L’arte di creare un anime è il frutto dell’opera corale di una moltitudine di creativi che si occupano degli aspetti più disparati: dal dare vita ai personaggi realizzandone i design alla stesura della sceneggiatura che ne determina le interazioni; dal disegno dei fotogrammi chiave che ne dettano il movimento alla pittura dei fondali che danno tangibilità e vita al mondo in cui questi agiscono; dalla partitura della colonna sonora che dà ritmo alla storia al montaggio e mixaggio che mettono insieme tutto.
Con questa rubrica vogliamo andare a esplorare le figure che hanno infuso la propria personalità nei cartoni animati che tanto amiamo. Un ruolo per puntata, tre artisti scelti ognuno da un membro del trio. Oggi continuiamo con tre sceneggiatori anime che devi assolutamente conoscere!
Jukki Hanada - scrivere la realtà con un tocco umano
Non sono tantissimi, nel mondo degli anime, gli sceneggiatori che sono riusciti a entrare nei cuori degli spettatori; un po’ perché, diciamocelo, non tutti i fan prestano attenzione a chi lavora gli anime, e un po’ perché non è sempre molto chiaro cosa definisca la cifra stilistica di un series composer. Tra le rare eccezioni spicca Jukki Hanada, un vero e proprio maestro dell’empatia e delle relazioni umane. Scrittore eclettico e prolifico, nel nuovo millennio ha firmato opere di tutti i generi, spaziando dallo sci-fi di “Steins;Gate” alla commedia demenziale di “Nichijou”, passando per commedie romantiche come “The Dangers in my Heart”. Le storie in cui Hanada risplende di più, però, sono i drama character-driven, tra cui senza alcun dubbio spiccano “Hibike! Euphonium”, “A Place Further than the Universe” e “Girls Band Cry”.
A colpire di Hanada, in primis, è la naturalezza dei suoi dialoghi, che danno un tocco veritiero e realistico alle conversazioni che scrive. Ascoltando i suoi personaggi interagire non si ha mai la sensazione di un dialogo scritto al tavolino: sfrutta le pause, i silenzi, i non detti, e sa modellare il modo di parlare sull’identità dei personaggi. La sua più grande capacità è infatti quella di catturare le sfumature caratteriali dei personaggi che popolano le opere su cui mette la firma, quasi come se fosse in grado di entrare nelle loro teste. Riesce a mettersi nelle loro scarpe, a capire cosa direbbero o farebbero in una determinata situazione basandosi sulla loro personalità o addirittura esclusivamente sul character design, il tutto con estrema naturalezza.
Questa sua sensibilità si riflette nel modo in cui lavora ad adattamenti di opere altrui: Hanada è in grado di espandere il materiale originale con battute e scene inedite che arricchiscono i personaggi senza snaturarli. In “Hibike! Euphonium”, ad esempio, ha preso il gran numero di figure di contorno che nell’opera originale vengono citate a malapena o proprio per nulla e ha dato loro una personalità e tratti caratteristici - come il modo di riferirsi a sé stessi o determinate cose che apprezzano o meno - restituendo la percezione di una realtà scolastica viva e verosimile. E quando ne ha l’occasione, tra l’altro, a Hanada piace proiettare le sue esperienze e il suo modo di essere nei personaggi con i quali ha maggiore affinità, come ha fatto per sua stessa ammissione ad esempio con Kumiko.
Al contempo, però, è uno sceneggiatore che sa bene che l’animazione è un lavoro corale e non un esercizio isolato e autoreferenziale: come ricordato dal regista Tatsuya Ishihara sulla sua esperienza con “Kyoukai no Kanata”, Hanada sviluppa le sue sceneggiature attraverso costanti confronti faccia a faccia con tutto lo staff, sfruttando ogni input dei colleghi per migliorare i propri manoscritti.
