bom dia, gedê! pra você que não sabe, desde o ano passado eu ando desenvolvendo um party-game de pebolim com meus amigos, e nesse projeto eu tenho trabalho como game designer e sound designer (tem sido um baita aprendizado).
inclusive, você já pode jogar a demo dele aqui (e deixar um review depois de jogar que ajuda muuuuuito a gente com o algoritmo da steam).
na edição de hoje, vou contar um pouco do meu processo criativo por trás da composição e implementação das trilhas sonoras do jogo.
sabendo disso, senta aí, pega seu fone de ouvido, e vamo nessa! (zueira nem precisa de fone de ouvido, só achei que ficaria maneiro essa chamada kkkkk)
antes de qualquer coisa vou dar uma contextualizada aqui pra vocês (caso você não tenha visto o trailer ali em cima, recomendo ver pra fazer mais sentido tudo que vai ser falado).
meu processo de criar música pra jogos
vou explicar como foi produzir a música da arena de gelo do jogo, deixando claro que cada uma das arenas e músicas tiveram seu próprio processo criativo (por mais que tenham certas coisas que sempre faço ao criar uma música, é um processo muito livre e que nem sempre é igual dependendo da música).
primeiro passo
antes de qualquer coisa, eu gosto muito de entrar de cabeça na vibe da música que to criando.
no caso da música da arena de gelo do jogo, pra entrar na vibe, ouvi muuuitas músicas de níveis de gelo de jogos excelentes.
ouvi várias músicas dessa playlist aqui do YouTube
depois de ouvir várias músicas, dou uma estudada na estrutura de composição e os instrumentos/timbres que uma música dessa temática tem.
pra minha sorte, tem esse canal no YouTube que entrega com muuuita qualidade esse estudo teórico.
o que eu uso pra fazer músicas
pra título de curiosidade, eu particularmente uso as seguintes ferramentas pra compor e implementar as músicas no jogo:
→ minha cachola (de onde eu pego minhas referências e transformo nas músicas que estão sendo criadas pro Pimbolas)
→ FL Studio (onde eu componho e separo cada um dos instrumentos pra exportar e colocar no FMOD).
→ dentro do FL Studio eu tenho vários VSTs baixados (instrumentos virtuais), e 99% das vezes é com eles que eu crio os timbres e as músicas
→ FMOD (onde eu coloco cada uma das camadas de instrumento da música pra gerar um áudio dinâmico pro jogo ficar mais interessante)
→ pra quem não sabe, FMOD é um middleware (isso significa que por meio desse software a gente consegue criar eventos e gatilhos pra que a música do jogo fique o mais imersiva possível)
→ Unity (uma vez que o evento da música foi criado no FMOD, a gente implementa ele na Unity e testa no jogo).
segredinhos da música
no caso das músicas do Pimbolas em específico, a gente implementa elas de um jeito que a experiência de jogar uma partida fique mais imersiva e intensa conforme a partida avança.
funciona assim:
→ ao começar a partida, só o instrumento base toca
→ a cada gol feito entra um novo instrumento
isso faz com que o ritmo de gameplay que começa lento e vai se intensificando seja reforçado pela música de fundo, mesmo que o jogador nem perceba esses detalhes.
tentar e tentar e tentar
por último, não falei antes mas parte do processo de compor e finalizar as músicas é tentar infinitas várias vezes até achar os instrumentos ideais, ritmo ideal, uma melodia que não seja enjoativa mas que consiga marcar o jogador mesmo assim.
é um processo que envolve muuuita paciência, mas extremamente divertido.
spoiler da música da arena do 🧊 pra você
pra fechar a edição de hoje quero recomendar um jogo que estou jogando no momento que escrevo isso aqui:
Devil’s Drizzle (ou traduzindo pra português: Chuva do Capeta).
esse jogo me surpreendeu muito positivamente com sua narrativa divertida e com a narração totalmente em português com muita qualidade.
vale a pena conferir.
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