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Psychologie et jeux vidéo · May 3, 2026

Psychologie et jeux vidéo #14

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Psychologie et jeux vidéo · Psychologie et jeux vidéo

Deux fils traversent cette semaine. Le premier concerne ce qui protège ou fragilise dans l’engagement avec les écrans : activité physique, solitude, compétence émotionnelle, contexte académique ou dispositifs de feedback. Rien de spectaculaire, mais une série de résultats qui, mis ensemble, affinent ce qu’on peut comprendre et faire en clinique et en prévention. Le second fil ne concerne par les risques, mais ce que les jeux donnent à voir et à penser : leurs représentations de la santé mentale, les visions du monde qu’ils véhiculent, ou encore leur utilisation comme outils de recherche en sciences cognitives. Comme j’aime à le répéter : la recherche sur le jeu vidéo est plus large qu’un champ d’étude des risques.

IGD · Activité physique · Solitude · Longitudinal

Reciprocal Within-Person Dynamics Between Internet Gaming Disorder Symptoms, Physical Activity, and Loneliness Among Chinese Adolescent Gamers: Three-Wave Prospective Cohort Study

Hu, Meng, Wang et Huang publient une étude longitudinale à trois vagues auprès de 1 332 adolescents joueurs, utilisant un modèle RI-CLPM pour distinguer les dynamiques intra-individuelles des différences stables entre individus. Les résultats montrent que les symptômes d’IGD, l’activité physique et la solitude sont liés de manière réciproque au fil du temps : une diminution de l’activité physique prédit une augmentation de la solitude et des symptômes d’IGD, tandis que ces derniers contribuent en retour à réduire l’activité physique. De même, la solitude et le jeu problématique s’entretiennent mutuellement. Plutôt qu’une simple chaîne causale, ces relations forment un système dynamique où comportements, affects et modes de vie s’influencent en continu. Les analyses montrent également des différences selon le genre, avec des effets plus marqués chez les filles. Ces résultats suggèrent que les interventions sur l’IGD doivent intégrer simultanément la promotion de l’activité physique et la réduction de la solitude.

Cet article est intéressant car il montre que le jeu problématique ne peut pas être compris isolément, mais s’inscrit dans un système dynamique impliquant l’activité physique et la solitude. Il met en évidence des mécanismes d’influence réciproque qui éclairent le rôle du jeu comme stratégie de régulation dans un contexte plus large de mode de vie et de lien social. Il invite ainsi à des interventions cliniques intégrées, agissant à la fois sur le comportement, le corps et les relations.

IGD · Dépression · Hikikomori · Longitudinal

Longitudinal Relations Between Internet Gaming Disorder Symptoms, Depressive Symptoms, and Hikikomori Symptoms Among Young Gamers – Random Intercept Cross-Lagged Panel Model With Contextual Factors

Ye, Fong et Yip examinent les relations longitudinales entre IGD, dépression et hikikomori — forme de retrait social sévère initialement décrite au Japon — chez 1 560 jeunes joueurs de Hong Kong, à l’aide d’un modèle RI-CLPM permettant de distinguer les effets intra-individuels des associations stables entre individus. Les résultats montrent que ces trois dimensions partagent une vulnérabilité commune importante, mais que leurs dynamiques évoluent différemment selon l’âge. Chez les jeunes (15–24 ans), une cascade spécifique apparaît : le retrait social de type hikikomori prédit une augmentation des symptômes dépressifs, tandis que le jeu problématique contribue marginalement à ce retrait. En revanche, aucune dynamique longitudinale significative n’est observée chez les jeunes adultes, suggérant que la co-occurrence repose davantage sur des facteurs stables. L’intégration du hikikomori dans l’analyse permet ainsi de dépasser une lecture centrée uniquement sur le jeu ou la dépression, en mettant en évidence le rôle du retrait social comme pivot dans les trajectoires psychopathologiques des jeunes joueurs

Cet article est particulièrement intéressant pour les psychologues car il montre que le jeu problématique ne peut pas être compris isolément, mais s’inscrit dans une dynamique plus large où le retrait social joue un rôle central. Il invite à déplacer le regard clinique du comportement de jeu vers les processus relationnels et développementaux, notamment chez les adolescents. Enfin, il ouvre des pistes d’intervention en ciblant le retrait social comme levier thérapeutique prioritaire, plutôt que la seule réduction du temps de jeu.

