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Anime Tea Time · May 8, 2026

3 Registi Anime che devi assolutamente conoscere

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Anime Tea Time · Anime Tea Time

L’arte di creare un anime è il frutto dell’opera corale di una moltitudine di creativi che si occupano degli aspetti più disparati: dal dare vita ai personaggi realizzandone i design alla stesura della sceneggiatura che ne determina le interazioni; dal disegno dei fotogrammi chiave che ne dettano il movimento alla pittura dei fondali che danno tangibilità e vita al mondo in cui questi agiscono; dalla partitura della colonna sonora che dà ritmo alla storia al montaggio e mixaggio che mettono insieme tutto.

Con questa rubrica vogliamo andare a esplorare le figure che hanno infuso la propria personalità nei cartoni animati che tanto amiamo. Un ruolo per puntata, tre artisti scelti ognuno da un membro del trio. Oggi cominciamo con tre registi anime che devi assolutamente conoscere!

Tatsuya Oishi - la sperimentazione artistica fatta persona

Agli occhi degli appassionati di anime più navigati - o semplicemente un po’ più vecchiotti - basta vedere uno screenshot monocromatico con delle scritte e/o dei numeri per pensare immediatamente a “Bakemonogatari”; tanto è forte l’identità artistica di Tatsuya Oishi, uno dei registi dell’animazione giapponese che sono riusciti a lasciare un’impronta indelebile nell’immaginario collettivo sia dei fan che dei propri colleghi, ispirando imitazione e citazionismo alla propria cifra stilistica ormai da più di vent’anni.

Formatosi come animatore freelance a cavallo tra gli anni ‘80 e il nuovo millennio, Oishi si trasferisce in pianta stabile alla corte di Akiyuki Shinbo presso lo studio SHAFT nel 2004, formando assieme a Shin Oonuma quello che diverrà il vero polo artistico dello studio, il “team Shinbo”. Sotto la guida del famigerato “series director che in realtà non lavora”, infatti, Oishi si afferma come creativo eclettico e costantemente desideroso di innovare, provare, sperimentare. Grazie alla sua spiccata vocazione artistica, che fin da subito mette in mostra già in “Tsukuyomi: Moon Phase” - di cui ha animato, diretto e storyboardato vari episodi - Oishi diventa presto uno dei punti di riferimento del periodo sperimentale di SHAFT, quello con cui in molti ancora oggi identificano lo studio. È però con “PaniPoni Dash!” del 2005 che il suo estro artistico esplode veramente, mettendo in mostra quelli che diventeranno i marchi di fabbrica dello stile di uno degli artisti più abili nel reinventare sé stessi: la predilezione per il superflat, l’utilizzo di fotografie e riprese live action, la passione per la tipografia e per il decoupage, giusto per citarne alcuni. In particolare, le opening delle quali è stato regista e storyboarder (”PaniPoni Dash!”, “Negima!?” e “Negima!? Ala Alba”, “Maria†Holic”, “Sayonara, Zetsubou-sensei”) sono un perfetto manifesto della sua poetica visuale.

Con la direzione di “Bakemonogatari” nel 2009, Oishi ottiene la sua vera consacrazione, realizzando un perfetto adattamento della già popolarissima light novel scritta da NisiOisiN. Oishi presenta al pubblico un cartone che, mantenendo la carica emotiva e metanarrativa dell’opera originale, è una vera e propria esperienza sensoriale a tutto tondo. “Bakemonogatari” è diventato un’icona tra gli appassionati, le cui scene sono riconoscibili perfino quando non vi compaiono i personaggi. Oishi gioca con il concetto stesso di narrazione riproducendo a schermo porzioni intere di romanzo, non perché lo spettatore debba leggerle ma perché lui possa divertirsi a sperimentare con la tecnica della tipografia; fa realizzare al dipartimento artistico degli sfondi ora attraverso la sovrapposizione di forme e gradienti di colore, ora usando vere fotografie, per creare ambientazioni che siano a cavallo tra il reale e il surreale; sfrutta l’utilizzo di inserti live action - sia fotografici che video - fusi con altre tecniche visive come il già citato decoupage ora per infondere nelle scene un senso di inquietudine e turbamento, ora per fare una gag rapida e spontanea.

La sua visione peculiare del media anime lo porta a scomparire dalle scene per anni, a ritirarsi in una sorta di “ritiro spirituale” autoimposto per riuscire a realizzare quello che è a oggi il suo vero capolavoro, la trilogia cinematografica di “Kizumonogatari”. In “Kizumonogatari” le scelte del regista sono volte a puntare la luce dei riflettori sulla sensazione di smarrimento e inadeguatezza del protagonista Koyomi, ritrovatosi a perdere la propria identità di essere umano dopo essere stato trasformato in un vampiro. Per questo motivo il regista “separa” i personaggi dal mondo degli umani attraverso un contrasto netto e disorientante tra i layer di animazione 2D e gli sfondi fotorealistici realizzati in CG. Il lavoro di Oishi - e chiaramente dello staff da lui diretto - è monumentale anche nel color design, nella fotografia e, soprattutto, nell’animazione: grezza, rozza, viscerale, violenta, in perfetta coesione con i temi trattati dal trittico di film.

