Ao tentar explicar o que fiz em MATAPAU, sinto que enrolei, enrolei e não falei nada. Na minha segunda tentativa, já aqui no Homo Ludens, me esforcei ainda mais e sinto que falhei de novo. O ofício de desenhar jogos definitivamente não é simples de descrever. Porém, o que me deixou mais confortável nessa sanha de explicar o que faço é que até veteranos sofrem em ter que identificar e compartilhar o que fazem, principalmente pra quem não é da indústria de jogos.
Eis que, nessa semana, folheando a internet, esbarrei com um texto da Liz England, uma veterana da indústria que passou pela mesma situação de ter de se explicar e achar dificuldade. A Liz escreveu O Problema das Portas, um texto super divertido que aborda essa nossa dificuldade e ilustra bem não só o tipo de problema que o designer tem de responder, mas também como os outros departamentos de produção de jogos abordam esse mesmo problema. Depois de uma troca de ideia rápida, a Liz cedeu seu texto para uma tradução exclusiva no Homo Ludens. Muito obrigado, Liz!
Você pode cutucar a Liz no Bluesky e ler seu texto original em seu site. A seguir, O Problema das Portas.
O que um game designer faz? Você é um artista? Você desenvolve personagens e escreve histórias? Ah, pera. Você é um programador?
Game Design é um daqueles termos nebulosos pra quem é de fora da indústria que soa como “astrofísico” pra mim. É também o meu trabalho, então sempre me encontro explicando o que significa Game Design pra um monte de pessoas de diferentes origens, algumas das quais não sabem nada sobre videogames.
Gosto de descrever meu trabalho em termos do “Problema das Portas”.
Premissa: Você está fazendo um jogo.
Há portas no seu jogo?
Os jogadores podem abri-las?
O jogador pode abrir todas as portas do jogo?
Ou algumas são apenas decorativas?
Como quem joga sabe a diferença?
As portas que você pode abrir são verdes e as que não podem ser abertas são vermelhas?
Há uma pilha de lixo na frente das que não podem ser abertas? Ou você só remove a maçaneta e dá o trabalho por encerrado?
As portas podem ser trancadas e destrancadas?
O que diz a quem joga que uma porta está trancada e abrirá, contra uma porta que nunca abrirá?
Quem joga sabe como abrir a porta? Precisa de uma chave? Hackear um computador? Resolver um quebra-cabeça? Esperar um momento da história passar?
Há portas que podem ser abertas, mas que quem joga não pode ultrapassá-las?
De onde os inimigos vêm? Eles surgem atrás das portas? Essas portas trancam depois disso?
Como quem joga abre a porta? Eles só andam e elas deslizam? Abrem pra fora/dentro? Quem joga precisa apertar um botão pra abrir?
As portas trancam atrás de quem joga?
O que acontece se houver dois jogadores? Ela só tranca se ambos passarem?
E se o estágio for REALMENTE GRANDE e não puder existir tudo ao mesmo tempo? Se um dos jogadores ficar pra trás, o chão pode desaparecer abaixo dele. O que você faz?
Você impede um dos jogadores de progredir até ambos chegarem na mesma sala?
Você teletransporta o jogador que ficou pra trás?
Qual o tamanho da porta?
Ela precisa ser grande o bastante pra quem joga conseguir passar por ela?
E jogadores cooperativos? E se o Jogador 1 está no meio da passagem, isso bloquearia o Jogador 2?
E os aliados seguindo quem joga? Quantos deles precisam passar pela porta sem ficar presos?
E inimigos? Os minichefes que são maiores que uma pessoa também precisam passar caber na porta?
Esse é um problema clássico de design. ALGUÉM tem que resolver O Problema da Porta e esse alguém é um designer.
Para ajudar as pessoas a entenderem as divisões de funções numa grande empresa, normalmente explico como outras pessoas lidam com portas.
Diretor Criativo: “Sim, definitivamente precisamos de portas nesse jogo”.
Gerente de projetos: “Colocarei um tempo no cronograma para as pessoas fazerem as portas”.
Designer: Escrevi um documento explicando o que precisamos que as portas façam.
Artista Conceitual: “Fiz alguns desenhos lindos de portas”.
