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FLUXO 🌊 · Jan 20, 2026

🎲 Desenhando Narrativas de Jogos

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Poligonal Hub · FLUXO 🌊

A análise de Terence Lee, publicada originalmente no site da Hitbox Team, foi tão útil para mim que, em 2019, decidi contatá-lo. Ele gentilmente cedeu seu texto para tradução e é com grande prazer que compartilho esta versão exclusiva para o Homo Ludens. Valeuzão, Terence!

· Essa postagem é muito grande pra ler no email. Caso seja cortada na sua caixa de entrada, é só clicar no título que você irá direto pra postagem completa, belê? ·

Como se conta uma grande história com um jogo? A resposta não está apenas no enredo e no diálogo, mas na própria estrutura do design do jogo. Neste artigo, falamos sobre por que a contação de histórias (storytelling) precisa orbitar a natureza interativa da mídia. Aprenda a identificar uma ótima narrativa de jogo e a entender a importância da contação de histórias interativas — em vez de cinematográficas.

Imagine que um dia você é atingido por um lampejo de inspiração: uma história recém gravada em sua mente, que é, sem dúvida, o maior conto já concebido pela Humanidade. Ela tem todos os elementos de uma grande narrativa: um enredo envolvente, personagens complexos e um cenário evocativo.

Como você escreveria um livro para transmitir essa história?

Primeiro, vamos ver como funciona a mídia da literatura. Os escritores usam palavras para expressar ideias, organizando-as de maneiras que atraem o leitor para a diegese. Os escritores usam linguagem descritiva para evocar sentidos; eles constroem diálogos para revelar personalidades; e estruturam palavras em frases, parágrafos e capítulos, para definir o ritmo e o fluxo.

Digamos que você escreva seu livro ignorando todas essas diretrizes. Você usa descrições entediantes, um vocabulário pobre e revela seus personagens de maneiras grosseiras. Um trecho deste livro poderia ser:

“Era uma noite escura e tempestuosa. Bob era um homem mau. Ele disse a John, o mocinho, ‘Eu te odeio e vou te matar.’”

Você continua a produzir o livro inteiro nesse estilo horrível, de alguma forma ainda conseguindo comunicar os fatos básicos da história incrível que você tinha em mente.

As pessoas que lessem o livro ririam. Mesmo que ele possa conter o esboço de uma história incrível, ele falha em colocá-la adequadamente em palavras — pode-se dizer que não aproveitou a mídia de expressão: a literatura. O enredo e a contação da história não são a mesma coisa; você apenas transmitiu os fatos da sua história, mas não a sua grandeza.

Claro, você sabe que pode fazer melhor. Digamos que, em vez disso, você escreva o livro lindamente, criando o melhor romance de todos os tempos. Ótimo trabalho! Agora, você tem uma nova tarefa: deve transmitir sua grande história como um filme.

Agora, vamos olhar para a mídia do cinema. Enquanto a literatura pode ser caracterizada pelo uso de palavras para apresentar ideias ao longo do tempo, o cinema se baseia nisso adicionando uma segunda dimensão de expressão: o estímulo sensorial.

A experiência audiovisual em um filme é um reino totalmente novo de possibilidades para a expressão artística. Páginas inteiras de linguagem descritiva em um livro podem ser representadas por uma breve cena de imagens em um filme. Uma conversa entre personagens agora é aprimorada por sua linguagem corporal, seu tom de voz e pela cinematografia.

Então, para fazer seu filme, o que você faz? Aqui está um método: entregue a uma pessoa aleatória a versão em livro da sua história e filme-a lendo em voz alta. Talvez algumas cenas panorâmicas da paisagem. Isso conta como um filme, certo? Tem áudio e visuais ajustados a ideias apresentadas ao longo do tempo.

Bem, apesar de conter a narração do melhor romance de todos os tempos, o filme é um fracasso. Novamente, ele não aproveitou a mídia de expressão — os visuais e o áudio não são usados de uma forma que dê vida à história. Qualquer um que assistisse riria de como ele tentou contar uma história com total desconsideração por toda a dimensão sensorial do cinema. Se você vai apenas assistir a um filme de um cara lendo um livro em voz alta, é melhor ler o livro você mesmo.

E quanto às belas cenas panorâmicas? Elas são legais, mas se você não unificou os elementos narrativos com os cinematográficos, então tudo o que elas são é uma distração. Os visuais e o áudio são o veículo principal para contar a história; eles não devem ser tratados como meros artefatos do meio. O nível de qualidade cinematográfica das cenas panorâmicas precisa permear toda a contação da história; você não pode simplesmente segregar a parte da história e a parte do vídeo. Seria como tentar salvar aquele livro ruim que escrevemos antes vomitando citações do Shakespeare. Você não pode simplesmente grampear belas cenas em um livro e chamá-lo de adaptação cinematográfica.

