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Psychologie et jeux vidéo · Jun 2, 2026

Psychologie & Jeux Vidéo #18

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Psychologie et jeux vidéo · Psychologie et jeux vidéo

Au menu de la semaine : du cerveau, des familles, des usages numériques et des joueurs en situation de handicap.

Cette sélection de recherches nous emmène des études de neuroimagerie sur le trouble du jeu vidéo aux dynamiques familiales qui influencent les pratiques numériques des adolescents. Elle explore également la manière dont les usages vidéoludiques s’inscrivent dans des contextes sociaux, éducatifs et culturels variés, tout en donnant la parole à des joueurs et à des professionnels qui utilisent les jeux vidéo auprès de personnes en situation de handicap ou d’autisme. Un panorama qui rappelle combien le jeu vidéo est à la fois une expérience cognitive, relationnelle, éducative et sociale.

Neurosciences & IGD Connectivité fonctionnelle · Neuroimagerie · Modélisation normative

Normative modeling reveals functional connectivity heterogeneity in internet gaming disorder

Wang, Xie, Wang, Wang et Dong (2026) ont étudié la connectivité fonctionnelle au repos dans le trouble du jeu vidéo sur Internet (IGD) afin d'évaluer les écarts de chaque individu par rapport à une norme construite à partir de sujets contrôles. Les résultats montrent une forte hétérogénéité interindividuelle : les profils de connectivité atypique varient considérablement d'un participant à l'autre, tant par leur localisation que par leur direction (augmentation ou diminution de la connectivité). Cette variabilité pourrait contribuer aux résultats souvent contradictoires observés dans la littérature antérieure sur l'IGD. Les auteurs montrent également que certaines différences observées dans les analyses classiques de groupe peuvent être fortement influencées par un petit nombre d'individus présentant des déviations particulièrement marquées. L'étude souligne ainsi l'intérêt des approches centrées sur l'individu pour mieux caractériser l'hétérogénéité neurobiologique de l'IGD, dans la perspective d'une psychiatrie de précision


Pour les psychologues et psychiatres — Les auteurs soulignent que l’hétérogénéité interindividuelle est la donnée cliniquement pertinente. L’étude plaide pour une évaluation individuelle des profils de connectivité plutôt que pour une application uniforme des résultats de groupe.

Facteurs familiaux & risque ·IGD · Pression parentale · Genre · Régulation émotionnelle · Adolescents

The roles of parental expectation stress and regulatory focus in internet gaming disorder through a gender lens

Yang, Li, Zhuang et Mo (2026) proposent la première application de la théorie du focus de régulation de Higgins au trouble du jeu vidéo sur Internet (IGD). Leur modèle intègre une variable environnementale : le stress lié aux attentes académiques parentales, ainsi que différents mécanismes de régulation émotionnelle et de coping. Les résultats montrent que les trajectoires menant à l’IGD diffèrent selon le genre. Chez les garçons, le rôle du système motivationnel apparaît central : un focus de prévention est associé à un risque accru d’IGD, tandis qu’un focus de promotion exerce un effet protecteur. Chez les filles, les symptômes d’IGD sont davantage liés à des stratégies de régulation émotionnelle inadaptées, notamment la rumination et le blâme d’autrui. Ces résultats suggèrent que les mécanismes psychologiques reliant la pression parentale à l’IGD ne sont pas identiques chez les garçons et les filles.

Pour les cliniciens et thérapeutes familiaux — Les auteurs recommandent d’évaluer la nature des attentes parentales et la façon dont l’adolescent les perçoit et les régule, plutôt que de se centrer uniquement sur le comportement de jeu.

Usage excessif · Adolescents · Famille · Analyse en classes latentes · Europe

Family Factors Associated With Excessive Online Activity Among Adolescents: A Latent Class Analysis of Cross-Sectional Data

Fotiou, Kanavou, Stavrou et Christopoulou (2026) utilisent une analyse en classes latentes sur un échantillon représentatif d'adolescents grecs afin d'identifier différents profils d'usage d'Internet. Quatre groupes sont mis en évidence : deux groupes d'utilisateurs intensifs (avec ou sans jeux vidéo et jeux d'argent), un groupe d'utilisateurs modérés et un groupe d'utilisateurs légers. Les utilisateurs intensifs présentent un risque accru d'usage compulsif d'Internet. Parmi les facteurs familiaux étudiés, une faible supervision parentale est associée aux usages les plus intensifs, tandis qu'une relation insatisfaisante avec le père distingue particulièrement le groupe combinant usage intensif, jeux vidéo et jeux d'argent. Les auteurs soulignent l'intérêt d'interventions familiales tenant compte des différents profils d'usage et du rôle des relations parent-adolescent, notamment avec le père.

Pour les professionnels de l’enfance et de l’adolescence — L’étude recommande une évaluation des dynamiques familiales spécifiques avant toute intervention sur l’usage numérique, dans la mesure où des profils de risque différents nécessitent des réponses différentes.

