В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.
Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.
Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди.
Таймкоды:
00:00:00 - Хайлайты
00:01:05 - Интро
00:02:33 - Путь в геймдеве Альберта Жильцова
00:08:51 - Rise of Flight и ошибка собственного движка
00:11:50 - Кризис 2008 года и увольнение 50 человек
00:18:36 - Как студия выживала за счёт продажи контента
00:23:42 - Путь Сергея Волкова в игровой индустрии
00:31:55 - Всё внутри студии (103 человека), негативный опыт аутсорса
00:44:30 - Как появилась идея, почему именно «Война миров»?
00:49:17 - Провал маркетинга «Сказок Старой Руси»
00:51:37 - Стояли на пороге
00:53:08 - Почему решили делать большую сюжетную игру
00:54:41 - Почему Уэллс и российский сеттинг
00:57:39 - Авторский подход и отказ от конъюнктуры
01:02:50 - Советская и западная фантастика
01:05:50 - О чём игра и сравнения с The Last of Us
01:09:50 - Почему марсиане практически непобедимы
01:12:26 - Бюджет, маркетинг и цель в миллион продаж
01:19:23 - Почему Петроград и Сибирь
01:26:23 - Формат, продолжительность и способы прохождения
01:30:53 - Актёры, motion capture и отсутствие больших звёзд
01:37:33 - Зачем студии понадобился нарративный дизайнер
01:45:20 - Почему театральные актёры подходят для motion capture
01:53:05 - Яндекс, ИРИ и финансирование проекта
01:54:05 - Как устроено партнёрство с Яндексом
01:55:40 - Грант ИРИ и отличие от государственного заказа
02:00:23 - «Смута» и развитие системы поддержки ИРИ
02:05:28 - Что финансирование ИРИ меняет для студии
02:08:20 - Один крупный проект или двадцать небольших
02:10:46 - Должны ли деньги ИРИ быть доступнее
02:13:41 - Отчётность, KPI и майлстоуны
02:26:59 - Конфликт интересов и экспертный совет ИРИ
02:31:19 - Почему Unity, а не Unreal Engine
02:40:28 - Использование нейросетей в разработке
02:51:35 - Нужно ли разработчику много играть
02:53:29 - Насколько сильно студия модифицировала Unity
02:54:55 - Unreal Engine в производстве синематиков
02:56:50 - Линейный сюжет и свобода прохождения
03:00:20 - Крафт, сложность, сохранения и QTE
03:02:50 - Стилизация речи и текстов
03:04:53 - Игровой цикл и отказ от механик удержания
03:07:13 - Как стать нарративным дизайнером или продюсером
03:12:50 - На каком этапе находится разработка
03:16:20 - Найм и планы расширения команды
03:18:34 - Как устроены процессы внутри студии
03:25:06 - Исторические эксперты и поиск референсов
03:29:50 - Считает ли «МГЛА» себя инди-студией
03:33:50 - Почему и как команда ушла из 1С
03:39:20 - Что вообще означает «инди»
03:41:55 - Советы начинающим разработчикам
03:49:45 - «Не идите в геймдев, если сомневаетесь»
03:50:21 - Пока-пока
Ну и добавляем игру в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3276190/The_War_of_the_Worlds_Siberia/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

Comments
Nothing yet. Say the first thing.
Sign in to join the conversation.