Claro, novamente, você sabe que pode fazer melhor — tudo isso é óbvio. Em vez disso, você filma um filme incrível. Bom trabalho! Com essa conquista fora do caminho, você tem uma tarefa final: contar sua incrível história usando um videogame.

Dissemos que o cinema era como uma literatura bidimensional, sendo o segundo eixo o estímulo sensorial. Os videogames introduzem uma terceira dimensão: a interatividade.

Nos livros, a profundidade vem das palavras que você lê; no cinema, nuances adicionais surgem ao ouvir e ver uma cena. Nos jogos, você pode descobrir uma profundidade ainda maior ao fazer a cena. Com a interatividade, você agora experimenta a história em primeira mão. Quando você joga como o protagonista, tem a oportunidade de assumir suas motivações e emoções. Você ouve e vê as coisas por meio de sua própria descoberta, não pela lente orientadora de um cinegrafista. Poderíamos dizer que os videogames comunicam a profundidade da narrativa experiencialmente, enquanto o cinema o fazia visualmente.

Então, para adaptar sua história a um jogo, você faz o seguinte: pega a versão em filme incrível da sua história, corta-a em suas cenas individuais e cria um programa de computador que reproduz os clipes. Você programa alguns segmentos divertidos de jogabilidade que estão tangencialmente relacionados a algumas partes sem importância da história e, em seguida, os intercala entre as cenas do filme.

Bem, apesar de ter a melhor história, a melhor escrita e a melhor representação cinematográfica dela, o jogo novamente falha em aproveitar o meio de expressão — ele não integrou a interatividade à narrativa. E as seções divertidas de jogabilidade que você intercalou? Bem, assim como o Shakespeare granulado em seu livro ruim e as cenas panorâmicas em seu filme ruim, essas seções de jogabilidade não fazem nada para avançar a narrativa. Tudo o que você fez foi segregar o jogo em suas partes de história e partes de jogabilidade. Não importa quão divertida seja a parte da jogabilidade, não importa quão boa seja a parte da história, se houver uma sobreposição mínima entre as duas, você dificilmente poderá dizer que a história foi contada com sucesso através do meio dos jogos. Tudo o que você fez foi grampear jogabilidade em um filme.

Agora, as pessoas que jogam este jogo ririam de quão mal a narrativa é apresentada, certo? Bem, não, elas não ririam.

Você pode não se surpreender ao saber que quase todos os jogos de grande orçamento apresentam sua narrativa nesse método — história, depois jogabilidade, depois história, depois jogabilidade, com sobreposição mínima.

Peraí: esse método não é realmente uma má contação de história, é? Quero dizer, as pessoas adoram esses jogos, não é? Eles vendem bem, e as pessoas sempre falam sobre como suas histórias são boas.

Bem, sim, eu diria que é uma má contação de história. Agora, isso não quer dizer que os jogos em si sejam necessariamente ruins, ou mesmo que suas histórias sejam ruins. A narrativa não é automaticamente um componente crucial nos jogos, como costuma ser no cinema ou na literatura. A interatividade é a característica definidora dos jogos — e, de fato, jogos que se destacam em sua jogabilidade são na maioria das vezes ótimos jogos. No entanto, um grande número de jogos parece ter sérias ambições narrativas, mas tentam contar suas histórias juntando as peças incompatíveis do quebra-cabeça do controle cinematográfico e da interatividade.

Não importa quão boa seja a sua história. O que importa primeiro é quão boa é a sua contação de história, e isso é definido pelo meio em que você está contando essa história, seja um livro, filme ou jogo. Os jogos mencionados com grandes ambições narrativas têm ótimas histórias, mas uma péssima contação de história.

Então, o que torna a contação de história boa, e como identificamos a má contação de história?

Antes de respondermos a essas perguntas, vamos todos nos alinhar em relação a algumas preocupações: Isso tudo não é subjetivo? Se todo mundo gosta, qual é o problema?

A qualidade da contação de história em jogos é subjetiva? Apenas parcialmente. Um videogame focado na história, como qualquer forma de expressão criativa, é um ato de comunicação. O objetivo de um designer de jogos é comunicar uma experiência e um tema ao jogador. O que é subjetivo é o valor dessa experiência e tema desejados. No entanto, o que não é tão subjetivo é a eficácia da comunicação dessas ideias. A maioria das críticas de jogos sobre histórias tende a discutir os temas subjetivos, enquanto considera a clareza e a apresentação do tema como garantidas. É como se os críticos estivessem discutindo o filme horrível que fizemos antes e o avaliando positivamente apenas por causa do conteúdo da história narrada, ignorando o fato de que a história é apresentada de uma maneira horrível.

