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Anime Tea Time · Jul 31, 2026

3 Animatori che devi assolutamente conoscere

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Alla scoperta dei creativi che danno forma agli anime che amiamo

L’arte di creare un anime è il frutto dell’opera corale di una moltitudine di creativi che si occupano degli aspetti più disparati: dal dare vita ai personaggi realizzandone i design alla stesura della sceneggiatura che ne determina le interazioni; dal disegno dei fotogrammi chiave che ne dettano il movimento alla pittura dei fondali che danno tangibilità e vita al mondo in cui questi agiscono; dalla partitura della colonna sonora che dà ritmo alla storia al montaggio e mixaggio che mettono insieme tutto.

Con questa rubrica vogliamo andare a esplorare le figure che hanno infuso la propria personalità nei cartoni animati che tanto amiamo. Un ruolo per puntata, tre artisti scelti ognuno da un membro del trio. Oggi continuiamo con tre animatori che devi assolutamente conoscere!

La scelta di Giaggiu:

Naoya Nakayama: il balletto animato come espressione del personaggio

Nel panorama animato nipponico i “balletti” stanno diventando una componente sempre più rilevante. Opening ed ending delle varie serie fanno a gara a chi ha la sequenza di passi più catchy della stagione per conquistare il pubblico dei social; gli anime idol stanno da anni vivendo un periodo davvero florido; in più ci sono le miriadi di music video di cantanti, band e vtuber che oggi più che mai fanno affidamento su questa componente animata per ammaliare gli ascoltatori.

Negli ultimi anni una figura si è distinta tra le tante proprio in questo fondamentale, come animatore prima e come storyboarder poi. Si tratta di Naoya Nakayama.

Nakayama è un brillantissimo animatore che, tra gli appassionati, è diventato famoso per la “Chika Dance”, la virale sigla di chiusura del terzo episodio della prima stagione di “Kaguya-Sama: Love is War”. Prima di arrivare alla corte di Mamoru Hatakeyama, però, Nakayama ha mosso i suoi passi iniziali nel settore alla Kyoto Animation: si è diplomato nella 19° classe del corso di formazione per animatori tenuto dallo studio del Kansai ed è presto diventato un membro regolare delle loro produzioni. La preparazione ricevuta presso una delle realtà di più alto livello nel panorama nipponico e gli anni di gavetta successivi hanno consentito a Nakayama di affinare delle solide basi di disegno e animazione, che lo hanno fatto riconoscere subito da tutti come un artista estremamente capace e affidabile non appena si è dato al freelancing nel 2017, dopo essersi trasferito a Tokyo al termine della produzione di “Miss Kobayashi’s Dragon Maid”.

La svolta della sua carriera è arrivata nel 2019 con la “Chika Dance”: 845 disegni chiave realizzati con la tecnica del rotoscopio per quella che si è rivelata la hit dell’intero anno, da lui non solo interamente animata ma pure diretta e storyboardata. In questa mastodontica prova di forza c’è tutto: una messa in mostra di un minuto e mezzo di animazione di elevatissima qualità, dettaglio e raffinatezza, accompagnata da uno squisito senso espressivo, necessario per dar vita alle espressioni cartoonesche esagerate della protagonista Chika.

Nakayama ha poi avuto più volte modo di confermare il suo talento come animatore in altri anime come “Princess Connect! Re:Dive”, “Asteroid in Love” e in particolar modo sempre in “Kaguya-sama”: nell’ultima puntata della prima stagione si è occupato della scena del pianto di Kaguya, uno dei momenti più emozionanti e catartici della stagione. I disegni dell’animatore - insieme alle sempre brillanti intuizioni di regia e di direzione artistica di Hatakeyama - catturano con espressività e delicatezza tutta la disperazione della protagonista, le cui lacrime non possono non far stringere il cuore allo spettatore.

Sono però “Assault Lily: Bouquet” e “Love Live!” (“NijiGaku” e “Superstar!!”) a fortificare la sua immagine di animatore e storyboarder esperto di scene di ballo e più in generale di video musicali. Qua sono evidenti in particolar modo la sua predilezione per i campi larghi e per le riprese in formato ultrawide (21:9), per la gestione degli spazi vuoti, e, soprattutto, per la rappresentazione della femminilità attraverso movimento e gestualità.

Tutti gusti che Nakayama ha perfezionato poi nell’opera della consacrazione definitiva: “[OSHI NO KO]”. Nella prima stagione si è occupato di direzione e storyboard oltre che all’animazione in qualità di solo key animator della sigla di chiusura: l’attenzione agli spazi vuoti, oltre che vezzo estetico, si fa funzionale all’inserimento dei crediti, mentre la cura della gestualità e del sentimento sono particolarmente evidenti nelle sezioni in cui è protagonista Ruby.

