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Psychologie et jeux vidéo · Aug 3, 2026

Psychologie & jeux vidéo #23

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Psychologie et jeux vidéo · Psychologie et jeux vidéo

Cette quinzaine, les études invitent à moins mesurer les écrans que comprendre ce que leurs usages permettent, soutiennent ou fragilisent. Le jeu vidéo peut préserver une continuité identitaire, servir de régulation face à un environnement éprouvant ou devenir un support de transmission culturelle. Les usages problématiques apparaissent, quant à eux, étroitement liés au contexte psychique et relationnel : maltraitance, détresse émotionnelle, difficultés attentionnelles ou besoin de stimulation. De la nostalgie de World of Warcraft aux liens entre smartphone et symptômes de type TDAH, un même principe se dégage : l’activité numérique ne prend sens qu’à partir de sa fonction, de son histoire et des conditions dans lesquelles elle s’inscrit.

Li, W., Wang, M., & Yu, Z. (2026). Idealised memories, identity continuity and micro-resistance: Exploring video game nostalgia among Chinese World of Warcraft players. Leisure Studies. https://doi.org/10.1080/02614367.2026.2692684

La nostalgie vidéoludique ne se réduit pas au plaisir de retrouver d’anciens graphismes ou des mécaniques de jeu familières. Elle peut aussi relier différentes périodes de la vie, préserver le sentiment d’être la même personne malgré les changements et maintenir l’attachement à un monde partagé avec d’autres.

Cette étude s’intéresse à la nostalgie de joueurs chinois de World of Warcraft. Son titre met en avant trois dimensions : l’idéalisation des souvenirs, la continuité identitaire et la micro-résistance. Les souvenirs liés au jeu peuvent être reconstruits comme ceux d’une période plus simple ou plus heureuse. Le retour vers Azeroth permettrait alors de renouer avec d’anciennes versions de soi, des relations passées et des expériences collectives devenues difficiles à retrouver.

Le contexte chinois donne une portée particulière à cette question. La fermeture des serveurs de World of Warcraft en janvier 2023 a interrompu l’accès à un univers fréquenté pendant près de dix-huit ans. Leur réouverture ultérieure ne restitue pas nécessairement ce qui avait été perdu : certaines communautés se sont dispersées, des habitudes ont été rompues et le joueur lui-même a changé. La nostalgie peut ainsi être comprise comme une tentative de maintenir une continuité entre le monde d’hier et celui d’aujourd’hui.

La notion de « micro-résistance » suggère également que se souvenir, raconter et préserver ces expériences peut constituer une manière discrète de résister à la disparition imposée d’un monde numérique. Le jeu devient alors davantage qu’un produit de loisir : un espace biographique, social et culturel dans lequel des fragments de l’histoire personnelle et collective ont été déposés.

Pour les psychologues

Un jeu persistant peut soutenir une continuité de soi, contenir des souvenirs relationnels et donner accès à des identités anciennes : adolescent, membre d’une guilde, ami, exploratezur ou joueur compétent. La perte d’un serveur, d’une communauté ou d’un avatar peut dès lors produire une expérience de rupture qui ressemble, sans s’y réduire, à un deuil.

L’enjeu clinique consiste à reconnaître cette fonction autobiographique et relationnelle sans idéaliser le jeu ni pathologiser la nostalgie. Celle-ci peut constituer une ressource lorsqu’elle permet de relier passé et présent, de raconter une histoire et de conserver des liens. Elle peut devenir plus problématique lorsqu’elle enferme le sujet dans la recherche impossible d’un monde, d’un groupe ou d’une version de lui-même qui ne peuvent être retrouvés à l’identique.

Hameed, A. K., & Daniel, B. (2026). Problematic Online Gaming in Autistic Adults With Mild Intellectual Disability in a Locked Rehabilitation Setting: A Service Evaluation of Triggers, Risk Escalation and a Structured Access Intervention. BJPsych Open. https://doi.org/10.1192/bjo.2026.11631

Cette évaluation de service porte sur 12 hommes autistes présentant une déficience intellectuelle légère, hospitalisés dans une unité sécurisée de réhabilitation. Âgés en moyenne de 26 ans, ils ont été suivis pendant douze semaines afin d’identifier les circonstances associées aux incidents liés au jeu et d’évaluer un dispositif structuré d’accès aux jeux vidéo.

Les jeux compétitifs en ligne étaient les plus pratiqués : 75 % des patients y jouaient et 67 % dépassaient quatre heures quotidiennes. Le jeu était principalement utilisé pour réguler les émotions et échapper aux demandes de l’environnement.

