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Guida Pennivendola (Per Sopravvivere All'Apocalisse) · Jan 31, 2026

TORNARE A SVERGOGNARSI, CON BUONA PACE DELLA PUBBLICITACCIA

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Domitilla Pirro · Guida Pennivendola (Per Sopravvivere All'Apocalisse)

Bentrovata, Sua Mostrezza.

Gennaio, che oggi seddiovòle lasciamo alle spalle, è il mese delle migliori intenzioni e delle ancor migliori imprecazioni, vero? È la manciata di settimane in cui spesso al ralenti – ma più spesso a 2x – vediamo la versione migliore di noi evolversi, o involversi, nel goblin Ridammilefèrie.

Ci promettiamo di fare meglio, di scegliere meglio, di aggiustare tutto quello che prima delle Sfèste non aveva funzionato... Poi arriva la cronaca a ridarci un senso della prospettiva (o del privilegio, come confessa Francesco Gallo nell’Inventario di questo mese) e un conseguente, intensissimo senso di colpa.

E sai chi è la BFF della colpa, narrativamente parlando?

La fuga.

Amo i videogiochi, mostro mio. Ormai lo sai bene. E non me ne vergogno, ché li amo davvero: dell’amore non dovremmo vergognarci. Li amo come spazio di possibilità, come palestra di immaginazione, come forma espressiva e motore di agentività.

A proposito d’amore per il mezzo: hai letto il saggio Vivere Mille Vite dell’ottimo Lorenzo Fantoni? Se non l’hai fatto, dovresti.

Per dirla con lui, infatti:

“Nessun’altra forma di espressione dell’uomo è tanto interdisciplinare e drasticamente varia negli intenti quanto il videogioco, a cui si aggiunge spesso il sacro terrore di essere qualcosa a cui dobbiamo prendere parte. Che sia per spostare un frutto in Candy Crush o farci vivere la miseria esistenziale di un ufficiale di frontiera di una dittatura similsovietica, incarnare la furia di un cacciatore di demoni, essere sindaci, calciatori, divinità, generali, esploratori, piloti di aerei, astronauti, vampiri, robot, padri di figli col cancro, ragazze traumatizzate dal lutto durante un’apocalisse zombie.

[…] per me i videogiochi sono soprattutto una questione personale, intima, fatta di ricordi e di chi amandoli me li ha fatti amare, cambiando la mia vita per sempre. Io da piccolo volevo fare il paleontologo, fate un po’ voi.”

Potrei sottoscrivere ogni parola.

Paleontologia compresa.

Ed è forse proprio per questo, per tutto questo amore che non so più dove mettere, che da tempo c’è una spigolatura narrativa che concerne il gaming e mi disturba molto più di quanto vorrei ammettere: gli orridi ad che pubblicizzano la maggior parte dei mobile games, infestando ogni angolo del nostro (ok, algoritmo: del mio) scrollare quotidiano.

A te è mai capitato di vederne? A me compaiono ovunque. E non c’entrano nulla — ma proprio nulla — con l’effettivo gameplay del gioco che sponsorizzano:

Non parlo solo del fatto che siano fuorvianti: quello sarebbe già un problema di suo, e infatti lo è, e ognun si regola come vuole – c’è chi segnala, quando trova i tasti per farlo.

C’è chi ragequitta, chi esce dal gioco, chi lancia lo smàrfon dalla finestra.

Qui però mi preme parlarti del fatto che gli ad in questione sono crassi, deteriori, disturbanti piccole narrazioni sadiche travestite da puzzle game. Micro-racconti dell’orrore sociale, messi lì a tradimento.

Non mi credi? Seguimi. Vieni.

Di solito funzionano così.

C’è una donna, spesso lercia oppure incinta e/o con un neonato in braccio e qualche altra creatura attorno. Pare povera, infreddolita, quasi sempre sporca. Le piove attorno e addosso, quando non nevica addirittura. La sua casa cade a pezzi. Il mini-umano piange. E a volte – tieniti: si vola – arriva sulla scena una rivale più giovane, più bella, più ricca, che la scaccia. A volte basta una scelta giusta oppure sbagliata, suggerisce il brevissimo filmato: tirare una leva, aprire una porta, accendere un fuoco nel modo meno efficace.

Risultato? Umiliazione, fallimento, talvolta morte.

Poi compare un dito umano sullo schermo. Nel filmato. È quello di chi gioca. È il tuo, suggerisce l’ad. Tu sei la sua salvezza. Tu potresti fare di meglio. Scarica il gioco scarica il gioco scarica il gioco perché non scarichi il gioco produci consuma crepa.