Mas as pessoas gostam desses jogos; elas se divertem e gostam das histórias. Bem, não pretendo diminuir suas experiências positivas. Em vez disso, espero mostrar que experiências enormemente maiores são possíveis. Temos padrões muito baixos para a narrativa de jogos, principalmente porque existem poucos bons exemplos por aí. Isso é reforçado pelas análises populares do jornalismo de jogos, que muitas vezes são apenas uma extensão do braço de marketing da indústria de jogos, um ciclo simbiótico agradável que garante que apenas os conceitos de jogo mais facilmente digeríveis sejam explorados. Pensamos que o que queremos são filmes com uma pitada de interatividade, quando na verdade existe um universo inteiro de possibilidades inexploradas. Uma vez que você pensa sobre como poderia ser a experiência narrativa definitiva em um jogo, percebe que o que temos atualmente fica drasticamente aquém. Existem obras na literatura e no cinema que têm uma contação de história quase perfeita, mas nós nem sabemos o que é a perfeição na narrativa de jogos.

O objetivo deste artigo é mostrar que os jogos como um todo mal descobriram como apresentar um tema, e que devemos primeiro focar em como usar adequadamente o meio como uma ferramenta de expressão antes de começarmos a nos preocupar com o que está sendo expresso.

Antes de falarmos sobre contação de história, vamos primeiro falar sobre como identificar boas qualidades em um jogo. Um dos indicadores mais fortes de qualidade artística ou bom design é a eficácia com que os elementos individuais trabalham juntos para comunicar o tema. Em um bom filme, tudo deve funcionar para reforçar as ideias temáticas, desde as cores e o ângulo da câmera, até a música, a atuação e a maquiagem. Se um desses elementos contradiz o tema, ele se destaca e diminui o poder da mensagem, ou, no mínimo, perde uma oportunidade de fortalecer a mensagem.

Por exemplo, em The Matrix, as cores são usadas para enfatizar a ideia de realidades opostas. Todas as cenas que ocorrem no mundo simulado da matriz têm um tom verde embutido nos próprios adereços, figurinos e iluminação, enquanto todas as cenas que ocorrem no mundo real, frio e duro, têm um tom azul. Essa dica visual ajuda o espectador a distinguir subconscientemente os mundos contrastantes. É uma maneira elegante de reforçar sutilmente esse tema.

Se as paletas de cores fossem escolhidas arbitrariamente, o tema das realidades contrastantes seria um pouco mais fraco e um pouco menos coerente. Um bom diretor de fotografia encontra e aproveita essas oportunidades para maximizar a força de suas ideias. Da mesma forma, na contação de história em jogos, também encontramos oportunidades para reforçar a mensagem da história com elementos de jogo como interação e tomada de decisões. Ignorar o tema ao projetar esses elementos é ter uma experiência de contação de história mais fraca. Esta é uma reafirmação do nosso ponto anterior, de que devemos aproveitar as características do meio para contar uma história de forma eficaz nesse meio.

Um trabalho criativo feito com essa atitude parece elegante e consistente, porque consegue comunicar muitas ideias relacionadas com poucos componentes. Um jogo menos coordenado, em vez disso, parece desfocado, desajeitado e conflitante. Se quisermos identificar uma contação de história fraca, esses são os atributos a serem procurados, que podemos detectar jogando um jogo e prestando atenção para ver se nossa mente se enche de dissonância.

Dissonância cognitiva — é um conflito mental interno e geralmente é bastante sutil. Acontece quando você mantém duas crenças ou ideias conflitantes em sua mente ao mesmo tempo. Que tipo de dissonância sentimos ao jogar esses tipos de jogos? Aqui estão três tipos que identifiquei.

O primeiro — e mais aparente — tipo é a dissonância ludonarrativa. O que isso significa? Dissonância ludonarrativa é quando você assiste a uma cutscene de jogo onde o herói lamenta seu relacionamento distante com sua família e, no momento seguinte, você está dirigindo um carro sobre cem pessoas. Dissonância ludonarrativa é quando um grande guerreiro aliado monologa sobre como ele é astuto e temível, apenas para, no momento seguinte, ele estar correndo em círculos, bloqueando seu caminho irritantemente, e então ser morto a tiros instantaneamente. É quando o que a história diz e o que quem joga faz ou experimenta não correspondem.