Durant la période initiale, 61 % des incidents enregistrés survenaient à proximité d’un accès au jeu ou de sa restriction. Les principaux déclencheurs étaient l’obligation d’arrêter en cours de partie (42 % des situations), l’introduction d’une demande pendant le jeu, comme prendre un traitement, se laver ou participer à une réunion (28 % ) et les problèmes de connexion ou de performance (18 %). Les incidants étaient plus fréquentes lorsque les limites étaient imposées directement et sans avertissement.

L’équipe a ensuite instauré un programme personnalisé comprenant des horaires d’accès négociés, des limites temporelles visualisées, des formulations verbales peu confrontantes, une transition accompagnée à la fin des parties et des activités alternatives de régulation. Sa mise en œuvre reposait également sur la cohérence des réponses de l’ensemble de l’équipe.

Après l’introduction du dispositif, le nombre d’incidents est passé de 78 à 48, soit une diminution de 38 %. Le recours aux traitements prescrits « si besoin » a diminué de 29 %, tandis que la participation aux activités d’ergothérapie est passée de 54 % à 71 % des séances prévues. Les perturbations du sommeil associées au jeu nocturne ont également diminué.

Ces résultats restent exploratoires. Ils proviennent d’un petit groupe exclusivement masculin, sans groupe contrôle ni randomisation. Les évolutions observées ne peuvent donc pas être attribuées avec certitude au programme. Il s’agit par ailleurs d’un résumé de congrès examiné par la faculté académique du Royal College of Psychiatrists, et non d’un article soumis à la procédure habituelle d’évaluation par les pairs de BJPsych Open.

Pour les psychologues et les éducateurs

L’intérêt principal de ce travail ne réside pas dans une nouvelle manière d’interdire le jeu, mais dans l’attention portée aux transitions et au contexte des incidents. Ce n’est pas nécessairement le jeu lui-même qui déclenche l’escalade : celle-ci apparaît souvent au moment où l’activité est interrompue brutalement, où une demande imprévue est introduite ou lorsque le joueur perd le contrôle de la situation.

Avant de conclure à un trouble du jeu vidéo, il importe donc d’explorer plusieurs fonctions possibles : régulation émotionnelle, retrait face aux sollicitations, recherche de prévisibilité, intérêt restreint, activité sociale ou évitement d’une demande vécue comme envahissante.

Une formulation clinique peut conduire à aménager les conditions d’utilisation : annoncer la fin suffisamment tôt, rendre le temps visible, éviter les demandes concurrentes en pleine partie, accompagner la transition et proposer une activité de remplacement ayant une fonction régulatrice comparable. L’objectif n’est pas d’abandonner les limites, mais de les rendre prévisibles, compréhensibles et cohérentes entre professionnels.

Wen, H., Luo, Y., & Liu, Y. (2026). Physical and verbal abuse, psychosocial difficulties, and social media and gaming addiction among school-aged children and adolescents: A large-scale study. Child Abuse & Neglect, 179, 108211.

Cette étude examine les liens entre les maltraitances physiques et verbales, les difficultés psychosociales et deux formes d’usage problématique du numérique : l’usage addictif des réseaux sociaux et celui des jeux vidéo. Les auteurs s’appuient sur la théorie générale de la tension, selon laquelle l’exposition à des expériences adverses peut favoriser des stratégies d’adaptation destinées à soulager la détresse, notamment le recours excessif aux environnements numériques.

L’enquête a été menée auprès de 11 638 jeunes âgés de 10 à 18 ans, scolarisés dans six établissements publics de Chongqing, en Chine. Les participants ont rempli des autoquestionnaires portant sur les maltraitances physiques et verbales subies, quatre dimensions des difficultés psychosociales — symptômes émotionnels, troubles des conduites, inattention et difficultés relationnelles avec les pairs — ainsi que sur leurs usages des réseaux sociaux et des jeux vidéo. Les auteurs ont ensuite testé un modèle de médiation par équations structurelles, ajusté sur l’âge et le sexe.

Les maltraitances physiques et verbales étaient associées à des niveaux plus élevés dans les quatre dimensions psychosociales étudiées. Les associations étaient systématiquement plus fortes pour les maltraitances verbales. Celles-ci conservaient également une association directe avec les scores d’addiction aux réseaux sociaux et aux jeux vidéo après prise en compte des difficultés psychosociales.