Non contento, però, per altri 6 anni Oishi continua a lavorare a “Kizumonogatari” per condensare l’intera trilogia in una versione unita, tagliata, rimaneggiata, rieditata, chiamata “Koyomi Vamp“, uscita in sala in Giappone nel gennaio 2024. Da allora non si hanno notizie ufficiali di altri suoi lavori, se non di una comparsata come key animator per la sigla di “Undead Unluck”, anime diretto da Yuki Yase, anch’egli alla corte SHAFT ai tempi di “Monogatari” e “Hidamari Sketch” e chiaramente ispirato da Oishi.

Non ci resta che continuare ad aspettare speranzosi il ritorno di una delle voci più riconoscibili dell’animazione giapponese!

Hiroyuki Kitakubo - Un talento “fuori luogo”Fuori dal Giappone esiste un pantheon di registi formato da quei quattro nomi che sono stati abbastanza fortunati da essere riconosciuti come “autori”. Alcuni, come Rintaro, vengono giusto citati per il loro legame con brand popolarissimi, mentre di altri non viene neppure riconosciuto il nome malgrado abbiano diretto titoli significativi per l’epoca in cui hanno lavorato di più. Hiroyuki Kitakubo, in questo senso, è in cima alla catena alimentare.

Nella fotografia, Kitakubo a sinistra

Probabilmente è l’artista più influente per gli anime che meno ha ricevuto il merito di aver lasciato il segno tra gli ‘80 e i ‘90, il più delle volte perché lavorando con gente come Katsuhiro Otomo e Satoshi Kon la critica internazionale non prestava neanche attenzione al suo nome. Sul vocabolario, alla definizione “prodigio”, c’è però il suo volto: debutto a 15 anni come inbetweener per “Kidou Senshi Gundam”, uno studio per freelancer aperto a 19, key animator di rinomato talento ed esordio da regista d’episodio prima del ventiduesimo compleanno, peraltro sul fantasioso porno “Cream Lemon”. Kitakubo è quell’uno su un milione a cui il destino ha dato il compito di “cambiare il mondo”, e quindi viene spontaneo chiederselo: perché la sua carriera si è “fermata agli anni ‘90?”

La prima volta che assume il ruolo di regista generale è con “Black Magic M-66”, OVA di 48 minuti basato su un omonimo manga di Masamune Shirow. Il film in sé non è nulla di ché, ma oltre a sfoggiare un roster di animatori a dir poco stellare, mostra già un’idea registica molto dinamica. Al Kitakubo animatore piaceva molto far finta che i personaggi non avessero articolazioni per caratterizzare il movimento, mentre il regista usa la camera per far sì che tutto sia in azione anche quando nulla si muove, come in una delle poche sequenze gli appassionati recuperano Black Magic. La scena, realizzata da Yoshiyuki Ichikawa e Yuji Moriyama, vede una soggettiva del robot antagonista che inizia a girare attorno al duo protagonista, simulando una vaga tridimensionalità; quando la videocamera si sposta poi alle spalle del ragazzo, lo usa come una sorta di compasso per tracciare un cerchio immaginario dalla misurata velocità. Sono soluzioni molto creative, che gli danno subito l’opportunità di essere notato per progetti più grandi.

Nel ‘91 debutta al cinema con “Roujin Z”, con la sceneggiatura di Katsuhiro Otomo, il chara design del gettonatissimo Hisashi Eguchi e in generale uno staff pieno di personalità importanti, come i giovanissimi Satoshi Kon e Mitsuo Iso. La storia è un po’ più ficcante che in “Black Magic”, soprattutto per il commento al sistema sanitario giapponese e alla situazione degli anziani, ma ancora una volta ciò che splende di più è l’inseguimento su cui si costruisce la narrazione del film. Kitakubo usa tante prospettive, cambia il ritmo a seconda del veicolo utilizzato e fa largo uso dell’ambientazione cittadina, devastata con cura. L’elemento forse più interessante è però come riesca a far convivere l’ultrarealismo di Okiura e Ohashi con le deformazioni comiche del design “fighetto” di Eguchi, dando modo alla storia di essere presa sul serio quando serve. Roujin Z non è un grande successo, ma vince il premio per il miglior film d’animazione ai Mainichi Film Awards e consolida la posizione del suo regista.

I suoi lavori migliori, infatti, escono nella seconda metà dei ‘90; il primo, ed anche il più conosciuto, è “Golden Boy”. Indubbiamente l’opera più completa, che permette al regista di sfoggiare tutta la sua versatilità usando in primis inquadrature che mettessero al centro lo splendido character acting della serie. Il secondo, tra i film d’azione più interessanti del nuovo millennio, è “Blood: The Last Vampire”, punto d’inizio di un franchise abbastanza fortunato che però nulla condivide con questo primo lungometraggio. A differenza dei successori, l’opera prodotta da un’avveniristica Production I.G. si concentra unicamente sulle battaglie tra la protagonista Saya e gli spaventosi chirotteri, mettendo totalmente da parte storia e contesto. E’ una lunga sequenza di spadate acrobatiche in cui la regia tiene a far seguire ogni singolo movimento, con tagli minimi e delle coreografie poi copiate in lungo e in largo. In termini di direzione è forse il lavoro più maturo di Kitakubo, che però dopo questo momento sparisce progressivamente dalla scena.