Sempre per l’anime prodotto da Doga Kobo, Nakayama ha realizzato anche il bellissimo video musicale per il singolo della sigla di apertura, “Idol” di YOASOBI, dove è ancora una volta nella - seppur breve - scena di ballo che esce fuori con prepotenza la sua esperienza di regista, con una sequenza che cattura in modo magistrale il bagliore magico della idol che con i suoi movimenti tiene in mano il pubblico estatico.

Qualche anno dopo è stata la volta della ending della seconda stagione, che è sicuramente più rappresentativa del Naoya Nakayama animatore: un’ennesima prova di solo key animation nella quale assistiamo a una performance di danza di una Ruby ormai sull’orlo del precipizio.

Gli ultimi lavori, come “Cosmic Princess Kaguya!”, lo hanno visto principalmente nella veste di storyboarder - ovviamente sempre di scene di live performance - e in questo senso la sua carriera sembra ormai indirizzata. Non ha però smesso di deliziarci con le sue animazioni, e chiudendo il cerchio tornando a “[OSHI NO KO]”, la ending della terza stagione, con il ballo di Aqua e Ruby, mette in mostra tutte le abilità che ha affinato nel corso degli anni.

In un’industria come quella degli anime, sempre più affamata di clip virali da dare in pasto ai social, Nakayama è la prova che c’è modo e modo di far ballare un personaggio. Per lui un balletto non è solo una ricerca di un trend, di manciata di secondi di fama; è uno studio profondo della gestualità, del sentimento e dello spazio, nonché un’estensione del carisma e del fascino di un personaggio.

La scelta di Paolo:

Shin’ya Ōhira: la linea che non si ferma

Shin’ya Ōhira lavora ancora in analogico: matite 6B e 10B, carta, e quasi sempre nessun intercalatore. «Faccio tutta l’animazione da solo, il più delle volte», ha raccontato a Full Frontal. È una scelta che ha un costo, e Ōhira lo paga da quarant’anni. È lento, lo ammette, e la lentezza gli è già costata dei lavori: dal progetto di “Junkers Come Here” fu allontanato proprio per questo, come ha ricordato in un’intervista ad Anime Style nel 2001. Oggi si fa pagare il tempo che impiega, e le sue tariffe hanno sorpreso più di uno studio.

Quello che ottiene in cambio è il controllo sulla linea. La sua animazione è fatta di un tratto che non sta mai fermo, che si deforma da un disegno all’altro invece di conservare la forma del personaggio. Il critico Ben Ettinger l’ha definita una forma di realismo espressionista concentrata sulla forza viscerale dell’animazione, in cui il corpo dei personaggi viene animato come se fosse un effetto speciale. Detta così sembra un’astrazione, ma il principio è concreto: per Ōhira la carne, il fumo, il fuoco e l’acqua obbediscono alle stesse regole, e vanno disegnati con la stessa attenzione al peso e alla disgregazione. Già nel 1987, ventenne, spiegava ad Animage di avere «uno strano amore per le cose che crollano o che mandano frammenti dappertutto».

Il metodo comincia però da una domanda molto più prosaica. Quando gli è stato chiesto a cosa pensa mentre anima, Ōhira ha elencato: qual è il progetto, cosa cerca il regista, chi è il personaggio, quali sono le sue abitudini, i suoi tic, come si muove. Solo dopo aver risolto quello arriva la seconda domanda, ed è la sua vera firma: «Come posso rendere questa cosa interessante? Come posso aggiungerci qualcosa?». Le aggiunte sono la ragione per cui, negli anni Ottanta, si metteva regolarmente nei guai: deviava dai copioni e dai model sheet, e ancora oggi è noto per modificare le scene senza chiedere il permesso.

Il risultato è che i suoi tagli spezzano lo stile del progetto che li ospita, e i registi lo sanno benissimo. Lo chiamano per i sogni in “Tekkonkinkreet”, per l’azione convulsa di “Kid’s Story” (quarto episodio di “The Animatrix”), per le creature che mutano forma in “Mary e il fiore della strega”. Ne “La città incantata” è suo il momento in cui Chihiro vede Kamaji per la prima volta, e le forme più sciolte del ragno servono a farci guardare la scena con gli occhi di una bambina che non sa ancora se ha davanti un mostro o un alleato. Spesso gli vengono affidati pochi secondi dentro una sequenza più lunga, come accenti ruvidi da mettere dove serve un’energia diversa.