Les mécanismes associés aux deux usages numériques apparaissent toutefois différents. Les symptômes émotionnels constituaient le principal médiateur entre les maltraitances et l’usage addictif des réseaux sociaux. Les auteurs suggèrent que les plateformes sociales peuvent être utilisées pour rechercher du réconfort, de la validation ou un apaisement émotionnel. À l’inverse, l’inattention constituait le principal médiateur entre les maltraitances et l’usage addictif des jeux vidéo. Les jeux pourraient offrir aux jeunes présentant des difficultés attentionnelles un environnement fortement structuré, stimulant et riche en rétroactions immédiates.

L’étude est transversale et ne permet pas d’établir l’ordre temporel ou la causalité des relations. Toutes les données reposent sur les déclarations des jeunes ; les deux formes de maltraitance ne sont évaluées que par un item chacune. Enfin, les participants proviennent de six écoles d’une même ville chinoise : malgré la taille importante de l’échantillon, celui-ci n’est pas représentatif de l’ensemble des adolescents chinois ni directement généralisable à d’autres contextes culturels. Les termes « addiction aux réseaux sociaux » et « addiction au jeu » correspondent ici à des scores d’autoquestionnaires, et non à des diagnostics cliniques.

Pour les psychologues

Cette étude invite à ne pas considérer l’usage problématique du numérique comme un comportement isolé qu’il suffirait de réduire. Il peut s’inscrire dans un ensemble plus large associant adversité familiale, détresse émotionnelle et difficultés d’autorégulation.

L’évaluation clinique peut notamment explorer :

  • les éventuelles expériences de violence physique, mais aussi les humiliations, menaces, insultes et dévalorisations répétées ;

  • la fonction psychique de l’activité numérique : recherche d’apaisement, de validation, de lien social, d’évasion, de maîtrise ou de stimulation ;

  • les symptômes émotionnels lorsque l’usage problématique concerne surtout les réseaux sociaux ;

  • les difficultés attentionnelles et exécutives lorsque le jeu vidéo devient envahissant ;

  • les conséquences fonctionnelles concrètes : sommeil, scolarité, relations, santé, perte de contrôle et abandon d’autres activités.

Aroni, G. (2026). The role of media literacy in enhancing the educational potential of COTS video games for cultural heritage. Societies, 16, 240.

Cet article conceptuel étudie comment les jeux vidéo commerciaux grand public - les jeux « COTS », par opposition aux jeux spécialement conçus pour l’enseignement -peuvent contribuer à la découverte du patrimoine culturel. L’auteur défend l’idée que leur potentiel éducatif ne découle pas automatiquement de leur contenu historique : il dépend de la capacité des différents acteurs à analyser de manière critique les représentations proposées.

L’article ne présente aucune étude empirique nouvelle. Il synthétise des travaux sur l’éducation aux médias, les jeux vidéo et le patrimoine culturel, puis les illustre par plusieurs études de cas choisies pour leur intérêt théorique, notamment Assassin’s Creed II, Never Alone, This War of Mine, Raji, Genshin Impact et Father and Son.

Un cadre reposant sur cinq acteurs

L’auteur propose un modèle distribuant les responsabilités entre cinq groupes :

  1. Les joueurs, qui doivent apprendre à distinguer les informations historiques des choix narratifs, esthétiques ou ludiques.

  2. Les développeurs, qui doivent comprendre les conséquences éducatives, culturelles et politiques de leurs représentations.

  3. Les éducateurs et chercheurs, chargés de contextualiser les contenus et de rendre visibles les anachronismes, omissions et simplifications.

  4. Les communautés représentées, qui devraient participer à la manière dont leur histoire, leurs pratiques et leurs objets culturels sont mis en scène.

  5. Les institutions culturelles, comme les musées, qui peuvent apporter leur expertise et collaborer avec les studios.

L’éducation aux médias doit ainsi porter sur les caractéristiques propres au jeu vidéo : l’immersion, l’engagement, l’interactivité et l’identification. Le joueur ne reçoit pas seulement une représentation : il agit en son sein, prend des décisions et participe à la construction du récit. Pour comprendre véritablement le média, l’auteur recommande également d’en expérimenter la production, par exemple en créant des niveaux, des récits ou d’autres contenus.

Du décor historique au patrimoine vivant

Assassin’s Creed II constitue le principal cas étudié. Ses reconstitutions de Florence, Venise et Monteriggioni ont suscité un intérêt réel pour ces lieux et contribué au tourisme culturel. Mais elles contiennent aussi des modifications d’échelle, des omissions et des anachronismes imposés par les contraintes techniques ou l’expérience de jeu. Le jeu peut donc éveiller la curiosité historique sans constituer une source historique autonome.

