Из новостей: 2млн продаж Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Obsidian займётся новой Fallout, в Xbox жопа, Warhammer 40,000: Dark Heresy достигла 800к вишлистов, у Burglin’ Gnomes 500к продаж за 1 месяц.
Из интересностей: как собрали 25 000 вишлистов с Deep Pixel Melancholy, продвижения своей игры не бывает много, что на самом деле думают Steam-игроки об ИИ в играх, тестирование производительности CoreCLR в Unity.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Всего за 1 день.
А Avowed 2 отменили.
До конца года разработчики намерены выпустить третье дополнение.
Множество сокращений в куче студий и отделов.
Xbox сократит 3200 сотрудников до конца года в рамках реструктуризации.
Compulsion Games и Double Fine стали независимыми. IP останется у студий.
Ninja Theory и Undead Labs продадут.
В id Software сократили 2/3 сотрудников. Студия заверила, что хоть сокращения и были, но всё ещё остались люди, которые способны пилить движок и игры.
Arkane ведёт переговоры о своём будущем.
Уже анонсированные игры от внутренних студий отменять не будут.
Первые подарочки уже получены.
В Moon Studios поблагодарили геймеров за поддержку, напомнив, что всё лучшее для игры ещё впереди.
Авторы могли пропустить мероприятие из-за нерабочей сборки.
Разработчик прорабатывает план на будущие обновления.
Сейчас разработчики получают «больше предложений от владельцев лицензий, чем могут принять».
Разработчик Джереми Ху выпустил AutoRemesher, свой инструмент для ретопологии с открытым исходным кодом.
Разбор доклада Витауза Катарзиса, старшего 3д художника по окружению из Machine Games.
По пунктам, что сделали и что получилось за год с анонса игры + полезные ссылки.
Ubisoft обсуждает переработку Black Flag на новейшем движке Anvil, модернизацию морского геймплея, удаление экранов загрузки и сохранение любимых пиратских приключений Эдварда Кенвея для нового поколения.
Беседа с Джонатаном Блоу о его десятилетнем проекте The Order Of The Sinking Star и о состоянии индустрии.
Больший риск, если у вас скучная игра, но никак не подсветка проекта в соц. сетях.
Шанъю Ван рассказал о проекте Elden Ring Glintstone Kris, обсудив создание модели в Maya, высокополигональный скульптинг в ZBrush и текстурирование в Substance 3D Painter, а также сосредоточившись на трудностях создания убедительных кристаллических материалов.
В целом, как и ожидалось, игроке нормально относятся к ИИ для кода, но негативно, если нейронки используются для арта или творческой составляющей.
Александр Шейнин объяснил, как создал скин для Hunt: Showdown 1896, подробно рассказав о сложных золотых деталях и показав структуру материалов.
Полезный стартовый туториал от Райана Кинга.
В тесте CoreCLR примерно в 10 раз быстрее, чем Mono, и примерно в 2 раза быстрее, чем IL2CPP.
Команда из четырёх человек (двое кодят, двое рисуют) полтора года держит мобильную f2p-игру Bounty Bash, пиратскую idle-RPG, и выложила реальные цифры закупки трафика.
На Реддите спросили, как в Getting over it реализована механика молота. И…Пришёл сам Фодди и поделился кодом.
Дебаг инструменты появились, как и возможно реплея.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Comments
Nothing yet. Say the first thing.
Sign in to join the conversation.