Alguns jogos exploram propositalmente a dissonância ludonarrativa a seu favor. Saints Row 2 é um jogo com o humor construído em torno dessa exploração. Por exemplo, em uma cena você lamenta a perda da esposa de seu amigo e, depois, corre nu pelas ruas com uma motosserra, jogando granadas nas pessoas. Fazer isso pode ser bobo por si só, mas quando feito no contexto de uma história ostensivamente séria, torna-se realmente absurdo.

Esse tipo de dissonância acontece com bastante frequência quando você segrega a narrativa e a jogabilidade, porque a narrativa está nas mãos do escritor em um momento e na de quem joga no seguinte. Isso torna difícil levar a sério o que a história está dizendo, porque entra em conflito com o que estamos realmente vivenciando.

O próximo tipo de dissonância é uma dissonância de identidade. Para explicar isso, vamos voltar um pouco à analogia da literatura, cinema e jogos como dimensões. Outra maneira de ver esse trio é em seu ponto de vista cada vez mais íntimo. Pense nos livros: muita literatura poderia ser descrita como contação de histórias em terceira pessoa: os eventos são verbalmente recontados a você por um terceiro — o autor — e você interpreta as palavras por conta própria. Filmes, por outro lado, são contação de histórias em segunda pessoa: você assiste aos eventos se desenrolarem diante de seus olhos, vendo as coisas diretamente como são. Por último, os videogames são contação de histórias em primeira pessoa: você é o ator vivendo a história. Em vez de simplesmente ser informado sobre o que está acontecendo, ou assistir acontecer, você está vivenciando em primeira mão!

No entanto, em uma má contação de história de jogo, muitas vezes temos uma grande dissonância em relação à sua identidade. Em um momento, você é o protagonista, explorando o mundo e lutando contra inimigos. No momento seguinte, você salta para fora do seu corpo e observa seu personagem interagir com outros sem o seu controle, andando e falando por conta própria. Você mudou da primeira para a segunda pessoa. Quem é você? Você é o ator ou o espectador? Os jogos devem, em geral, buscar ser consistentes com seu ponto de vista. Isso diminui severamente a importância de suas ações se parece constantemente que o jogo não confia em você para tomar as decisões importantes.

Isso diminui a importância de suas ações se parece que o jogo não confia em você para tomar as decisões importantes.

Um dos princípios básicos da escrita é mostre, não conte. Se você quer transmitir que um personagem é ágil, não diga explicitamente "Bob é ágil", mostre: "Bob desviou da rocha que caía". Nos jogos, o princípio deveria ser faça, não mostre. Não mostre apenas uma cena cinematográfica do seu personagem desviando de uma rocha que cai, faça quem joga desviar da rocha. Agora é a própria pessoa que joga que se sente ágil, em vez de apenas seu avatar. Essa conversão do desenvolvimento do personagem em desenvolvimento pessoal é a chave para uma contação de história imersiva nos jogos.

O último tipo de dissonância é a estranha mudança modal que acontece toda vez que o jogo tenta desajeitadamente alternar entre o "modo narrativo" e o "modo de jogo". Em um minuto você está jogando um jogo, no seguinte está assistindo a um filme. Isso quebra a imersão, lembrando-o constantemente que você está consumindo uma peça de mídia. Não apenas isso, mas também remove qualquer tensão e emoção que foi construída durante a jogabilidade.

Imagine que você está jogando um jogo intenso onde está lutando por sua vida. Você está em um segmento realmente difícil: o tempo todo você está na ponta dos pés e observando cada passo, certificando-se de não cometer erros. O estresse e a tensão que o preenchem são reais: é uma pressão genuína e tangível, não apenas porque seu personagem está em uma situação tematicamente tensa com balas voando e zumbis cambaleando, mas porque você mesmo está sendo desafiado, tentando dominar a jogabilidade e arrancar a vitória de uma situação complicada. Esta parte aqui é uma boa contação de história: as emoções que quem joga está sentindo correspondem à situação temática em questão.

Converter o desenvolvimento do personagem em desenvolvimento pessoal é a chave para uma contação de história verdadeiramente imersiva.

Enquanto você está jogando esta parte do jogo, de repente, a câmera se afasta, e agora é uma cutscene do final cheio de ação. Instantaneamente, toda a sua tensão interna se foi. Você abaixa o controle, recosta-se e assiste. Mesmo que os personagens estejam envolvidos em uma situação ainda mais tematicamente tensa, pulando de helicópteros ou algo assim, você como quem joga não se importa realmente com isso. No fundo, você sabe que é apenas o "modo filme": qualquer coisa que aconteça agora é apenas para acontecer; é tudo "parte da história". Quaisquer erros que você cometeu antes, durante o modo de jogo, realmente importavam: eles lhe causaram estresse no mundo real. Mas agora, como você não tem mais controle, quaisquer erros que você vê seu personagem cometendo durante o modo filme são todos "parte do plano". Você não tem mais nada em jogo. Você se pega relaxando quando muda para este modo. Você está relaxando durante o clímax! O que deveria ser a parte mais intensa de um jogo agora é o momento para você aliviar seus músculos e respirar aliviado. O jogo desperdiçou um acúmulo emocional arduamente conquistado em nome de ser mais "cinematográfico"!

