Из новостей: 3,5 миллиона копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, анонс Unity 7, Valve улучшила систему подарков в Steam, Playtika хочет продать SuperPlay.
Из интересностей: посиделки с разработчиками Война миров Сибирь, актёр дубляжа Пётр Гланц об озвучке, исследование кода GTA Vice City, Nvidia рассказала о DLSS 5.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Они уже превысили 3,5 миллиона копий.
Обещаниям по части графики, конечно же, не верим, но в остальном ожидаемо: упор на коллаборацию, улучшения CLI/публичного API, MCP. Интересно, конечно, но не особо.
А вот что интересно, так это улучшения по части CoreCLR. Обещает «почти моментальный запуск в Play Mode и ускорение сборки шейдеров на 90%. Если хотя бы часть из этого правда, то уже неплохо.
В результате сделки не возникнет проблем с конкуренцией, считают в ЕС.
Списки желаний тоже подверглись переработке.
Все дело, объясняет Calcalist Tech, в условиях сделки, по которым сама Playtika купила SuperPlay в 2024 году.
В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.
Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.
Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди. Можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
В интервью Гланц рассказывает, каково спустя 20 лет вновь озвучивать легендарного героя, в чём разница между дубляжом игр и кино, как работать в условиях ухода крупных мейджоров и чем нейросети пугают актёров озвучания.
Под статье рассмотрено, так ли интересно играть в эволюцию и не слишком ли фаталистична и сложна эта тема в качестве развлекательной.
Статья шутливое продолжение с историями в виде американских студийных легенд, классики восьмидесятых, российского и советского геймдева с его особым настроением.
Rockstar реализовала точно ту же механику работы с данными, что и в современных ECS-движках: целое число, в котором упакованы индекс слота и счётчик поколений, благодаря чему устаревшая ссылка ни на что не указывает.
Отмечают, что обычные модели при генерации могут терять детали оригинала (шрам персонажа, например). Nvidia тренировала модели так, чтоб такого не происходило. Для этого при генерации используются: альбедо, нормали, часть информации про свет, чтоб результат оставался консистентным.
В DLSS 5 три разные модели. В разных сценах можно использовать разные модели. Наружу вынесено часть настроек, которые разработчик может регулировать.
Который удалённый код запускать может.
От MUDов до Азерота и даже бронзового века — Раф Костер исследует историю онлайн игр и эволюцию многопользовательских онлайн-миров.
Легендарный писатель и геймдизайнер Крис Авеллон обсуждает свой путь от Fallout 2 до Planescape Torment, текущее состояние Xbox, Obsidian и хрупкость индустрии.
Винсент Рошетт, креативный директор Fika Productions, рассказал о разработке Don’t Kill Them All на Unity, в которой вы управляете армией орков и сдерживаете их жестокость, чтобы защитить ресурсы. Он поделился тем, как игры Cult of the Lamb и Into the Breach вдохновили его на создание, и подробно рассказал о технической работе над механикой игры.
Поскольку каждому уникальному анимированному объекту может потребоваться хранить собственный набор, потребление памяти может стать непомерно высоким.
Идея в том, чтоб сохранить знания и передать следующему поколению разработчиков.
Подробный самари доклада с конференции Develop Brighton 2026, посвященный разработке в VR с использованием Godot.
Gaggle Studios рассказывает о том, как им удалось создать хит для вечеринок, и чему игровая индустрия может научиться на примере игры Goose Goose Duck.
Meshtryoshka выполняет рендеринг с дифференциацией в масштабе сцены исключительно за счёт растеризации меша, без предварительного объёмного рендеринга, создания «куча треугольников» и т.д.
Джеймс Барнард из Springloaded рассказывает о создании Let’s Build a Dungeon, симулятора разработки игр, который позволяет игрокам управлять студией, создавать ролевые игры, разрабатывать собственные игры и изучать пользовательские инструменты редактора, вдохновлённые реальными рабочими процессами разработки.
Разработчик на Реддите рассказал, что вообще не из геймдева, но хотел делать игры. 8 месяцев назад решил попробовать с помощью ИИ воплотить в жизнь. У демки 80%+. Занимает 2 место среди текущих демок.
По большей части ИИ использовал для кода. Честно повесил метку на странице в Стиме. Ассеты взяты на Итче.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Comments
Nothing yet. Say the first thing.
Sign in to join the conversation.