L’article distingue également le patrimoine utilisé comme décor spectaculaire du patrimoine compris comme une identité vivante, parfois contestée et portée par une communauté. La participation des populations concernées devient alors essentielle. Never Alone, développé avec le Cook Inlet Tribal Council d’Alaska, est présenté comme un exemple de collaboration permettant une représentation culturellement située. À l’inverse, les controverses autour de la destruction virtuelle de sanctuaires dans Assassin’s Creed Shadows montrent les conséquences possibles d’une prise en compte insuffisante des sensibilités locales.

D’autres collaborations illustrent le potentiel éducatif du modèle : intégration de This War of Mine au programme scolaire polonais, partenariat entre Genshin Impact et le musée de Sanxingdui, ou création de Father and Son par le musée archéologique de Naples.

Les jeux commerciaux présentent néanmoins des contraintes : coût, durée, matériel nécessaire, classification par âge, difficulté à isoler une séquence pédagogique et possibles conflits entre fidélité historique et jouabilité. Le cadre proposé doit encore être validé empiriquement. L’article démontre donc moins l’efficacité éducative de ces jeux qu’il ne formule les conditions théoriques susceptibles de la favoriser.

Pour les psychologues et les éducateurs

L’article fournit plusieurs repères utiles pour le travail clinique. Il invite d’abord à considérer le jeu comme un objet culturel et identificatoire, et non uniquement sous l’angle du temps d’écran, de l’excitation ou du risque d’addiction.

L’exploration clinique peut porter sur :

  • les personnages auxquels le joueur s’identifie et les positions qu’il adopte dans le récit ;

  • les émotions suscitées par les lieux, les événements et les choix moraux ;

  • la manière dont il distingue fiction, vraisemblance et réalité historique ;

  • les représentations culturelles auxquelles il adhère ou qu’il remet en question ;

  • la place donnée aux personnages, cultures et récits absents du jeu ;

  • la manière dont son histoire familiale ou culturelle influence son expérience du monde représenté.

L’éducation aux médias peut ainsi soutenir un travail de mentalisation : interroger les intentions des concepteurs, envisager différents points de vue et comprendre qu’une représentation résulte de choix techniques, économiques, narratifs et idéologiques. Des jeux comme This War of Mine peuvent également ouvrir une réflexion sur la survie, la responsabilité et les conflits moraux ; Never Alone sur la transmission et l’appartenance culturelle ; Assassin’s Creed sur les rapports entre mémoire, histoire et fiction.

Xiang, K., Huang, S., Lai, X., et al. (2026). Longitudinal trajectories of ADHD-like symptoms across adolescence and associations with problematic smartphone use: Evidence from a five-wave cohort study. Journal of Affective Disorders, 413, 122230.

Cette étude longitudinale examine l’évolution des symptômes de type TDAH entre 10 et 18 ans et leurs relations temporelles avec l’usage problématique du smartphone. Les auteurs distinguent trois dimensions : hyperactivité, inattention et impulsivité.

L’échantillon comprend 3 414 jeunes Chinois évalués à cinq reprises entre avril 2022 et avril 2024. Il s’agit d’un dispositif longitudinal accéléré : trois cohortes d’âges différents ont été suivies pendant deux ans et leurs données ont été combinées afin d’estimer les trajectoires développementales de 10 à 18 ans. Les participants n’ont donc pas été individuellement suivis pendant toute cette période. Les symptômes de type TDAH ont été évalués avec les cinq items de la sous-échelle hyperactivité-inattention du Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ). L’usage problématique du smartphone a été mesuré à partir de 16 questions portant notamment sur la perte de contrôle, le retentissement fonctionnel, le sevrage et la tolérance. Ces mesures correspondent à des scores dimensionnels, et non à des diagnostics de TDAH ou d’addiction au smartphone.

Une évolution non linéaire des symptômes

Globalement, les symptômes de type TDAH suivent une trajectoire en U : ils diminuent entre le début et le milieu de l’adolescence, puis augmentent de nouveau à la fin de cette période.

Cette évolution varie selon les dimensions :

  • l’hyperactivité diminue d’abord, puis connaît une remontée marquée en fin d’adolescence ;

  • l’inattention reste relativement stable, avec une légère diminution suivie d’une remontée modérée ;

  • l’impulsivité évolue peu et ne présente pas de rebond comparable.

Les garçons présentent initialement davantage de symptômes globaux, d’hyperactivité et d’inattention. Un statut socio-économique subjectif moins favorable est associé à davantage de symptômes globaux, d’inattention et d’impulsivité au début du suivi. Ces différences concernent principalement le niveau initial des symptômes et moins nettement leur évolution.