Jeux sérieux · Compétences psychosociales · Apprentissage collaboratif · Revue systématique

Do digital serious games in collaborative settings promote learning and psychosocial skills? A systematic review

Giacchi, Lonigro, Zava et Vecchio (2026) réalisent une revue systématique de 29 études portant sur les jeux sérieux numériques utilisés en contexte collaboratif. Les résultats indiquent des effets globalement positifs sur les apprentissages académiques, tandis que les effets sur les compétences psychosociales (communication, coopération, empathie, engagement et compétences collaboratives) apparaissent prometteurs mais restent difficiles à comparer en raison de la grande diversité des méthodes et des mesures utilisées. Les auteurs montrent que les bénéfices collaboratifs sont particulièrement observés lorsque les jeux sont intégrés dans des dispositifs structurés, notamment inspirés du Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL), avec des rôles explicites et des tâches interdépendantes. Ils soulignent cependant le manque d'études longitudinales permettant d'évaluer le développement durable des compétences collaboratives et des dynamiques de groupe.

Pour les praticiens utilisant les jeux en thérapie — Les auteurs concluent que l’outil seul ne produit pas l’effet : c’est l’usage structuré et encadré du jeu qui conditionne les gains psychosociaux.

Jeu coopératif · Inclusion sociale · Besoins spécifiques · Dépendance mutuelle

Collaborate or Die! How Cooperative Video Gaming Affords Social Inclusion Through Mutual Dependency and Disruptive Play

Hanghøj et Henningsen (Gaming in a Postdigital World, Routledge) examinent comment les jeux coopératifs créent des affordances d’inclusion sociale pour des élèves présentant des besoins éducatifs particuliers. Le concept central est celui de dépendance mutuelle : dans les jeux coopératifs, les joueurs ont besoin les uns des autres pour progresser, ce qui crée une structure relationnelle spécifique. Les auteurs identifient également des moments de disruptive play — transgression des règles — comme leviers d’intégration sociale dans ce contexte. L’étude s’appuie sur des observations en milieu éducatif.

Pour les professionnels en milieu scolaire adapté et médico-social — Les auteurs montrent que la mécanique de dépendance mutuelle peut repositionner certains élèves habituellement en retrait comme contributeurs indispensables au groupe, via des compétences spécifiques valorisées dans le contexte du jeu.

Handicap · Accessibilité · SDT · Focus group · Étudiants

Benefits, barriers, and accessibility in video games: a focus group study of college students with disabilities

Lee, Yeomans, Lansford et Kuo (2026) ont conduit trois focus groups auprès de 12 étudiants universitaires en situation de handicap en s'appuyant sur la théorie de l'autodétermination (autonomie, compétence, appartenance). Trois thèmes principaux émergent. Les participants décrivent plusieurs bénéfices du jeu vidéo, notamment le maintien de liens sociaux, la gestion du stress et des besoins sensoriels, ainsi que le développement perçu de compétences motrices, cognitives et sociales. Ils rapportent également des barrières intrinsèques (limitations physiques, difficultés cognitives, anxiété, surcharge sensorielle) et extrinsèques (design inaccessible, polices peu lisibles, coût du matériel, technologies obsolètes). Les options d'accessibilité les plus valorisées sont les contrôles personnalisables, les réglages audio-visuels, les retours haptiques et les niveaux de difficulté adaptables. Les auteurs soulignent que les participants parviennent souvent à s'adapter à leurs limitations personnelles en modifiant leurs habitudes de jeu, alors que les barrières liées à la conception des jeux sont perçues comme beaucoup plus difficiles à surmonter individuellement.

Pour les professionnels de rééducation et les ergothérapeutes — Les auteurs formulent quatre recommandations pratiques : intégrer une accessibilité holistique aux outils de rééducation, soutenir l’autonomie par la personnalisation, traiter barrières intrinsèques et extrinsèques conjointement, et s’inspirer des stratégies de conception inclusive du secteur du jeu vidéo.

Autisme · Jeux vidéo · Professionnels de santé · Pratiques cliniques · Australie

Beyond play: exploring the use of videogames in service provision for autistic individuals