IGD · Dépression · Différences de genre · Symptômes

Sex difference in the longitudinal association between depressive symptoms and internet gaming disorder among Chinese adolescents: An explanatory analysis at the aggregate and symptom level

Peng, Chen, Ren et leurs collègues publient dans Addictive Behaviors une analyse longitudinale et sexuellement différenciée de l’association bidirectionnelle entre symptômes dépressifs et trouble du jeu vidéo (IGD) chez des adolescents chinois. La contribution originale est double : l’analyse porte à la fois sur les scores agrégés et sur le niveau symptomatique, en identifiant quels symptômes spécifiques de dépression sont liés à quels aspects de l’IGD, et inversement, selon le genre. Cette approche, inspirée des modèles en réseau, met en évidence des “symptômes ponts” qui relient les deux troubles, avec des profils différents chez les garçons et les filles. Elle ouvre des pistes d’intervention plus précises : plutôt que de traiter globalement la dépression, il s’agit d’identifier les symptômes clés — par exemple l’anhédonie, les pensées suicidaires ou l’évitement par le jeu — qui entretiennent le plus activement le jeu problématique, en tenant compte des différences de genre.

Cet article change la manière de penser la comorbidité entre dépression et jeu problématique. Au lieu de raisonner en termes de troubles globaux, il montre que ce sont certains symptômes précis — par exemple les pensées suicidaires, l’anhédonie ou l’évitement par le jeu — qui font le lien actif entre les deux. Cela permet de cibler beaucoup plus finement l’intervention clinique, en travaillant sur les mécanismes concrets qui entretiennent le problème plutôt que sur des catégories diagnostiques générales.

Gaming · Drogues · Dépression · Comparaison

Internet Gaming and Depressive Symptoms Among Young Adults

Orakzai et Jillani examinent la relation entre le trouble du jeu en ligne (Internet Gaming Disorder) et les symptômes dépressifs chez de jeunes adultes pakistanais. À partir d’un échantillon de 400 participants, l’étude montre que le niveau de pratique du jeu prédit significativement la dépression. Elle met également en évidence des différences de genre, les hommes présentant à la fois des niveaux plus élevés de jeu et de symptômes dépressifs. Ces résultats contribuent à documenter le lien entre usage problématique du jeu et santé mentale dans un contexte culturel encore peu représenté dans la littérature.

Cet article renforce l’idée que le jeu problématique peut être compris comme un indicateur de détresse psychique, en particulier dépressive. Il souligne également l’importance de prendre en compte les facteurs culturels et de genre dans l’évaluation clinique des usages numériques. Enfin, il rappelle que le jeu peut fonctionner comme une stratégie de coping potentiellement maladaptative, ce qui en fait un point d’entrée pertinent pour l’exploration thérapeutique.

Cliniciens · Jeux thérapeutiques · Perceptions · Qualitatif

Mental Health Professionals’ Views on Gaming to Inform Game-Based Interventions: Qualitative Cross-Sectional Study

Lukka, Kallio et leurs co-auteurs publient une étude qualitative portant sur les perceptions de 41 professionnels de santé mentale finlandais à l’égard des jeux vidéo et de leur pertinence en contexte clinique. Les résultats mettent en évidence une forte ambivalence : les jeux sont perçus à la fois comme une technologie potentiellement problématique et comme une forme culturelle signifiante. Cette tension se double d’une asymétrie notable : les cliniciens décrivent leur propre pratique du jeu de manière positive, mais associent plus souvent celle de leurs patients à des difficultés. Ces représentations, proches des débats publics, influencent l’adoption des interventions fondées sur le jeu. L’étude identifie plusieurs leviers pour faciliter leur intégration : distinguer clairement les jeux thérapeutiques des jeux de divertissement, expliciter leurs mécanismes d’action et les situer dans une approche globale du parcours de soin.

Pour tous ceux qui sont intéressés par les usages thérapeutiques des jeux vidéo, cet article est important! Les professionnels de santé mentale ne sont pas des utilisateurs neutres : leurs représentations, souvent ambivalentes et marquées par des biais — comme le fait de voir leur propre pratique du jeu comme positive mais celle des patients comme problématique — influencent directement ce qu’ils acceptent ou rejettent dans leur pratique. Cela a des conséquences concrètes : une intervention peut être pertinente et validée, mais rester inutilisée si elle ne s’inscrit pas dans un cadre de sens acceptable pour le clinicien. L’article invite ainsi à un travail réflexif sur les attitudes professionnelles, mais aussi à une meilleure intégration des jeux dans une compréhension globale du fonctionnement psychique des patients, où le jeu n’est ni bon ni mauvais en soi, mais prend sens dans une économie psychique et relationnelle plus large.

