valore del progetto si misura in base alla visione artistica e l’estetica 3D low-poly era quella giusta per questo gioco in particolare”.

Tasteless è ambientato nel 1996, durante il “Periodo Speciale”, la crisi economica devastante che colpì Cuba dopo il crollo dell’Unione Sovietica. La storia di Tasteless segue un padre che perde il figlio e riceve la possibilità di riportarlo in vita “a un costo terribile”. “È un gioco sulla morte del futuro”, racconta Pagliery.

Il mondo dei videogiochi oggi è questo: un contesto molto complesso, fra licenziamenti continui, tagli, finanziamenti che mancano e costi in aumento, in cui le persone che lavorano in modo indipendente devono quasi fare la gara a chi sta peggio per poter riuscire a dire “guardate in che condizioni abbiamo lavorato, eppure eccoci”. Però obiettivamente sviluppare videogiochi in un contesto come quello cubano, dove tutto sembra dire “no, non puoi farlo”, aggiunge un ulteriore livello di difficoltà.

Non si tratta soltanto di trovare soldi o convincere un editore. Si tratta di riuscire ad accendere i computer.

Eppure Empty Head Games continua ad andare avanti. Non sta valutando una campagna di raccolta fondi come “piano B” e, almeno per ora, non ha ancora annunciato un accordo con alcun editore. Pagliery però dice di avere fiducia nel percorso intrapreso, anche grazie all’esperienza accumulata con Saviorless.

Ciò che dovrebbe sorprenderci è che Tasteless non nasce come un progetto disperato: nasce come qualcosa che il team considera ancora possibile. Nonostante tutto.

Valve ha annunciato il ritorno della disponibilità di Steam Deck OLED. I nuovi prezzi però hanno sorpreso per l’entità dell’aumento: ora la versione da 512 GB costa 779 euro, 210 euro in più rispetto a prima, mentre quella da 1 TB costa 919 euro, 240 euro in più. Il perché è il solito: oggi produrre quel tipo di hardware, che ha già qualche anno sulle spalle, costa di più. "Steam Deck in sé non è cambiato; questi nuovi prezzi riflettono lo stato attuale dei costi dei componenti e altre sfide logistiche globali nell'intero settore", ha spiegato Valve.

CD Projekt ha annunciato Songs of the Past, la terza espansione di The Witcher 3: Wild Hunt, che nel frattempo ha venduto 65 milioni di copie dal 2015. Arriverà nel 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC ed è sviluppata insieme a Fool’s Theory, studio composto anche da veterani che avevano già lavorato a The Witcher 3. CD Projekt ha spiegato che maggiori dettagli verranno condivisi alla fine dell’estate.

Activision ha svelato Call of Duty: Modern Warfare 4, che sarà ambientato in Corea. Che un nuovo Call of Duty sia in sviluppo non sorprende nessuno. Più interessante, semmai, è che finalmente vediamo i frutti di un accordo che Microsoft e Nintendo fecero nel 2023, al tempo delle trattative con le autorità antitrust, per agevolare l’approvazione dell’acquisizione di Activision Blizzard: Modern Warfare 4 arriverà anche su Switch 2, lo stesso giorno (23 ottobre) delle altre piattaforme (PC, PS5 e Xbox Series X|S).

Xbox ha annunciato che Fable, che era previsto questo autunno, è stato rimandato a febbraio. “Quest'anno è ricco di giochi incredibili per i giocatori Xbox di cui godere, da Halo: Campaign Evolved, Gears of War: E-Day e Call of Duty Modern Warfare 4 a Control Resonant, Star Wars: Galactic Racer e Grand Theft Auto VI. Per pianificare i nostri lanci di giochi durante le festività in modo che funzioni al meglio per i giocatori, stiamo spostando Fable a febbraio 2027 così potrà avere il momento dedicato che merita” recita il post pubblicato sui social per comunicare la notizia.

La sesta versione dell’Unreal Engine, motore grafico di Epic Games usato da mezzo settore, è stata menzionata in un video di circa un minuto su Rocket League, trasmesso durante un torneo di esport proprio di Rocket League, che usa ancora l’Unreal Engine 3. Non è stato fatto alcun riferimento alla finestra di uscita del nuovo motore grafico né alle novità che introdurrà. Così come è strano che, pur di successo, Rocket League - un gioco di “calcio con le macchinine” - sia stato scelto come primo esponente dell’Unreal Engine 6.