Il punto è che questi ad non sono brutti per caso. Non sono nemmeno low effort. Sono l’opposto: sono ottimizzati, A/B tested, calibrati per colpire nervi scoperti con precisione chirurgica.

Più che un gioco, quella che vendono è una fantasia di, come cappero vogliamo definirlo?, indennizzo morale. Una reparation. Ossia: questo mondo è crudele. Qualcuno soffre. Ma tu, sì proprio tu, puoi rimettere a posto le cose.

Narrativamente parlando, nulla di tutto ciò promette l’agency ludica di cui parlavamo prima: semmai la valuta è una sorta di potere morale. L’imperativo categorico non è “gioca!”, ma “intervieni!”. L’invito non è a esplorare, ma a giudicare, anzitutto. E, nel frattempo, a castigare.

La macchina narrativa si insinua precisamente lì, in quel desiderio di rimediare. Mostra un mondo rotto e sussurra che sì, se solo facessi la scelta giusta potresti rimetterlo in ordine. Citofonare savior complex.

Ecco: a gennaio mi pare che questa promessa possa attecchire più in fretta; è la stessa dubbiosa molla propulsiva che ci spinge all’indignazione fuoco-di-paglia davanti agli orrori che i social commodificano abbassando la nostra soglia di sensibilità a suon di condivisione compulsiva, mentre restiamo sicurə (e giudicanti) nelle nostre tiepide case. Val la pena chiederci, mi dico da un po’: a che prezzo? Con quali immaginari? Quali storie rischiamo di assorbire, durante dette fughe tascabili, e perché proprio quelle?

I tropi sono sempre gli stessi.

La madre fallita, il bambino in pericolo, il corpo femminile degradato, la povertà come colpa. Se sbagli, non succede niente: anzi, succede qualcosa di deliberatamente punitivo. È una favola morale regressiva, autoritaria, travestita da gancio per l’attenzione.

E la cosa più inquietante è che il target non è composto da reali gamer.

Target sono persone stanche, distratte, in micro-dissociazione da scrollaggio infinito. Persone che magari non scaricheranno mai davvero il gioco, ma che intanto hanno assorbito in pochi secondi un immaginario preciso: chi merita aiuto, chi no; chi è colpevole, chi è salvabile. Chi è santa e chi è puttana.

In Italia se ne parla meno di quanto ci si aspetterebbe, e quasi mai da una prospettiva narratologica. Forse perché, per tornare a scomodare Fantoni, il videogioco equivale ancora a

l’immagine di migliaia di bambini che invece di studiare, giocare a pallone per strada o leggere ‘un buon libro’ passano le loro giornate su Fortnite.

O forse perché la pubblicità non viene volentieri riconosciuta come testo portatore di dignità altissima, conseguenze documentabili e potenzialità carsiche.

Eppure questi ad sono storie. Storiacce, sì: estremamente rivelatrici.

Non credo che la soluzione sia sanzionare su base etica, morale, contenuti di questo tipo. Senz’altro la strada dev’essere quella della conformità del contenuto acquistabile rispetto a quello pubblicizzato, mi dico.

Credo però che, nel frattempo, valga la pena guardarli meglio. Perché se non parlano dei giochi che pubblicizzano parlano di, beh: di noi. E delle autentiche mostruosità che siamo disposti ad accettare, pur di non arrestare il feed.

C’è un motivo per cui questa roba mi colpisce così forte, razionalizzo, e non ha a che fare solo col fatto che amo i videogiochi. Ha a che fare con i temi che da anni mi inseguono — e che io, a mia volta, continuo a inseguire: genere, corpo, mostruosità. La vergogna e la colpa.

Perché in questi ad il mostro non è mai quello che sembra. Non è la fame, non è la povertà, non è il freddo. Il vero mostro è la soggettività che non performa correttamente il proprio ruolo: l’uomo che non sa riparare il tetto. La madre che sbaglia a tutelare il proprio orgoglio. Che non protegge abbastanza. Che non sceglie bene.

Il corpo, soprattutto quello femminilizzato, è costantemente sotto esame, va da sé: giudicato, degradato, messo alla prova… E la punizione non arriva come evento tragico, ma come conseguenza “naturale” di una colpa morale che un censorio dito dall’alto può magnanimamente riscattare o meno.

È una dinamica che a me suona familiare. E a te, mostro mio? La ritroviamo nelle cautionary tales, nel folk horror, nei racconti che parlano di creature abiette e corpi sghembi, di soggettività che deviano dal canone socialmente inteso e per questo vanno messe all’indice. Solo che qui tutto è accelerato, semplificato, reso digeribile in quindici o trenta secondi. Nessuna ambiguità, nessuna complessità: o sei salvabile, o sei scarto.