Il caso più clamoroso resta l’incendio che apre “Il ragazzo e l’airone”. Tokyo brucia, il protagonista corre, e ogni cosa nell’inquadratura perde la propria forma. Su alcune di quelle scene la lavorazione è andata avanti sei mesi o più. Toshiyuki Inoue ha raccontato di avere l’impressione che Miyazaki avesse disegnato lo storyboard pensando già a lui, e Ōhira stesso ha detto che «sembrava meno un lavoro e più il permesso di divertirmi». Anche in quel caso, però, la sua libertà non è stata totale: sempre Inoue osserva che una certa quota di correzioni resta necessaria per preservare l’intenzione esatta di Miyazaki, e che quando le scene di Ōhira si svolgono in contesti ordinari spesso non c’è altra scelta che correggerlo.

C’è un ultimo attrito, ed è quello con il digitale. Ōhira consegna matite tremolanti che mettono in difficoltà chi fa il cleanup, e il passaggio al supporto digitale, dice, fatica a restituire l’effetto analogico dell’originale. Non lo dice per polemica, e sull’incendio de “Il ragazzo e l’airone” si è affrettato a precisare che il risultato finale è bellissimo. Ma resta protettivo verso l’immagine che esce dalla sua matita, ed è coerente con tutto il resto: la deformazione che cerca vive nella grana del segno, non nella forma pulita che ne rimane dopo.

Da qui viene il progetto che dichiara di volere da anni, cioè un lungometraggio interamente nel suo stile. «Non serve una storia, voglio solo disegnare qualcosa che continua a muoversi». Black, il corto per la terza stagione di “Star Wars: Visions”, ci va vicino, anche se lì Ōhira ha messo mano di persona solo a circa il venti per cento dell’animazione, correggendo layout e animazione chiave. Racconta di aver chiesto ai suoi animatori uno stile più meccanico e spigoloso del solito, e di essersi ritrovato in mano qualcosa di più organico e astratto, perché molti erano entusiasti all’idea di lavorare con lui e hanno tirato verso il suo stile invece che verso le sue istruzioni. Si dice soddisfatto all’ottanta per cento, il che, per uno come lui, è parecchio.

La scelta di Italo:

Takuji Miyamoto: l’underdog supremo

Emergere nel mondo degli anime, oggi, non è così complicato. Con la quantità di lavoro che c’è da fare, tanti intercalatori vengono promossi a animatore chiave ben prima del tempo, incapaci assumono la regia di serie “importanti” e se sai tirare una linea puoi essere impiegato, il che causa la percezione di una mancanza di talento che fortunatamente non corrisponde alla realtà. Prima, però, succedeva il contrario: tanti individui, pur essendo pronti e capaci, sono stati allontanati dall’industria perché per stile, ritmo lavorativo o chissà quale altra motivazione non venivano reputati adatti. Per anni, gente come Hiroyuki Kitakubo è stata costretta a guardare dalle retrovie perché, per qualcuno, non si sposava con l’evoluzione del settore; paradossalmente, però, per come si è evoluto davvero, oggi sono necessarie anche quelle persone. Non importa più cosa sai fare, perché ci sono così tante occasioni che l’importante, semplicemente, è fare. Oggi vi parlo quindi di un uomo che purtroppo sembrava scomparso e che, fortunatamente, è riapparso da un annetto, riuscendo persino a scalare i ranghi.

Takuji Miyamoto nasce a Nagoya il 27 agosto 1992 ed impara a disegnare da niente di meno che Shin’ya Ōhira, professore aggiunto all’università di arte e design di Nagoya. All’inizio della carriera, approda prima alla corte di Shin Itagaki per lavorare a “Teekyu”, serie pensata esclusivamente per “allenare” nuovi animatori, e poi viene arruolato ufficialmente dalla MAPPA di Masao Maruyama, all’epoca ancora molto giovane. Qui viene subito impiegato nell’ultima stagione di “Hajime no Ippo” e sulla prima di “Space Dandy”, ma qualcosa non va: malgrado lo studio proponga anche titoli non commerciali, Miyamoto ha già uno stile piuttosto formato che ovviamente deve tantissimo al suo mentore, guarda caso proprio uno degli animatori più osteggiati nel campo televisivo. Sa adattarsi, ma per i produttori diventa uno di quegli animatori specializzati che vanno chiamati solo in occasioni particolari. Così, durante due anni in cui non viene accreditato, sceglie la via del freelancing.