Toda vez que o jogo muda do modo de jogo para o modo filme, seu apego ao personagem muda de 100% investido emocionalmente para 100% desapegado. Isso é uma dissonância pura e chocante.

Um pianista toca em frente a um intertítulo do filme mudo “Hoodoo Ann” 1916.

Aqui está outro exemplo muito diferente desse tipo de mudança modal, este acontecendo fora dos jogos: filmes mudos. Esses filmes geralmente têm boa cinematografia e boa atuação. Você poderia dizer que eles preenchem bem a experiência visual. No entanto, de vez em quando, um intertítulo aparece.

Intertítulos são aquelas legendas em tela cheia que descrevem o que está acontecendo ou contêm diálogo. Durante essas legendas, o filme regride uma dimensão — ele ignora a experiência sensorial, a coisa que torna o filme único da literatura, e coloca literatura pura na tela. O mesmo acontece com as cutscenes de jogos!

Pelo decorrer do filme, ele geralmente mantém altos níveis de experiência visual; entretanto, toda vez que um intertítulo brota, a quantidade de experiência sensorial cai para quase zero. Exatamente o mesmo acontece com cutscenes em jogos!

Quando uma cutscene acontece, você ignora toda a dimensão da interatividade, a coisa que torna os jogos únicos do cinema, e coloca um filme puro na tela. Cutscenes são os filmes mudos dos jogos. Pelo menos os filmes mudos são desculpados por suas limitações técnicas — nenhuma desculpa comparável existe para os jogos. A pior parte é que os pontos mais importantes do enredo tendem a acontecer durante as cutscenes, mantendo você a uma distância segura de realmente participar.

Cutscenes são os filmes mudos dos jogos.

Vamos ver um contra-exemplo para as cutscenes. A série Half-Life tem uma abordagem alternativa: em vez de mostrar um filme, eles desdobram o conteúdo da cena naturalmente durante a jogabilidade, e você nunca perde o controle do seu personagem. Personagens começam a falar ao seu redor, visuais impressionantes acontecem na sua frente, mas você está sempre no controle. Você pode estar confinado a uma área fechada durante essas partes, mas ainda está livre para andar e examinar as coisas, e assistir à ação se desenrolar enquanto permanece no personagem.

Isso funciona muito bem: a imersão não é quebrada e você não muda de ponto de vista — você nunca deixa de ser um ator na história vivenciando as coisas em primeira mão. Não é perfeito, no entanto: a fórmula eventualmente se torna um pouco previsível, e a ilusão se desfaz quando você começa a perceber, "ok, agora estou em uma sala de história", mas na maior parte do tempo funciona bem, muito mais forte do que uma cutscene.

Falamos muito sobre o que os jogos estão fazendo de errado. Como podemos melhorar nossa contação de história? Para descobrir isso, vamos primeiro dar uma olhada mais profunda no conceito de narrativa em si.

O que é narrativa, afinal? Todos os jogos a têm? Todos os jogos precisam dela? Vamos estabelecer algumas definições. Primeiramente, pode-se dizer que existem dois tipos de narrativas nos jogos: a primeira é o tipo tradicional, aquele em que pensamos quando falamos de enredo, personagens e diálogo; e o segundo tipo é a narrativa da experiência pessoal do jogador.

O primeiro tipo é o que eu chamo de história explícita. É sobre o que os jogos são. Este jogo é sobre lutar contra zumbis. Este jogo é sobre explorar o mundo e salvar a princesa. Este jogo é sobre salvar o mundo de alienígenas. É o contexto estético do jogo, explicitamente declarado por visuais, sons e palavras. Nem todos os jogos têm esse tipo de narrativa, mas está na maioria. RPGs, jogos de aventura e jogos de ação geralmente colocam muita ênfase na história explícita. Outros jogos a evitam completamente, como muitos jogos de quebra-cabeça e a maioria dos jogos de cartas tradicionais. Até mesmo um jogo como xadrez tem uma pequena quantidade dela: o jogo é vagamente estilizado como um jogo de guerra medieval.

