RSS Amplifier

Gamedev Suffering · Jul 20, 2026

Недельный геймдев: #287 — 19 июля, 2026

0
Sign in to vote or save

Andrei Apanasik · Gamedev Suffering

Из новостей: Blender 5.2, 3 млн копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, ZA/UM объявила о сокращениях, Valve продала все Steam Machine, в разработке Fallout 5, Fallout 3 и New Vegas.

Из интересностей: из какого теста слеплен Тестостедро, между инди и AAA, SIMD для коллизий, результаты плейтестов 2000+ инди-игр, самый мощный тип магической системы.

В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.

Игроки остались довольны новым контентом и изменениями, которые внесли в релизной версии: рейтинг недавних обзоров Palword составил 93% на основе девяти тысяч отзывов.

Студию могут покинуть до 32 сотрудников.

Ubisoft продолжит поддержку игры.

В студии отметили, что производство следующей части франшизы — долгосрочная цель. Полноценная работа над игрой начнётся после релиза The Elder Scrolls VI, которая находится у студии в приоритете.

Некоторые финансовые подробности об играх издателя Focus Entertainment стали известны из нового финансового отчёта её материнской компании PULLUP Entertainment — он посвящён первому кварталу текущего финансового года.

Из игры собираются сделать «крупную франшизу».

Успех будут измерять тем, получилось ли у Valve решить давний вопрос создания удобного ПК-устройства для гостиной.

Build позволяет любому пользователю превращать промпты в простые игры прямо в мобильном приложении Roblox.

В новую версию добавлено несколько новых функций, главной из которых является новая система симуляции волос.

Управление физикой на базе нод, режим Thin Wall в Principled BSDF, система кэширования текстур в Cycles и многое другое.

Появился новый C++ слой, абстрагирующий детали реализации платформы от части движка, написанной на C#. Кроме того, в релиз добавлены новые бэкенды, включая Desktop Vulkan и Direct3D 12.

Помимо новых функций Material Maker стал доступен в Steam.

Очередная раздача.

У саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений.

Левел-дизайнер инди-шутера Bleeding показал, как он создавал арену для первого мини-босса в игре.

Берём MSVC 2026, пишем современный С++ 23 код, используем модули, лямбды и другие новые и не очень фичи. После чего компиляторной магией флагов собирает девственно чистый x86 код.

Сейчас геймдизайнер участвует в разработке хоррора Soul Walker.

Гигантский масштаб — не единственная формула успеха, и уж точно не страховка от неудач. Иногда огромные бюджеты лишь усложняют процессы, а инерция большой структуры не позволяет вовремя сменить курс.

Поговорить с геймдизайнером в том числе удалось Джейсону Шрайеру — впервые за 15 лет.

90-е стали десятилетием существенного прогресса в мире видеоигровых консолей. Каждая новая модель привносила повышение вычислительных мощностей и улучшение графики.

Разработчик Box3d рассказал про ускорение в движке.

Ребята поплейтестили 2000+ инди-игр и поделились типичными ошибками.

  • Почти у половины ужасный онбординг/туториал. Это, к слову, не только к играм относится. У приложений/сервисов тоже часто вижу эту проблему.

  • Неясны цели игрока. Пункт связан с предыдущим, и ещё сильнее ухудшает воспринятие от проекта.

  • Метрики в UI без пояснений. Иконки валют, статов и прочего. Даже добавление базового тултипа бы очень помогло.

  • Проблемы со звуком. У кого-то дефолтная громкость задрана, у кого-то не разделены ползунки в настройках для фоновой музыки и эффектов, а у кого-то и вовсе нельзя громкость регулировать.

  • У 25% игр нет фидбека на действия игрока. Он что-то делает, но игра никак не сигнализирует, что это даёт и к чему приведёт.

  • Повальная проблема с UX/UI. У множества игр кривое масштабирование, на большом разрешении UI слишком мелкий.

  • И т.д.

По каждому пункту они поделились своим видением того, как можно улучшить. Рекомендую почитать.

Какая же магическая система самая мощная?

О том, что можно стать успешными в Стиме, имея опыт создания мобильных игр и делая френдслопы.

Или оценка игры полностью и всегда субъективна?

Разработчики игры рассказывают о создании выразительного движения поездов, разработке высокоскоростного геймплея в стиле Тони Хоука, создании японской версии в стиле Jet Set с использованием cel-shading’а.

Антон Чуев делится опытом разработки инди-проекта Hexstorm: Tears of Arcadia с активным использованием нейросетей.

Автор рассказывает, как создал пайплайн преобразования естественного языка в HLSL для Unity — и что на самом деле потребовалось для обеспечения его надёжности.

Предлагается пайплайн программной растеризации для эффективного рендеринга волос по отдельным прядям.

Найдено в Твиттере.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Read the original on gamedevsuffering.substack.com

Comments

Nothing yet. Say the first thing.

    Sign in to join the conversation.