Ecco perché questi ad mi sembrano particolarmente mostruosi: non inventano nulla di nuovo, masticano un immaginario antichissimo — quello che lega la maternità al sacrificio, la cura alla colpa, il corpo alla responsabilità morale del mondo, la violenza alla vittoria — e lo rivomitano in circolo senza filtro né distanza. Senza possibilità di resistenza. Chiedono di giudicare, non di pensare. E di farlo in fretta, pena:

Nel privilegiatissimo lavoro che faccio, intorno e dentro alle storie, con tutte le forze provo a fare l’opposto: stare nella zona grigia, abitare l’ambivalenza, guardare il mostro senza affrettarmi a redimerlo o condannarlo ma sempre interrogandomi sull’accezione più autentica del mostro in sé. Qui, invece, il mostro è già deciso. E coincide quasi sempre con un ruolo che non è stato performato “abbastanza”.

Forse è anche per questo che mi dico che vale la pena parlarne. Perché questi micro-racconti algoritmici mi paiono un sintomo, non la causa. Raccontano che tipo di colpa siamo ancora pronti a riconoscere come tale. Quali vergogne riconosciamo come valide, quali ci infliggiamo a vicenda. E su quali corpi siamo disposti, senza pensarci troppo, a farle ricadere.

Surrender now.

Di colpa, ambivalenza, sacrificio parleremo diffusamente in più occasioni, nelle settimane che arrivano dopo l’attesissima fine di gennaio.

La più articolata è senz’altro Leggere, che vergogna!”, il nuovissimo gruppo di lettura che avrò l’onore di condurre al Circolo dei Lettori insieme a Giulia Muscatelli: è partito proprio oggi e ci accompagnerà fino all’estate.

Lo abbiamo descritto così, e anche se siamo già un bel gruppetto di svergognanti accoglieremo con gioia chiunque decida di saltare a bordo in corsa:

«La vergogna è un’arma potente per mantenere le persone in silenzio». Da questa parafrasi di bell hooks prende avvio un percorso di incontri per indagare cosa accade quando la vergogna trova una voce. Attraverso letture e sperimentazione narrativa si esplorano pudore, disagio ed esposizione, trasformando il silenzio in racconto condiviso.

Prossimi appuntamenti: 28 febbraio, 28 marzo, 18 aprile, 23 maggio.

Prima d’allora, e precisamente il 16 febbraio, sempre intorno a colpa e vergogna ragioneremo con Elia Bonci: il suo laboratorio poetico nasce dal suo saggio Anatomia di un mostro ed è, per dirla con le sue parole, “uno spazio in cui scrivere insieme, senza addomesticare le emozioni e senza avere più paura nel provare rabbia verso un mondo che non ci sa contenere.”

Sua onoratissima ospite, giocherò con chi partecipa a esorcizzare la vergogna: per partecipare basta cliccare qui.

Poi, ma in ordine sparso:

Il 14 febbraio sanvalentinerò con Gallo & le Merende Selvagge, e qui sdoganeremo la vergogna da cuoricini. Se hai meno di undici anni non vedo l’ora d’ossessionarmi con te in merito a Zootropolis 2 e costruire cuori in maschera, ma, come dire, lascia che io ne dubiti. Senza vergognartene, s’intende.

Il 20 febbraio invece, con la collega Benedetta Petroni, avremo l’onore di spacchettare Utero Con Vista alla facoltà di Lingue e Letterature Straniere insieme a Cristina Di Maio: un vero privilegio, che faremo di tutto per meritarci, è poter ragionare con lei in termini di giustizia riproduttiva (e della vergogna dei corpi, e della politica nascosta sotto quella vergogna).

Il 25 febbraio le Malagrazie mie amate s’incontreranno per discutere animatamente del Dio dei boschi: l’incontro di questo mese del nostro percorso di #LeggereOmbre, dedicato a L’Iguana di Anna Maria Ortese, ci ha felicemente travolte e non vediamo l’ora di replicare.

Il 27 febbraio, infine, alla Biblioteca Alfonso Mandelli di Pagnano Gallo e io riporteremo l’ottima Amalia Ingannasorte e i suoi vergognosissimi genitori: la voglia di spoilerare il sequel, in uscita entro l’estate, è oltre il tetto, ma ci conterremo, si spera. (Beh, d’accordo: Gallo si conterrà. Io non garantisco. Svergognata.)

Mi scrivi, mostro mio, se ti va?
Mi dici di cosa t’hanno fatto vergognare, ultimamente

, ché così vado lì e je meno

?

Basta che, al solito, scrivi.
E, volendo,

Intanto, e sempre: GRAZIE.

Read the original on domitillapirro.substack.com

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