O segundo tipo de narrativa é o que eu chamo de história de quem joga. É a experiência pessoal do jogador. À medida que jogam, muitas coisas acontecem na mente do jogador: eles experimentam uma variedade de emoções, desenvolvem percepções e interpretações de personagens e eventos, e formam relações entre suas próprias ações e os resultados na tela. Todas essas coisas trabalham juntas para criar um tipo diferente de experiência narrativa, uma com seu próprio ritmo, personagens, enredo e diálogo, separada da história explícita.

Essas histórias de quem joga são realmente histórias reais? Sim — na verdade, jogadores muitas vezes contarão essas histórias para outros. Pergunte a alguém sobre sua partida intensa de Tetris.

“Eu estava tentando bater o recorde do meu amigo. Tive um ótimo começo, mas perto do final eu simplesmente não conseguia uma peça pra fechar uma linha. Estava nas últimas fileiras, e finalmente consegui! Me livrei do perigo limpando várias linhas de uma vez e continuei para bater o recorde do meu amigo.”

Isso é uma história real. Talvez não pareça tão emocionante quando você coloca em palavras, mas na mente do jogador, é uma experiência totalmente desenvolvida com um conflito, clímax e conclusão reais. É sentida profundamente pelo jogador, porque é algo que aconteceu diretamente com ele.

Todos os jogos têm esse tipo de narrativa. Até mesmo um jogo como o futebol tem suas próprias histórias — as pessoas as contam o tempo todo, recontando partidas e jogadas emocionantes. Muitos jogos têm ambos os tipos, tanto uma história explícita quanto a história do jogador. No entanto, uma boa história de quem joga deve ser o objetivo final, enquanto o papel de uma história explícita deve ser apoiar o desenvolvimento de uma boa história de jogadores. Um jogo com uma história explícita incrível e uma história de quem joga horrível é como o livro que fizemos antes, que tinha um ótimo enredo, mas uma entrega horrível; é o filme que fizemos com o narrador ruim e os visuais chatos. Você não pode simplesmente projetar ambas as histórias separadamente: como vimos antes, uma jogabilidade divertida que é segregada da história explícita causa dissonância, o que significa que você acabará com uma história de quem joga desconexa e ruim.

Então, como contamos uma boa história de jogadores e uma boa história explícita juntas? Sabendo disso: a contação de história mais forte em jogos é quando a história explícita é quase indistinguível da história de quem joga.

Idealmente, ao jogar um jogo, você nunca deveria ter que se perguntar: "O que eu deveria estar fazendo?" Em um bom jogo, o que você deveria fazer deve se cruzar com o que você quer fazer. Se as emoções e motivações que você sente ao jogar um jogo parecem naturais dentro do contexto do jogo, então algo incrível aconteceu.

Em um bom jogo, o que você deveria fazer deve se cruzar com o que você quer fazer.

Aqui está um exemplo do primeiro jogo Portal. Neste jogo, você joga como um sujeito de teste com uma arma de portais, tentando avançar por diferentes câmaras de teste. Perto do final, você está em uma plataforma que se move lentamente para o que lhe foi dito ser uma recompensa por seu bom desempenho nos testes. De repente, é revelado que a plataforma está, na verdade, levando você a uma morte flamejante. Quando eu estava jogando esta cena, entrei em pânico genuinamente: eu estava profundamente imerso no jogo neste ponto, sentindo-me bem por ter vencido os quebra-cabeças, pronto para ser recompensado por isso, e agora estava sendo traído. Sem pensar conscientemente, meus olhos me levaram a uma superfície ideal para disparar minha arma de portais, e criei uma saída para mim, escapando da morte certa. Por um breve momento, eu genuinamente pensei que tinha quebrado o sistema. Eu tinha superado o inimigo com minha inteligência!

Agora, é claro, acontece que eu realmente deveria fazer aquilo. Mas quando o fiz, foi puramente por minha própria motivação de autopreservação, não porque eu queria "avançar na história". Há uma diferença da água para o vinho entre apenas assistir a um personagem escapar por pouco e fazer isso em primeira mão através de sua própria inteligência e destreza, experimentando ansiedade e alívio genuínos. Um elemento chave do enredo progrediu naturalmente, sem dissonância. O que eu queria fazer e o que eu deveria fazer era a mesma coisa.

Tudo nas partes anteriores do jogo trabalhou para que esta cena acontecesse naturalmente para quem joga: o treinamento na mecânica dos portais; o diálogo espirituoso que prenunciava a desgraça; o formato da câmara de teste que o fazia querer escapar; as pequenas dicas de que a fuga poderia ser possível.

Vamos analisar esta cena nos dois tipos de narrativa: A história de quem joga é que você usou sua inteligência para escapar de uma situação estressante. A história explícita é que sua personagem, Chell, usou sua inteligência para escapar de uma situação estressante. Elas são idênticas!