Quando firma opere originali, invece, la sua scrittura si fa guidare dall’evoluzione dei suoi personaggi. Hanada costruisce l’intreccio avendo chiara la meta, ma la struttura delle sue sceneggiature non è mai rigida: sa deviare dal percorso se ciò serve a dare respiro a un legame o a un conflitto, e sa tornare sui suoi passi quando reputa sia necessario per arricchire un personaggio. Ne è un chiaro esempio “Girls Band Cry”, dove la protagonista Nina è “cresciuta” insieme alla narrazione, portando lo sceneggiatore a rendersi conto, passo dopo passo, “di quanto la ragazza fosse più un palo nel culo di quanto avesse inizialmente pensato”. Lo stesso vale per “Love Live! School Idol Project”, dove sono le dinamiche di gruppo, l’evoluzione dei rapporti tra i personaggi e i loro desideri a indirizzare i binari della storia.
In questo senso, Hanada non scrive soltanto perché è il suo lavoro o perché deve far avanzare una trama; scrive perché i suoi personaggi hanno, prima di tutto, qualcosa da dire.
Hiroshi Seko - L’uomo senza talento
Nel magico mondo dell’animazione giapponese gli sceneggiatori sono una categoria un po’ bistrattata, più che altro perché è raro che cerchino di andare oltre il classico “compitino”. Lo sceneggiatore medio si adatta ai voleri del regista, limitandosi a scrivere dialoghi asettici che servono solo a dare idea del ritmo, a far impostare gli storyboard e delegare il possesso della narrazione; di solito, quindi, quelli che vengono elogiati sono quei pochi eletti in grado di avere una voce veramente determinante, quegli sceneggiatori che dopo anni di gavetta hanno formato uno stile riconoscibile, e questo per me rende sempre assurdo che, a regnare supremo come nome più richiesto dell’industria, sia quel camaleonte di Hiroshi Seko.
Entrato nel settore dalle porte della Gainax, il quarantacinquenne più miracolato del Giappone è da una decina d’anni a questa parte lo sceneggiatore che ha firmato più successi in assoluto: “Shingeki no Kyojin”, “Mob Psycho 100”, “Jujutsu Kaisen”, “Vinland Saga”, “Chainsaw Man”. Se esiste una serie d’azione capace di far successo puoi star certo che porti il suo nome, ma a guardarle…non si direbbe. Sono tutti titoli diversi, con le loro sensibilità, i loro registri umoristici, con tipi di scrittura differenti e talvolta addirittura agli antipodi. Tra “Mob” e “JJK” c’è una voragine di significato, per cui come si fa a scrivere entrambe producendo comunque un ottimo risultato? Semplice, annullandosi.
Seko inizia come assistente di produzione e si sposta poi sulla sceneggiatura quando viene coinvolto nel quinto episodio di “Panty & Stocking with Garterbelt”, di cui appunto scrive il segmento b. L’esperienza è ovviamente divertentissima e, quando abbandona la Gainax nell’ultimo grande esodo dello studio, decide che specializzarsi nella sceneggiatura può portargli più lavoro e soddisfazione. Ci vogliono tre anni di studi, al termine dei quali sfrutta i contatti avuti da produttore e inizia a lavorare su un progetto che poi porterà gli anime al cospetto del pubblico mainstream. Dei giganti scrive ben 10 episodi, più di tutti gli altri, ma se si dovesse fare una sfida a capire quali…credo non vincerebbe neanche lui. Quando si parla di adattamento di solito si cerca di - appunto - adattare, di trovare il metodo per fare dei cambiamenti che rendano l’opera originale adatta al nuovo linguaggio, mentre Seko, se vogliamo, fa una traduzione letterale. Prendiamo l’episodio 31 di “SnK”, quello in cui c’è uno dei colpi di scena più importanti ma anche stranamente gestiti della serie: ha provato a creare una situazione diversa, ad aggiungere tensione, a riflettere maggiormente su come non farlo sembrare totalmente anticlimatico? No, anzi, è come se l’avesse ritenuto tanto perfetto da non aver bisogno del suo intervento.