Une association temporelle avec l’usage problématique du smartphone

Un niveau plus élevé d’usage problématique du smartphone est généralement associé à davantage de symptômes de type TDAH lors de l’évaluation suivante, même après prise en compte du niveau antérieur de ces symptômes. Cette association apparaît pour l’hyperactivité, l’inattention et l’impulsivité, mais elle n’est pas significative à tous les intervalles, notamment au début de l’adolescence.

Les analyses inverses montrent également que les symptômes de type TDAH peuvent parfois prédire une augmentation ultérieure de l’usage problématique du smartphone. Cette direction est cependant moins régulière dans les données que l’association allant de l’usage problématique vers les symptômes ultérieurs.

Les auteurs identifient par ailleurs trois profils relativement stables d’usage problématique : faible, modéré et élevé. Les jeunes appartenant au groupe d’usage élevé présentent davantage de symptômes de type TDAH pendant toute l’adolescence. La distinction entre les groupes est particulièrement nette pour l’hyperactivité : le groupe présentant un usage durablement élevé montre une hyperactivité plus importante et une remontée plus prononcée en fin d’adolescence. Les différences de trajectoire sont moins marquées pour l’inattention et l’impulsivité.

Pour les psychologues

L’étude soutient une approche bidirectionnelle et développementale. Chez un adolescent présentant des difficultés attentionnelles ou une agitation, il peut être utile d’évaluer l’usage du smartphone, mais aussi la fonction qu’il remplit : recherche de stimulation, soulagement de l’ennui, régulation émotionnelle, maintien du lien social ou évitement d’une tâche difficile.

Inversement, un usage problématique ne doit pas conduire automatiquement à suspecter un TDAH. L’évaluation doit rechercher :

  • l’ancienneté des symptômes et leur présence avant l’intensification de l’usage numérique ;

  • leur manifestation dans plusieurs contextes, notamment à l’école, au domicile et dans les relations ;

  • leur retentissement fonctionnel réel ;

  • les rythmes de sommeil et les usages nocturnes ;

  • l’anxiété, la dépression, le stress scolaire et les difficultés familiales ;

  • la nature des activités réalisées sur le smartphone, au-delà de la seule durée d’utilisation.

La remontée de l’hyperactivité et de l’inattention en fin d’adolescence invite à ne pas considérer leur diminution antérieure comme nécessairement définitive. L’augmentation des exigences scolaires, sociales et organisationnelles peut rendre de nouveau visibles des fragilités jusque-là compensées.

Sur le plan clinique, l’objectif ne devrait pas se limiter à retirer le smartphone. Une intervention peut plutôt viser la restauration du sommeil, la réduction des notifications et de la fragmentation attentionnelle, l’aménagement de temps sans téléphone, le soutien des fonctions exécutives et l’identification des besoins psychiques auxquels répond l’activité numérique. L’usage problématique peut ainsi être envisagé comme un indicateur à explorer, sans être posé d’emblée comme la cause des difficultés.

La fonction avant la durée. Jouer, consulter les réseaux sociaux ou utiliser intensivement son smartphone ne constitue pas une réalité psychologique homogène. Une même activité peut soutenir une continuité de soi, offrir un espace de régulation, maintenir une appartenance, transmettre un patrimoine ou devenir envahissante lorsqu’elle constitue la seule réponse disponible à une difficulté.

Des liens, des liens, et des liens. Cette perspective est particulièrement visible dans les études sur les usages problématiques. Chez les jeunes exposés à la maltraitance, l’investissement des réseaux sociaux est associé à la détresse émotionnelle, tandis que le jeu problématique est davantage relié aux difficultés attentionnelles. Chez les adolescents présentant des symptômes de type TDAH, l’usage problématique du smartphone et les difficultés d’autorégulation semblent s’entretenir dans le temps, sans qu’une causalité simple puisse être établie. Chez les adultes autistes hospitalisés, les incidents surviennent surtout lors des interruptions brusques, des demandes imprévues ou des problèmes techniques : le contexte de la limite importe autant que le temps de jeu.

Des mondes qui font mémoire. Les travaux sur la nostalgie vidéoludique et le patrimoine culturel complètent ce tableau. Le jeu n’est pas seulement un comportement observable : il contient des souvenirs, des identifications, des relations et des représentations du monde. Pour les psychologues comme pour les éducateurs, la question la plus féconde devient alors moins « combien de temps joue-t-il ? » que « que trouve-t-il dans cette activité, et que se passe-t-il lorsqu’elle devient indisponible ? ».

Read the original on yannleroux.substack.com

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