Vamos comparar esta cena com uma semelhante em um jogo diferente. Usarei o novo Tomb Raider como exemplo, embora existam inúmeras situações em outros jogos que se desenrolam da mesma maneira. Em uma cena, você está assistindo a uma cutscene de sua personagem correndo do perigo, e de repente é revelado que uma grande rocha está prestes a esmagá-la. Você tem exatamente uma opção: pressionar o botão × no próximo meio segundo. Se o fizer, sua personagem salta para fora do caminho com segurança. Qualquer outra ação faz com que sua personagem morra.

Por fora, ambas as cenas em Portal e Tomb Raider parecem ter a mesma quantidade de perigo: em ambos os casos, a falha significa uma morte horrível para a heroína. No entanto, em Tomb Raider, a situação é vivenciada em grande parte sem emoção por quem joga. Talvez você se encolha um pouco ao ver a animação de morte macabra, ou talvez sinta frustração ao errar o botão nas primeiras vezes. Mas nunca há a emoção de usar sua inteligência para se salvar do perigo, como houve em Portal.

Mesmo que a cena de Tomb Raider possa ser mais cinematográfica e visualmente impressionante, ela é esquecível. Você quase foi morto! Isso não deveria ser memorável? Não é, porque a história da pessoa que joga entra em conflito com a história explícita. A história de quem joga é que você está assistindo a uma cutscene e, de repente, o jogo lhe diz para pressionar um botão de uma maneira óbvia e irritante, e você é forçado a pressioná-lo sob a punição da repetição entediante. A história explícita é que sua personagem, Lara Croft, escapou por pouco de um grave perigo usando seus sentidos aguçados e agilidade. Isso é uma desconexão enorme entre os dois! Quão dissonante é isso?

É isso que quero dizer quando digo que a história explícita é o contexto estético para a história de quem joga. É uma forma de enquadrar suas ações e motivações, uma forma de aumentar a consistência e reforçar temas. Os dois tipos de narrativa trabalham juntos. Se não houvesse história explícita naquela cena de Portal, você estaria apenas pulando de caixas cinzas para paredes cinzas, para não cair na zona vermelha que redefiniria sua posição. Você poderia se sentir bem por ter resolvido o quebra-cabeça, ou gostar de estar ficando bom na mecânica, mas não se sentiria como se tivesse "vencido o sistema", ou que usou sua inteligência para enganar a morte.

Por outro lado, se não houvesse história da pessoa que joga, como se você tivesse apenas assistido a um vídeo realmente cinematográfico da situação, você também não teria sentido essas coisas. Você poderia se animar com os visuais, ou se sentir feliz que o protagonista sobreviveu, mas não sentiria nenhuma conquista pessoal ou qualquer risco para si mesmo.

Então, acabamos de ver um bom exemplo de como contar uma boa história de uma curta sequência de ação. Como podemos estender esses princípios para toda a história do jogo?

Bem, é difícil. Poucos jogos conseguiram fazer isso muito bem, especialmente jogos com um formato linear, roteirizado e cinematográfico. Por este formato, refiro-me a jogos com grande ênfase na história explícita, com eventos roteirizados, muitos personagens e diálogos, e geralmente um final definido. Há muitas fraquezas neste formato: falta de escolha; uma ênfase excessiva no diálogo, mesmo que quem joga tenha pouco controle sobre ele; uma progressão rígida e linear. Essas não são fraquezas em um filme, mas em um jogo, essas características entram em forte conflito com a ênfase do meio na interatividade.

Portal é um desses jogos, mas consegue fazer um ótimo trabalho na contação de história. No entanto, acho que é uma exceção, pois é único em sua capacidade de aproveitar essas fraquezas. A falta de escolhas, o diálogo unilateral e a progressão linear, tudo fazia sentido no formato de câmara de teste de Portal. Você é forçado a fazer o que lhe é dito, já que é apenas uma cobaia; você não pode responder, já que não há outros personagens exceto um computador desencarnado; e você só tem uma direção a seguir nessas câmaras de teste. Este formato conveniente significa que nenhuma das dissonâncias usuais surge. Mas você não pode realmente generalizar essas técnicas para outros jogos. É como se a única maneira de superar essas fraquezas fosse abraçá-las e construí-las na própria história. Isso não é uma opção para a maioria das histórias de jogos.

Talvez a história linear, roteirizada e cinematográfica simplesmente não seja um ótimo formato para jogos. Alguns jogos com este formato fazem um trabalho decente, pelo menos em alguns aspectos, mas duvido que veremos grandes avanços neste estilo por muito tempo. É um estilo que é imperfeitamente adaptado dos filmes, e simplesmente não se encaixa de forma muito elegante em um meio sobre interatividade, escolhas e experiência pessoal.