Lavorare a “Space Dandy” però ha fatto sì che i produttori di Bones lo notassero e gli proponessero di partecipare alla prima stagione di “Mob Psycho 100”, serie che il regista Yuzuru Tachikawa ha sempre descritto come “una scatola di cioccolatini dai sapori più disparati”. I cut più emblematici di questa avventura stanno nell’episodio 11, quando gli eroi si confrontano con i cattivoni dell’Artiglio; nel primo, la maschera del villain Ishiguro riflette una versione distorta del volto di Reigen e poi si contorce in un gioco di forme, avvicinandosi all’obiettivo quel tanto che basta per simulare una profondità di campo quando si allontana. Dal dettaglio del volto coperto passa in un istante a questo corpo piccolo ma inquietante, la cui presenza viene amplificata da uno split screen che mostra le facce preoccupate dei protagonisti. Nel secondo, invece, notiamo le influenze di Miyamoto quando il braccio di Reigen, impegnato nelle movenze di un direttore d’orchestra, viene calcato da linee molto spesse che ne mantengono la solidità malgrado le outlines si deformino per restituire il senso epico della scena. A differenza di Ōhira, però, Takuji mostra subito una maggiore propensione alla modernità: laddove il maestro si era formato in un periodo in cui si prediligevano stili di disegno realistici, l’allievo è invece cresciuto nel Giappone del moé e del cool japan, adattando quella visione tanto dinamica ad un’estetica più contemporanea.

Invece di venir etichettato come “un clone di Shin’ya Ōhira”, Takuji riesce quindi a creare una propria identità e, nel 2018, riesce ad affermarsi come uno dei giovani più interessanti dell’industria per due lavori tanto diversi quanto complementari. Nella prima occasione, MAPPA bussa di nuovo alla sua porta per commissionargli un trailer, cosa piuttosto insolita per uno che poi non farà parte della produzione: la sua versione di “Dororo”, infatti, non c’entra assolutamente nulla con quella poi proposta dallo studio pochi mesi dopo. Ci sono piccole fiammelle blu che illuminano fiocamente un ambiente cupo e devastato, un Hyakkimaru dalle linee tremolanti che mostra connotati quasi animaleschi, un’atmosfera tragica che nulla ha a che fare col sarcasmo del fumetto. Si allontana totalmente da quello che deve presentare, eppure lo rappresenta alla perfezione, perché ne incarna l’animo anche meglio di quanto fosse riuscito a fare Tezuka. “Dororo” è questo racconto storico a metà tra realtà e finzione che fonde un’estetica irrealistica a concetti molto terreni, proprio come nelle immagini realizzate da Takuji.

Nel secondo caso gli viene affidata un’intera sequenza di “Batman Ninja”, la folle versione feudale in CGI dell’uomo pipistrello. In questo caso non si preoccupa minimamente dei paragoni e, già dai design, propone un’estetica che rimanda direttamente a “Kid’s Story”: volti realistici ma frastagliati da linee imprecise, colori tenui per descrivere un’atmosfera pastorale, un mondo onirico che si separa nettamente dal resto del film. Miyamoto trascina Batman nel mondo di Ōhira, abbandonando però la pretesa di adattarlo alla frenesia tipica dell’animatore; il contesto infatti è privo di azione, si concentra più che altro sulla recitazione dei personaggi e dimostra così che quello stile tanto imperfetto non ha un’unica declinazione. Anche se dunque è il lavoro più accomunabile al maestro, quella di “Batman Ninja” è una sequenza che conferma le abilità di Miyamoto in qualità di artista, mostrando inoltre quanto sia bravo con gli storyboard.

Dal 2019, infatti, ha fatto da animatore per alcuni dei titoli più famosi del decennio (“My Hero Academia”, “Jujutsu Kaisen”, ”Shield Hero), ha firmato l’ottima opening di “Suicide Squad Isekai” e si è poi spostato interamente sullo storyboarding, occupandosi proprio di recente di “Ganglion” e “Shunkashutou Daikousha: Haru no Mai”. A 34 anni, i tempi sono sicuramente maturi per una sua transizione alla regia, il che dà ancora più valore a quanto poco abbia fatto nell’industria; anche uscendo fuori dal contesto, si dice sempre che per ottenere qualcosa si debba faticare in maniera disumana, che l’impegno sia l’unica cosa che conta, ma la verità è che se una cosa te la meriti, beh…te la meriti. Non devi ammazzarti per fare qualcosa di bello, non devi adattarti ad un sistema basato su un concetto distorto di lavoro, non devi essere qualcos’altro: se te lo meriti, lo avrai. Forse è una speranza vana che si materializza solo per una persona su un milione, ma alla fine, si torna sempre lì, al talento, alle capacità, a ciò che più conta davvero. Perché non siamo qui per produrre, ma per creare.

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