Usage problématique · Stress · Compétence émotionnelle

Beyond Screen Time: Stress, Loneliness, Emotional Competence and Problematic Internet Use in Adolescence

Matković et Vejmelka reprennent la formule “au-delà du temps d’écran” pour examiner les facteurs psychologiques associés à l’usage problématique d’internet chez des adolescents croates. Leur analyse montre que, bien que le temps passé en ligne reste un prédicteur important, il ne suffit pas à expliquer le phénomène. L’étude met en évidence trois variables centrales : le stress perçu et la solitude, qui agissent comme facteurs de risque, et la compétence émotionnelle, qui joue un rôle protecteur en soutenant des formes d’autorégulation plus adaptatives. Les résultats montrent également que certains types d’activités en ligne sont plus associés au risque que d’autres. L’ensemble soutient l’idée que l’usage problématique d’internet doit être compris comme une stratégie de coping face à la détresse psychologique, ce qui oriente les interventions vers le développement des compétences émotionnelles plutôt que vers la seule réduction du temps d’écran.

Cet article est particulièrement intéressant pour les psychologues car il déplace le regard d’une approche quantitative du numérique (le temps d’écran) vers une compréhension fonctionnelle des usages, centrée sur les processus psychiques sous-jacents. Il montre que l’usage problématique d’internet peut être compris comme une stratégie de régulation émotionnelle face au stress et à la solitude, ce qui rapproche directement ce champ des modèles cliniques du coping. Enfin, il met en évidence la compétence émotionnelle comme levier d’intervention, ouvrant des perspectives pour des approches thérapeutiques et préventives centrées sur la régulation des affects plutôt que sur la simple restriction des usages.

IGD · Étudiants · Discipline d’études

Internet Gaming and Mental Health Among Late Adolescence University Students: Study Discipline as a Moderator

Elshaer, Kooli, Jasim et Azazz examinent la relation entre le trouble du jeu vidéo en ligne (Internet Gaming Disorder) et la santé mentale chez des étudiants universitaires en fin d’adolescence, en introduisant un modérateur encore peu étudié : la discipline d’études. L’hypothèse est que les étudiants en sciences, santé ou ingénierie présentent des profils de vulnérabilité différents de ceux des étudiants en sciences humaines et sociales, en raison de contextes académiques distincts. Les résultats montrent que la discipline d’études module significativement la relation entre IGD et les symptômes de dépression et d’anxiété — mais pas le stress —, les étudiants des filières scientifiques apparaissant plus vulnérables. Cette prise en compte du contexte académique permet d’affiner les profils de risque et ouvre des perspectives pour des interventions préventives ciblées en milieu universitaire.

Les usages problématiques du jeu vidéo ne peuvent pas être compris indépendamment des contextes institutionnels et des contraintes environnementales. L’article invite à dépasser une lecture individualisante du Gaming Disorder pour intégrer des facteurs comme la pression académique ou les modes de socialisation disciplinaire. Il ouvre ainsi des perspectives pour des interventions cliniques et préventives différenciées selon les profils d’étudiants, plutôt que des approches standardisées.

Réseaux sociaux · Dépendance · Validation

Development and validation of the Lebanese Social Media Dependency Scale (LSMDS): A cross-sectional study among university students

Younes, Abbas, Haddad, Saade, Mourad et leurs collègues publient le développement et la validation d’une nouvelle échelle de dépendance aux réseaux sociaux, la LSMDS, dans un échantillon d’étudiants libanais. Cette contribution présente un double intérêt. D’une part, elle s’inscrit dans un contexte culturel — le Liban et plus largement le monde arabe — encore peu représenté dans la littérature psychométrique, dominée par les populations occidentales. D’autre part, elle propose un instrument validé dans un contexte linguistique et socioculturel spécifique, condition nécessaire à la recherche comparative internationale. La LSMDS repose sur une structure en trois dimensions (usage problématique du smartphone, recherche de validation sociale, symptômes de sevrage), offrant une approche multidimensionnelle de la dépendance aux réseaux sociaux. Elle constitue ainsi un outil pertinent pour étudier des usages numériques inscrits dans un contexte marqué par des dynamiques sociales et économiques particulières.
Cet article est particulièrement intéressant pour les psychologues principalement du fait de la distinction entre usage problématique, recherche de validation et symptômes de sevrage qui offre des points d’entrée cliniques utiles pour comprendre les fonctions psychiques de ces usages. L’ancrage culturel de l’échelle rappelle que les manifestations de la dépendance numérique sont situées et doivent être appréhendées en lien avec les contextes sociaux et culturels des patients.

