Nella rubrica Giochi del Piffero scrivo dei videogiochi in cui mi sono imbattuto, con un taglio focalizzato su ciò che mi ha colpito e sui collegamenti che i prodotti mi hanno suscitato. Mi sento libero di mettere spoiler, perciò occhio.
Eccoci! La cadenza delle uscite è stata alterata, e conto di tornare in carreggiata dalla prossima settimana. Per questa, riesumo la rubrica videogiocosa che stava proprio languendo: un po’ per impegni e un po’ per dispersione, ultimamente mi sono ritagliato pochissimo tempo per giocare. Nondimeno sono riuscito a provare qualche demo decisamente interessante: propongo di nuovo un post tripartito, ma stavolta parlando di, appunto, tre demo. Cominciamo.
Demo 1: Acrolyte (Cyber Komodo, 2026)
Iniziamo da un Metroidvania che non ricordo affatto come sia giunto nel mio radar. I richiami nostalgici di questo gioco sono chiari, tra l’impostazione che ben conosciamo con ambienti aperti e potenziamenti da recuperare e una direzione artistica che palesemente omaggia Super Metroid. Acrolyte ha dalla sua alcune particolarità, la principale delle quali è il modo in cui strizza l’occhio a un vecchio e dimenticato gioco per PC, ovvero Abuse del 1996: un run & gun espressamente pensato per essere giocato con mouse e tastiera, col primo da usare per puntare le armi in ogni direzione. Il protagonista di Acrolyte, un alieno fatto un po’ come una mantide, è appunto in grado di puntare l’arma in modo simile, col gioco che addirittura raccomanda di preferire questa configurazione al controller perché offrirebbe maggiore precisione. Se Abuse si basava su livelli veloci, ondate consistenti di nemici e un arsenale che non impiegava molto a riempirsi, Acrolyte riprende invece i classici schemi da Metroidvania, con mappa da aggiornare, necessità di tornare negli stessi luoghi e un lento e graduale sblocco di poteri — per il grosso della demo usiamo una pistola con colpi infiniti, e abbiamo la possibilità di trovare un altro paio di armi alternative. Altri elementi precipui sono la scoperta del mondo, alla Metroid, con bestiario dei nemici ed enciclopedia da riempire, una torcia in dotazione per esplorare ambienti bui (a quanto vedo inesauribile) e l’interessante possibilità di fotografare la schermata per poi innestare l’immagine sulla mappa; molto utile per razionalizzare il backtracking — laddove occorre un certo potere per proseguire, possiamo fermare l’immagine dell’ostacolo e servircene per decidere dove andare.
Se il mondo in rovina in cui ci muoviamo ha anche il potenziale per rivelarsi fascinoso, il design della mappa mi lascia qualche perplessità — soprattutto il ricorso a molti ambienti ampi, che azzoppava il celebrato (non da me…) Axiom Verge — e soprattutto la gimmick della mira libera sembra vana: al di là che occorre riconfigurare i tasti per avere una buona risposta — usare la barra spaziatrice per saltare muovendosi con A, S e D è tremendo —, comunque esiste un sistema di autopuntamento che, su controller, si traduce in una linea di tiro che facilita le operazioni col funghetto destro. Immagino di averlo voluto provare per vedere se poteva suscitare un nuovo interesse per il genere, attualmente molto in ribasso nelle mie personali quotazioni — ma non ce l’ha fatta. Per gli affamati del filone, comunque, è perlomeno da provare. Il gioco completo non ha ancora una data di rilascio.
Demo 2: Alabaster Dawn (Radical Fish Games, 2025)
Non riuscivo a prendere le immagini e quindi ricorro al trailer; invoco clemenza.
Alabaster Dawn è il nuovo gioco dei Radical Fish, casa di respiro internazionale ma collocata in Germania che avevo conosciuto e apprezzato con CrossCode, di cui questo nuovo prodotto è un’evoluzione a tutti gli effetti, a partire dal motore passando per il design generale. L’uno e l’altro sono action-RPG zeldosi, in cui a spiccare sono i combattimenti: la protagonista di turno (sempre femminile) dispone di armi da corpo a corpo e di armi da tiro da puntare col funghetto destro o in modo semiautomatico, e gli scontri avvengono sempre in mini-arene in cui ci troviamo rinchiusi — diversamente dagli Zelda non si può praticamente mai scappare, e occorre sconfiggere l’intera ondata di nemici (o il boss, quando è il suo momento) perché le pareti che delimitano l’area di battaglia si abbassino consentendoci di proseguire. Il risultato è entusiasmante: veniamo attaccati da ogni direzione da diversi tipi di mostro con propri schemi di attacco e debolezze (comprese postazioni balistiche fisse, a cui tocca sparare) da sconfiggere con un sistema di mosse e attacchi speciali rapido, preciso, vario, appagante e, dopo le prime fasi, impegnativo il giusto — se non fosse chiaro quello di CrossCode mi lasciò un ottimo ricordo, e sono stato ben felice di ritrovarlo qui. Sull’altro versante ci sono i dungeon, ricchi di puzzle basati sullo spostamento di piattaforme (pensate a un Sokoban ad altezze differenti) e al tiro di rimbalzo a interruttori o a oggetti rotolanti — a volte piuttosto frustrante in CrossCode e qui semplificato.