Avendo seguito in diretta l’evoluzione della sua carriera, mi sono sempre chiesto come facesse quello che alla fine è uno sceneggiatore come tanti ad avere tutta questa stima, ma alla fine la risposta è davvero molto semplice. Hiroshi Seko ha una grande capacità di lettura: capisce con facilità cosa funziona di più, e infatti si lega con continuità a tutti i titoli più popolari. Lo possiamo definire furbo, ma questa libertà deriva anche dalle capacità di rapportarsi con gli altri, da come riesci a mantenere vecchi contatti e ad aprire quelli nuovi; Seko in questo senso ha ben sfruttato la gavetta da produttore, e ad oggi è considerato uno con cui è piuttosto semplice lavorare. Lo dicevamo all’inizio: fare lo sceneggiatore, nell’animazione giapponese, è un compito un po’ ingrato. A meno che non ti fai notare sarai sempre l’amanuense che si limita a ricopiare quello che nessuno vuole far la fatica di scrivere, e se il talento non ce l’hai, devi trovare un’alternativa. Hiroshi Seko, semplicemente, è diventato più bravo degli altri a mimetizzarsi, e finché il mondo dell’animazione giapponese rimane quel che è, c’è solo da battergli le mani.
Dai Satō - Uno sceneggiatore che vive di musica
Dai Satō non viene dall'animazione. Non viene nemmeno dalla letteratura o dalla sceneggiatura tradizionale. Viene dalla musica, dalla scrittura di testi, dalla scena techno e club giapponese degli anni Novanta, da un percorso che lo ha portato a lavorare persino alla Game Freak di Satoshi Tajiri prima di approdare nel mondo degli anime. Questo non è un dettaglio secondario: è la chiave per capire perché scrive in modo diverso da quasi tutti i suoi colleghi.
La cosa più importante per uno sceneggiatore che vuole lavorare nell'industria anime, dice lui stesso, è avere molti interessi al di fuori di quell'industria. Il valore che puoi portare al tavolo sta proprio nelle aree di competenza che gli altri non hanno. Per lui, quella competenza era la musica. E si sente, nel senso più concreto possibile.
Le sue sceneggiature hanno un senso del ritmo che raramente si trova nell'anime scritto da chi viene da percorsi più lineari. Non è questione di dialoghi brillanti o di plot twist: è qualcosa di più sottile, che riguarda il modo in cui una scena respira, come si costruisce la tensione prima che esploda, quanto silenzio viene lasciato intorno a una battuta. È una scrittura che conosce il tempo nel senso musicale del termine.
Il suo catalogo parla da solo: episodi di “Cowboy Bebop”, ”Ghost in the Shell: Stand Alone Complex”, ”Wolf's Rain”, ”Samurai Champloo”, ”Ergo Proxy”, ”Eureka Seven” ( per il quale ha vinto il premio per la miglior sceneggiatura alla Tokyo International Anime Fair del 2006). Sono tutte opere che condividono qualcosa: una tensione tra domande grandi sull'identità, sulla coscienza, su cosa significa essere umani e una scrittura che non si perde in se stessa, che resta ancorata ai personaggi e, spesso, all'umorismo. Il contrasto tra contemplazione filosofica e humor grottesco è una delle caratteristiche più riconoscibili del suo lavoro.
”Ergo Proxy” è forse il caso in cui questa poetica emerge nella forma più pura. È un anime distopico, denso di riferimenti filosofici, che potrebbe facilmente trasformarsi in un esercizio autoreferenziale. Non succede: Satō tiene il peso delle idee ancorato ai personaggi, costruisce tensione narrativa attorno alle domande esistenziali invece di fermarsi a illustrarle. Il risultato è un'opera difficile che non smette mai di essere avvincente, e questo equilibrio non è casuale.
C'è poi un altro aspetto del suo metodo che vale la pena sottolineare: sa adattarsi alla visione del regista senza dissolversi in essa. Ha collaborato con Shinichirō Watanabe e Kenji Kamiyama, due autori con poetiche molto diverse, riuscendo ogni volta a portare qualcosa di riconoscibilmente suo pur servendo la direzione altrui. Non è una dote scontata. Significa avere un punto di vista abbastanza solido da resistere, e abbastanza flessibile da non diventare un ostacolo.
Quello che rende Satō un nome su cui vale la pena tornare è proprio questa rarità: è uno sceneggiatore con una voce propria che non ha paura di metterla al servizio degli altri. Viene da fuori, porta con sé strumenti che l'industria anime non produce internamente, e li usa con la precisione di chi ha capito esattamente dove e come possono fare la differenza.

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