Star Citizen, videogioco spaziale in sviluppo presso Cloud Imperium Games, non è ancora stato pubblicato in versione definitiva, eppure i soldi raccolti hanno superato il miliardo di dollari. I giocatori possono scaricare a pagamento una versione in accesso anticipato, disponibile dal 2017, e giocare e acquistare varie astronavi in gioco. Da anni non si sa quando uscirà la versione finale e anche la promessa campagna a giocatore singolo Squadron 42, zeppa di attori e attrici famosi, non è ancora stata pubblicata.

Mina the Hollower, il nuovo gioco dello studio Yacht Club Games – già autore di Shovel Knight – è diventato il videogioco con la media recensioni più alta del 2026. Il platform action in 2D, disponibile per Switch, Switch 2, PlayStation 5, PC e Xbox Series X|S, ha raggiunto un punteggio di 92 su Metacritic, superando titoli come Forza Horizon 6, Pokémon Pokopia e Resident Evil Requiem. Il gioco ha già raccolto numerosi voti perfetti da parte della critica. Mina the Hollower era stato annunciato nel 2022 tramite Kickstarter, dove aveva raccolto oltre 1,2 milioni di dollari.

Square Enix ha annunciato che lo sviluppo di Dragon Quest 12 è stato completamente riavviato. Il gioco, presentato nel 2021 come Dragon Quest 12: The Flames of Fate, arriverà ora con un nuovo titolo: Dragon Quest 12 Beyond Dreams. Secondo quanto comunicato durante l’evento dedicato al 40° anniversario della serie, il progetto è stato profondamente rivisto e includerà un protagonista e una storia completamente diversi rispetto a quelli previsti nella versione originale. Nonostante il reboot, Square Enix non ha ancora comunicato una finestra di lancio.

NetEase ha pubblicato i risultati finanziari del primo trimestre del 2026, durante cui ha registrato una crescita del 6,9% nei ricavi dai videogiochi, che sono saliti a 25,7 miliardi di yuan (circa 3,7 miliardi di dollari). I ricavi complessivi della società sono invece aumentati del 6,1%, raggiungendo i 30,6 miliardi di yuan (4,4 miliardi di dollari). Circa il 97,5% dei ricavi del segmento gaming arriva ancora dalle operazioni legate ai giochi online, una quota stabile rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente. NetEase ha attribuito la crescita soprattutto alle performance dei titoli sviluppati internamente, tra cui Fantasy Westward Journey, Where Winds Meet, Identity V, Eggy Party e Sword of Justice, sostenuti da aggiornamenti regolari e nuove meccaniche di gioco. Inoltre, NetEase ha evidenziato l’espansione globale di giochi come Where Winds Meet e Marvel Rivals, oltre al proseguimento della collaborazione con Blizzard per la gestione dei suoi titoli in Cina.

Gli sviluppatori di Rockstar Games hanno annunciato la nascita della Rockstar Game Workers Union (RGWU), nuovo sindacato affiliato alla Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB). La formazione del gruppo arriva mentre il sindacato britannico si prepara a portare Rockstar in tribunale per i licenziamenti avvenuti nell’ottobre scorso, definiti da molti un caso di “union busting”. In un video pubblicato sui social, la RGWU ha dichiarato di voler ottenere “giustizia per i 31 lavoratori licenziati” e dimostrare che studi come Rockstar “non possono trattare così le persone il cui talento e creatività generano miliardi di dollari”. Rockstar aveva giustificato i licenziamenti parlando di “grave cattiva condotta”, ma l’IWGB sostiene che molti dei dipendenti coinvolti facessero parte del sindacato. Oltre all’azione legale, il nuovo sindacato chiede maggiore trasparenza salariale, lavoro flessibile e la fine del crunch.

IIDEA ha annunciato i candidati ai premi per i migliori videogiochi italiani. Bye Sweet Carole di Little Sewing Machine e The Lonesome Guild di Tiny Bull hanno ricevuto cinque candidature; Horses di Santa Ragione tre candidature e Steel Seed di Storm in a Teacup due. Per il miglior gioco italiano sono stati nominati: Bye Sweet Carole, Dino Path Trail (Void Pointer), Horses, Simon the Sorcerer Origins (Smallthing Studios) e The Lonesome Guild. Candidature anche per Loan Shark (Studio Ortica), Necrologium (Bob’s Cult Studio), The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles (Fix-a-Bug), The Bench (Voxel Studios) e Star Overdrive (Caracal Games). La cerimonia di premiazione si terrà l’11 giugno a Firenze e potrà essere seguita in streaming sul canale Twitch di Multiplayer.it.

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