Kuzminski, Bender, Milward, Scott et Black (Disability and Rehabilitation, Curtin University & La Trobe University, Australie) ont conduit deux focus groups avec 19 professionnels de santé (ergothérapeutes, orthophonistes, kinésithérapeutes) d’un service australien de thérapie pour jeunes autistes utilisant les jeux vidéo (Minecraft via programme “TeamCraft”, Animal Crossing via “Island Inclusion”). Quatre thèmes principaux. Usages : développement de compétences (régulation émotionnelle, résolution de conflits, communication, coordination motrice), évaluation (observation naturaliste de compétences que le client ne montrerait pas en contexte formel), établissement du lien thérapeutique — décrit comme “la façon la plus utile d’entrer en contact avec de nouveaux clients”. Bénéfices perçus : engagement et motivation accrus, approche centrée sur le client, environnement permettant aux jeunes de “lever le masque” et d’être authentiques, exposition aux défis dans un cadre sécurisé. Barrières : difficulté de transition en fin de séance, inégalités d’accès aux équipements, manque de connaissance des jeux par certains professionnels. Responsabilités cliniques : sécurité en ligne, adéquation du jeu aux objectifs du client, transférabilité des compétences à la vie réelle (explicitement questionnée), gestion du temps d’écran. Un professionnel note : “si leur objectif est l’interaction sociale, jouer seul à la maison au même jeu peut limiter le bénéfice.” Les auteurs soulignent que les approches jeu vidéo peuvent être neurodiversity-affirmatives mais ne le sont pas automatiquement.

Pour les psychologues, ergothérapeutes et professionnels travaillant avec des jeunes autistes — Les auteurs recommandent de définir des objectifs cliniques clairs avant l’usage du jeu, d’évaluer l’adéquation du jeu aux forces et besoins spécifiques du jeune, de gérer les attentes des familles, et de maintenir une attention à la transférabilité des compétences développées dans l’espace du jeu vers la vie quotidienne.

Débat conceptuel · Fun · Sociologie · Travail · Néolibéralisme · Game studies

Just Fun and Games? A Sociological Consideration of Fun in Video Games

Crawford et Brock (Games and Culture, Universités de Salford et Manchester Metropolitan) publient une exploration sociologique du concept de “fun” dans les jeux vidéo, un terme omniprésent dans la littérature de game design mais rarement analysé. Les auteurs distinguent le fun de termes souvent utilisés comme synonymes : plaisir (expérience individuelle et transitoire), bonheur (état général et durable), et enjoyment (satisfaction de besoins). S’appuyant sur Sharp & Thomas, Fincham, et Fine & Corte, ils définissent le fun comme un phénomène social et collectif, lié à des relations de pouvoir et à un contexte historique spécifique (consumérisme, néolibéralisme). Leur argument central : le même processus qui conduit à la gamification du travail (introduction d’éléments de jeu dans les environnements de travail) produit une “jobification” du jeu vidéo, les jeux devenant de plus en plus work-like (grinding, progression de carrière, récompenses par tâches répétitives). Le fun dans les jeux vidéo n’est donc pas un espace d’évasion neutre, mais reflète et renforce des valeurs néolibérales (mérite, effort, contrôle, progression continue). En suivant Ruberg (2015), les auteurs défendent la valeur analytique du “no-fun” : les émotions négatives (échec, frustration, lâcher-prise) ne sont pas des obstacles au fun mais une composante à part entière de l’expérience de jeu.

Pour les chercheurs et cliniciens — L’article fournit un cadre conceptuel pour distinguer fun, plaisir, enjoyment et bonheur dans l’analyse des motivations de jeu — distinctions utiles pour tout travail clinique ou de recherche sur les fonctions du jeu vidéo.

L’IGD n’a pas un visage neurobiologique unique. Wang et al. montrent que l’hétérogénéité interindividuelle est la donnée centrale. Agréger des profils très différents sous une même étiquette diagnostique produit des résultats contradictoires.

La pression parentale comme facteur de risque genré . Yang et al. documentent que les mécanismes de transmission de la pression parentale vers l’IGD diffèrent selon le genre de l’adolescent, avec des stratégies de coping distinctes.

Les jeux sérieux ne produisent pas d’effets psychosociaux par eux-mêmes. Giacchi et al. : les gains sur les compétences psychosociales dépendent de l’encadrement structuré du jeu, pas de l’exposition au jeu seule.

Deux études qualitatives sur le terrain clinique. Lee et al. (focus groups avec étudiants handicapés) et Kuzminski et al. (focus groups avec professionnels de santé) convergent : les barrières extrinsèques de conception sont les plus déterminantes et les moins contournables par l’individu seul.

Le jeu comme espace d’”unmasking” pour les jeunes autistes . Kuzminski et al. rapportent que les professionnels observent que le contexte de jeu permet à certains jeunes autistes d’être authentiques d’une façon que les contextes thérapeutiques conventionnels ne permettent pas.

Le fun comme phénomène social, pas individuel . Crawford et Brock rappellent, avec Fine et Corte, que le fun est collectif et structuré par des rapports de pouvoir et que le “no-fun” est une composante analytiquement irréductible de l’expérience de jeu.

Accessibilité et personnalisation comme conditions de l’autodétermination. Lee et al. montrent, via la SDT, que les fonctionnalités d’accessibilité personnalisables soutiennent directement les besoins d’autonomie et de compétence, tandis que les systèmes rigides les sapent.

Read the original on yannleroux.substack.com

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