Diretor de Arte: “Esse terceiro desenho é exatamente o estilo de portas que precisamos”.
Artista de Cenário (Environment Artist): “Peguei esse desenho e a transformei num objeto no jogo”.
Artista de Efeitos Visuais (FX Artist): “Adicionei umas faíscas legais pra quando a porta abre”.
Artista de Personagens: “Não me importo com essa porta até que ela comece a usar chapéus”.
Animador: “Fiz a porta abrir e fechar”.
Designer de Áudio: “Fiz os sons da porta ao abrir e fechar”.
Engenheiro de Áudio: “O som da porta abrindo e fechando vai depender de onde quem joga está e para qual direção estão olhando”.
Compositor: “Criei um tema para a porta”.
Roteirista: “Quando a porta abrir, quem joga dirá ‘Ei, olha! A porta abriu!’”
Iluminador: “Há uma luz vermelha brilhante na porta quando está trancada e uma verde quando ela abre”.
Jurídico: “O artista de cenário colocou um logo do Magazine Luíza na porta. Você precisa remover isso pra evitar processinho”.
Programador de Jogabilidade: “O asset da porta agora abre e fecha com base na proximidade do jogador. Também pode ser trancada e destrancada via script”.
Programador de IA: “Inimigos e aliados agora sabem se há uma porta ali e se podem passar por ela”.
Programador de Rede: “Todos os jogadores precisam ver a porta abrir ao mesmo tempo?”
Engenheiro de Release: “Vocês precisam entregar suas portas até as 15H se quiserem que elas estejam na versão de lançamento”.
Programador de Engine: “Otimizei o código para permitir até 1024 portas no jogo”.
Programador de Ferramentas: “Fiz com que seja ainda mais fácil para vocês colocarem portas”.
Designer de Níveis: “Coloquei a porta no meu nível e tranquei. Após um evento, eu a destranco”.
Designer de Interface: “Agora há um marcador de objetivo na porta e um ícone próprio no mapa”.
Designer de Combate: “Inimigos surgirão atrás das portas e abrirão fogo para cobrir seus aliados enquanto entram na sala. Exceto se quem joga olhe pra dentro da sala, nesse caso eles surgirão atrás de outra porta”.
Designer de sistemas: “Um jogador nível 4 ganha 148xp por abrir essa porta ao custo de 3 de ouro”.
Designer de Monetização: “Podemos cobrar R$.99 pra abrir a porta agora, ou esperar por 24 horas para abrir automaticamente”.
QA Testador: “Corri até a porta. Pulei na porta. Fiquei parado no meio dela até fechar. Salvei e recarreguei e andei até a porta. Morri e recarreguei, depois andei até a porta. Joguei granadas na porta”.
Pesquisador de UX / Usabilidade: “Achei umas pessoas no Bluesky que podem passar por portas pra gente ver se algum problema brota”.
Localização: “Porta. Door. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문”.
Produtor: “Precisamos dar essas portas pra todo mundo ou podemos guardar algumas como bônus de pré-venda?”
Publisher: “Essas portas realmente ajudarão esse jogo a se destacar nos lançamentos de fim de ano”.
CEO: “Quero que todos saibam o quanto aprecio o tempo e esforço investidos na criação dessas portas”.
Relações Públicas: “Para todos os nossos fãs, vocês vão ficar malucos com nossa próxima revelação!” #portas #próximageração #retweet
Gerente de comunidade: “Avisei aos fãs que suas preocupações sobre as portas serão abordadas no próximo patch”.
Suporte ao cliente: “Um jogador nos contatou, confuso sobre as portas. Dei a ele instruções detalhadas sobre como usá-las”.
Jogador: “Eu nem notei que tinha uma porta ali”.
Uma das razões pelas quais gosto desse exemplo é porque ele é bem mundano. Existe uma impressão de que game design é chique e descolado, sobre ideias malucas e diversão o tempo todo. Mas quando começo com “deixe-me falar sobre portas…”, isso corta direto para as considerações práticas do dia a dia.
Todas as imagens de porta desse post são do The Stanley Parable: Ultra Deluxe, o melhor porta simulator da atualidade 😄

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