Negli anni duemila si occupa di appena due opening, e quando ritorna in pianta più stabile attorno al 2013, nessuno vuole affidargli un progetto. Il suo nome, quando compare, è tuttora legato a storyboarding o regia degli episodi, e nonostante sia un gran chiacchierone, Kitakubo non s’è mai espresso chiaramente sulla questione. A volte ha dato la colpa a Toshio Suzuki, altre a sé stesso; ciò su cui possiamo speculare è che, mentre l’animazione giapponese puntava sempre di più sull’animazione televisiva, lui appariva più che altro come un regista “da cinema”. La progressiva scomparsa del circuito OVA e le difficoltà di produrre film non legati a brand di successo lo hanno messo da parte e relegato a un ruolo secondario, come peraltro successo a tanti altri della sua generazione (vedi Yoshiaki Kawajiri). Quando uno è bravo però lo rimane, e se in “Ace Attorney” il suo talento non risplende, ci sono ancora produzioni come quella di “Jujutsu Kaisen” che gli permettono di far faville per un’ultima volta.

Tatsuya Yoshihara - Un regista che conosce la “materia”

Tatsuya Yoshihara è il tipo di regista che non si capisce guardando solo il risultato finale. Bisogna capire da dove viene: dall’animazione. Ha fatto anni come key animator su titoli tecnicamente esigenti, ha imparato come funziona l’animazione dall’interno: cosa può reggere, cosa e come si rompe, dove sta il limite tra ambizione e fattibilità. Questo percorso non è semplicemente un dettaglio, è il centro della sua poetica.

Yoshihara, quando dirige, non delega. Sa esattamente cosa sta chiedendo al suo team, sa cosa è possibile e cosa no, e usa quella conoscenza come strumento registico attivo. Ne risulta un approccio che raramente si vede nell’animazione giapponese ad alto ritmo produttivo: le sue scelte di camera, di ritmo, di taglio nascono da una comprensione concreta dell’animazione, non da un’idea astratta di come dovrebbe sembrare qualcosa.

Il suo metodo prevede, prima di tutto, di capire il materiale. Prima di avviare una produzione, si siede con il team per discutere come catturare l’essenza di quello che sta adattando, nel modo in cui vengono presentati i personaggi, nel ritmo, nel tempismo della direzione. È un gesto semplice, ma non scontato soprattuto in un Giappone dove lo sfornare prodotti è una virtù. Infatti in molte produzioni questa fase viene compressa, trattata col minimo interesse o, addirittura, saltata del tutto. Yoshihara la tratta come fondamentale, e si vede: le sue produzioni hanno una coerenza interna che tiene dall’inizio alla fine, senza cambi di registro inspiegabili.

Quello che emerge guardando il suo lavoro è una tensione precisa tra controllo e caos. Le sequenze d’azione non esplodono a caso: c’è una logica nella costruzione della tensione, nelle prospettive scelte, nel modo in cui il montaggio accelera o respira. Ma dentro quella struttura c’è spazio per qualcosa di più sregolato, di più fisico. Non è la pulizia sterile di chi teme di perdere il controllo. È la padronanza di chi sa fino a dove può spingersi.

Il caso più rappresentativo per contraddistinguere questo artista, proprio nelle sue capacità, è forse “Wistoria: Wand and Sword. La serie ha un soggetto derivativo e una sceneggiatura che fatica a distinguersi dal classico fantasy per ragazzi: personaggi stereotipati, situazioni già viste, poco di originale e a tratti anche noiosa specialmente nei primi episodi. Eppure è difficile smettere di guardarla soprattutto nel momento in cui vengono messi in scena gli scontri. Yoshihara trasforma ogni sequenza in qualcosa di visivamente vivo: continui cambi di fuoco, transizioni costruite con precisione cinematografica, un senso del peso e del movimento che rende l’azione fisica in modo quasi tattile, anzi è come se fossi tu a fare quel movimento. È la dimostrazione di cosa significhi, concretamente, che un regista (ma soprattutto un artista) può fare la differenza indipendentemente dal materiale che ha tra le mani.

È un equilibrio difficile da trovare, e Yoshihara sembra averlo interiorizzato nel tempo, progetto dopo progetto, scala dopo scala. Non è un autore nel senso classico, la sua impronta è riconoscibile su tutto ciò che tocca ma è qualcosa di diverso e forse più raro: un regista che si mette al servizio del materiale senza dissolversi in esso, che capisce cosa ogni opera richiede e costruisce gli strumenti specifici per darglielo.

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Read the original on animeteatim3.substack.com

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