Smartphone · Intervention · App · Essai randomisé

Efficacy of a context-aware mobile app with adaptive feedback for promoting behavioral change in problematic smartphone use: Evidence from a randomized controlled trial

Li, Cheung, Lui et Chan publient les résultats d’un essai contrôlé randomisé évaluant une application mobile “context-aware” dotée d’un système de feedback adaptatif pour réduire l’usage problématique du smartphone. L’intervention, ancrée dans un modèle de thérapie cognitivo-comportementale, personnalise les feedbacks en fonction du contexte d’usage et de variables psychologiques comme le bien-être et l’autorégulation. Les résultats montrent que ce dispositif est plus efficace que des formes de feedback non personnalisées pour réduire le temps d’usage, les scores de problématicité et améliorer le fonctionnement psychosocial. Ce type d’intervention illustre le potentiel d’outils numériques capables d’agir en temps réel, au moment même où le comportement devient problématique, en soutenant les processus de régulation plutôt qu’en se limitant à des interventions distantes..

L’article est intéressant parce qu’il montre que des principes issus de la thérapie cognitivo-comportementale peuvent être traduits en interventions numériques. Il ouvre des perspectives pour des formes d’accompagnement hybrides, où la régulation ne repose plus uniquement sur le cadre thérapeutique mais se prolonge dans la vie quotidienne du patient. Il pose également la question clinique centrale de l’externalisation partielle des fonctions d’autorégulation vers des dispositifs technologiques.

Culture · Peuples autochtones · Relations internationales

“Interconnectedness and interdependence”: Never Alone, Thunderbird Strike, and Indigenous Relationalism in Video Games

Szarejko analyse deux jeux développés par et pour des communautés autochtones — Never Alone et Thunderbird Strike — à travers le prisme du relationnalisme autochtone, une ontologie fondée sur l’interdépendance entre humains, non-humains et environnement. Il montre comment ces jeux incarnent, dans leurs mécaniques, leur esthétique et leur narration, des visions du monde distinctes des cadres individualistes dominants, notamment par l’importance accordée aux relations avec le lieu et les entités non humaines. L’article propose ainsi de considérer les jeux vidéo comme des vecteurs de pensée politique, et interroge ce que les relations internationales peuvent apprendre de ces formes culturelles. Il rappelle enfin que les jeux vidéo ne sont pas culturellement neutres : ils véhiculent des épistémologies situées et offrent des alternatives aux ontologies dominantes.

Cette recherche invite à considérer les jeux vidéo comme des dispositifs porteurs de modèles implicites du sujet, du lien et du rapport au monde. Les ontologies relationnelles mises en scène dans ces jeux — où le soi se constitue dans et par ses relations avec les humains, les non-humains et les lieux — peuvent enrichir la réflexion clinique, notamment dans les approches psychodynamiques et intersubjectives.

Santé mentale · Représentations · Protocole

Portrayals of Mental Health in Video Games: Protocol for a Scoping Review

Sigurdardottir, Perez-Colado, Moe, Solvoll et Rennick-Egglestone publient le protocole d’une revue de portée consacrée à la représentation de la santé mentale dans les jeux vidéo grand public — un domaine distinct des jeux sérieux thérapeutiques et encore peu structuré. L’objectif est d’identifier comment des troubles comme la dépression, l’anxiété, la psychose ou le traumatisme sont représentés dans les jeux commerciaux, ainsi que les effets potentiels de ces représentations sur les joueurs. Le protocole souligne que certaines représentations pourraient être problématiques ou stigmatisantes, ce qui justifie la nécessité d’une synthèse rigoureuse de la littérature. En tant que protocole, l’article ne présente pas encore de résultats, mais définit un cadre de recherche pertinent pour les cliniciens, les chercheurs et les concepteurs de jeux. À suivre !

Jeux sérieux · Oncologie · Deuil · Narratif

Interactive Narratives and Serious Games in Oncology and Grief Support: A Systematic Literature Review

Macieira, Vale, Vanica et Carvalho proposent une revue systématique des jeux sérieux et récits interactifs utilisés en oncologie, en soins palliatifs et dans l’accompagnement du deuil. L’article met en évidence une évolution du champ, passant de jeux centrés sur la lutte contre la maladie à des approches « thanatosensibles » qui intègrent la mort, la perte et le travail émotionnel. La revue analyse les formats d’intervention, les publics cibles (patients, proches, soignants), les objectifs psychosociaux (information, coping, régulation émotionnelle, communication) ainsi que les effets observés. Elle souligne l’intérêt de ces dispositifs pour faciliter l’expression et le traitement d’expériences difficiles, tout en identifiant des lacunes importantes, notamment concernant le deuil post-perte et la place des bénévoles. Ce champ émergent présente un intérêt particulier pour les psychologues, les équipes de soins palliatifs et les professionnels de l’accompagnement du deuil.