Se CrossCode era ambientato in un finto MMOG, qui siamo di fronte a un’ambientazione tecno-fantasy in cui spiccano i temi dell’ambientalismo e del ripristino degli ecosistemi, forte di un character design non proprio eccelso ma migliorato rispetto a quello, modestissimo, di CrossCode (di netto il punto debole di quel gioco). La protagonista non è più muta e interloquisce spesso con uno spirito guida, una specie di maialino totemico che fa le veci delle fatine dei classici Zelda 3D. Torna di nuovo il sistema a quattro elementi, sebbene sembrino relegati a delle mosse speciali; d’altra parte l’arsenale è molto più vario che in CrossCode, dove avevamo sempre le stesse armi e si poteva solo infonderle con gli elementi: qui ne abbiamo di diverse, capaci di salire di livello sbloccando nuove mosse e di offrire potenziamenti vari incastonandovi gemme, oltre che di rimuovere specifici ostacoli ambientali. La demo è ben concepita, inserendo dei salti temporali tesi a mostrarci tutti gli elementi di gioco, da una prima esplorazione della mappa a qualche stanza di un dungeon. Il gioco, più che sollazzevole, sarà disponibile in accesso anticipato dal 7 maggio, fra pochissimo.
Demo 3: Death Howl (The Outer Zone / 11 bit studios, 2025)
Chiudiamo con quello che è, forse, il gioco più famoso del trittico: Death Howl, dei danesi The Outer Zone, ha già fatto scalpore tra tutti gli appassionati di roguelite. Il filone è quello dei giochi di combattimento tattico a turni basati su mazzi di carte componibili — il cui esponente più noto è forse Slay the Spire, ma Death Howl introduce qualcosa che apprezzo sempre molto in tutti i giochi tattici, ovvero la griglia, che rende rilevante lo spostamento e la posizione relativa di protagonista e nemici. Fascinosissima è poi l’ambientazione mesolitica, che vede la nostra protagonista scendere nel regno degli spiriti per cercare il figlioletto, alle prese con battaglie con bestie di ogni fatta e aiutata dallo spirito di un cervo che le consente di tornare ogni volta che cade in battaglia — ogni volta le riappaiono sulla schiena due misteriosi palchi. Il gioco si articola in diversi ambienti, un bosco che fa da hub centrale e quattro regni confinanti (la demo ce ne mostra uno solo, e credo non per intero). Il senso di estraniamento e di distanza temporale è poi assicurato anche dall’aspetto vecchio stampo: la visuale è isometrica, sia nella fase di esplorazione che di battaglia, e la grafica è una pixel art con un che di primitivismo videoludico (definizione che mi sono inventato or ora), forte di sprite e paesaggi su fondo nero e disegnati con una tavolozza limitata che ricorda un po’ la vecchia grafica in EGA, salvo che i colori sono diversi da allora, più terrosi e capaci di richiamare il sangue, la natura e l’ombra.
Il gioco si articola, si accennava, in una mappa da esplorare liberamente via mouse e costellata di nodi con tesori da raccogliere, scontri con mostri (avvicinandosi si passa alla visualizzazione a griglia e si combatte) e punti di ristoro, in cui possiamo potenziarci e recuperare vita al prezzo della rigenerazione di tutti gli scontri. Ogni scontro viene premiato dalla raccolta di ingredienti dipendenti dai mostri e dei loro ululati di morte, funzionalmente dei punti da spendere sia per i potenziamenti permanenti per la nostra eroina sia per la creazione di nuove carte. Proprio queste sono la componente più complessa e interessante del gioco: man mano che raccogliamo ululati e ingredienti sono disponibili nuove carte da creare, con cui comporre un mazzo di una ventina di esse: ogni zona ha delle carte a tema che convergono verso un certo stile di gioco — quelle dell’area centrale, di cui si compone il mazzo di partenza, sono le più generiche ma anche le più duttili. Le carte consistono in mosse, colpi ed effetti e si giocano spendendo i punti mana che servono anche a spostarsi. Il sistema assicura una varietà tattica enorme, sia per la quantità notevole di carte — anche soverchiante per la verità, e che invita a cercare in rete la composizione di mazzi efficaci — sia per le loro interazioni reciproche: la maggior parte delle carte infatti ha un effetto secondario di qualche genere — alcune costringono a scartare altre carte dalla mano, altre invitano a pescarne, altre ancora scendono di costo a seconda di quello che si gioca, e così via — e molte producono effetti secondari se scartate anziché giocate. Soffriamo di limitazioni date sia dalla consistenza massima dei mazzi (massimo 20 carte), sia dal fatto che ogni carta può essere creata in un numero finito, e limitato, di esemplari; in generale il sistema invita a creare mazzi focalizzati, spesso più adatti ad alcuni tipi di mostro rispetto ad altri — ci viene in soccorso la possibilità di conservarne parecchi, richiamabili con un solo clic dopo averli costruiti. In generale, comunque, un gioco impegnativo e magnetico, col pregio tipico di molti roguelite di prestarsi a sessioni molto brevi — passa anche il “test del disco”, ovvero, si lascia giocare egregiamente anche mettendo un disco di sottofondo (cosa che per me, si sa, è un gran valore aggiunto). Se appena il genere vi sconfinfera, fatelo vostro. La versione completa è uscita alla fine dello scorso anno ed è stata aggiornata di recente con vari bilanciamenti e molte opzioni per intervenire sulla difficoltà innalzandola a piacere.
Condividi Al piffero di Vittorio Bonzi
Bene, è tutto a questo giro. Il programma è di tornare in carreggiata con un nuovo post musicale all’inizio della prossima settimana — non so ancora se sarà disco o riepilogo, ma comunque non mancherà la playlist. A proposito di playlist, la cancellazione di quelle su Spotify e YouTube Music prosegue, ed entro la fine di questa settimana ci saluterà quella del 28 marzo scorso. Non mi resta che augurarvi buon proseguimento di settimana e darvi appuntamento alla prossima!

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