Cette revue présente un intérêt clinique majeur pour les psychologues et psychothérapeutes, en montrant comment les jeux et récits interactifs peuvent devenir des médiateurs puissants pour aborder des expériences psychiques difficiles comme la maladie grave, la fin de vie et le deuil. En facilitant l’expression émotionnelle, la mise en sens et les conversations autour de thèmes souvent évités, ces dispositifs offrent des supports potentiels pour le travail thérapeutique, notamment en soins palliatifs ou en accompagnement du deuil.

Sciences citoyennes · Cognition · Méthodes

From Players to Participants: Citizen Science and Video Games to Understand Cognition

SSalouhou, Dubourg, Scott-Slade, Spiers et leurs co-auteurs proposent une revue sur l’usage des jeux vidéo comme outils de science participative en sciences cognitives. Ils montrent que des jeux conçus ou adaptés pour la recherche permettent de collecter, à grande échelle et hors laboratoire, des données comportementales sur la navigation, l’attention, la mémoire, l’apprentissage ou la décision. L’exemple central est Sea Hero Quest, jeu mobile ayant recueilli des données de navigation auprès de millions de joueurs dans le monde. Les auteurs soulignent que cette approche peut améliorer la taille et la diversité des échantillons, l’engagement des participants et la validité écologique des données, tout en posant des problèmes importants de biais de sélection, d’accessibilité, de qualité des données, de confidentialité et de collaboration entre chercheurs et développeurs.

Cet article met en lumière un potentiel encore largement sous-exploité pour les psychologues : celui d’utiliser les jeux vidéo comme outils de collecte massive de données comportementales dans des contextes écologiquement valides. Pour les cliniciens et chercheurs en psychologie, cela ouvre des perspectives importantes en matière d’évaluation cognitive “dans la vie réelle”, au-delà du cadre artificiel du laboratoire ou du cabinet. Il permet également de penser de nouvelles formes d’outils d’évaluation ou de suivi, potentiellement intégrés dans des environnements ludiques engageants.

IGD, solitude et activité physique forment un système — pas une liste de facteurs — L’étude de Hu et al. avec le RI-CLPM montre que ces trois variables se co-déterminent au fil du temps au niveau individuel. Pour la clinique, cela signifie qu’intervenir uniquement sur le comportement de jeu sans adresser l’isolement social et la sédentarité revient à traiter une variable dans un système dynamique. L’effet sera partiel et temporaire.

La compétence émotionnelle comme facteur protecteur — une cible d’intervention sous-estimée — L’étude de Matković et Vejmelka pointe vers l’éducation émotionnelle plutôt que vers la restriction de l’accès. C’est une orientation cohérente avec la littérature sur la résilience numérique : ce qui protège, ce n’est pas l’absence d’écrans, c’est la capacité à gérer les états intérieurs qui poussent vers un usage compulsif.

Les jeux vidéo comme infrastructure de collecte de données cognitives — L’article de Salouhou et al. pointe vers un changement d’échelle méthodologique qui commence à affecter la recherche cognitive : des millions de participants, des données comportementales en conditions écologiques, un coût marginal proche de zéro par participant. Les enjeux éthiques (consentement, confidentialité, biais de sélection) restent à résoudre, mais la direction est tracée.

Les jeux vidéo portent des épistémologies — L’article de Szarejko sur Never Alone et Thunderbird Strike le formule clairement : les mécaniques de jeu ne sont pas neutres. Elles incarnent des visions du monde — la compétition, la maîtrise, l’accumulation — ou, plus rarement, l’interdépendance et la réciprocité. Cette lecture critique des jeux intéresse la psychologie culturelle autant que les game studies.

La santé mentale dans les jeux grand public — un angle de représentation à étudier — Le protocole de Sigurdardottir et al. signale un chantier qui s’ouvre. La recherche sur les jeux sérieux thérapeutiques est bien développée ; la recherche sur comment les jeux grand public représentent la maladie mentale — et ce que ces représentations font aux joueurs — est encore embryonnaire.

Read the original on yannleroux.substack.com

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