Eu não acho que deveria ser o formato padrão para histórias de jogos. Que outros formatos existem? Existem algumas opções, muitas delas experimentais, mas há uma em particular que quero explorar neste artigo: a narrativa emergente.

Vimos que as fraquezas do formato linear, roteirizado e cinematográfico giravam em torno do controle. O escritor em nós quer criar uma série de eventos concretos que se desenrolam invariavelmente, mas e se relaxássemos esse desejo? E se abríssemos mão desse controle estrito? Uma coisa comum que vimos nesses jogos é que eles primeiro criaram a história explícita e depois projetaram a história de quem joga em torno disso. Eles têm seu roteiro todo escrito e depois construíram a jogabilidade com o roteiro em mente, tentando fazê-lo corresponder. E se fizéssemos o oposto? E se projetássemos a história da pessoa que joga primeiro e depois construíssemos a história explícita para corresponder a isso?

Agora, não quero dizer simplesmente fazer um jogo abstrato divertido primeiro e depois escrever uma história roteirizada que faça sentido com ele. Esse é certamente um ótimo método a ser experimentado, mas não é exatamente do que estou falando no momento. O que quero dizer é que, em vez de ter quaisquer elementos roteirizados, deixamos a história explícita descrever a história de quem joga. Deixamos o enredo, o clímax e os personagens emergirem do que a pessoa que joga vivencia. Em suma, a história descreve o que quem joga fez, em vez do que quem joga precisa fazer.

Como isso seria, exatamente? Aqui estão alguns exemplos.

O primeiro exemplo é o jogo Journey. No jogo, a história explícita parece ser muito vaga. Quando você começa, tudo o que sabe é que é algum tipo de pessoa ou criatura no deserto. É isso. Não há objetivos explícitos, motivações, enredo, conflito ou diálogo. No entanto, essas coisas emergem naturalmente, simplesmente através do design do jogo. Logo no início, você vê um belo e brilhante feixe de luz em uma montanha distante. Consciente ou inconscientemente, seu objetivo se torna chegar àquela montanha, pois ela sempre parece estar à sua vista. Ao longo do caminho, você encontra alguns personagens. Estes são outros jogadores humanos, passando pela mesma experiência que você. Você não pode falar com eles com palavras, mas pode se comunicar com linguagem corporal e uma habilidade de cantar.

Neste ponto, a história é diferente para todos. Algumas pessoas se juntam, resolvendo problemas, construindo sua amizade, chegando ao fim juntos. Outras têm conflitos com os outros jogadores e escolhem seguir sozinhas. Outras fazem um grande amigo, mas se separam um do outro através de suas próprias lutas no jogo, e lamentam a perda de seu amigo. Outras encontram um mentor, uma pessoa que joga experiente que pode guiá-los e ensiná-los ao longo do caminho.

Todas essas são ótimas histórias que são profundamente significativas para os jogadores, pois são experiências pessoais que eles criaram para si mesmos. E não são apenas pessoais como um jogo intenso de Tetris, mas também emocionalmente complexas, como um bom filme. Quero dizer, imagine isto:

Você está sozinho na natureza e fica preso no fundo de um penhasco. Você tem grande dificuldade para sair, mas então um estranho surge do nada e o ajuda. Vocês dois se tornam grandes amigos e exploram o mundo juntos. No entanto, ao atravessar uma ponte ventosa, seu amigo cai! Você grita por ele, esperando que ele o ouça. Você está cheio de desespero, sabendo que talvez nunca mais o veja, mas de repente você ouve seus lamentos fracos à distância. Você conhece aquela voz, aquele padrão de canto que o ouviu piar antes. Eventualmente, você desce e o resgata, como ele o resgatou antes. Vocês viajam juntos até o fim em segurança.

Isso é algo saído de um filme! No entanto, a experiência é ainda mais forte que a de um filme, porque realmente acontece com você. Acontece não porque um escritor decidiu que deveria, mas por causa das ações que você e seu novo amigo fizeram. Vocês formaram relacionamentos reais, sentiram emoções reais, desespero e alegria reais. Uma versão roteirizada da experiência seria apenas vicária; nunca uma genuína, em primeira mão, como é agora. Você poderia chamá-la de narrativa literal, já que tudo o que é importante realmente acontece na vida real, exceto por entrar fisicamente em um deserto místico.

Não é que os designers não tenham projetado nenhuma história explícita. Em vez disso, em vez de tentar criar enredos, personagens, diálogos e eventos muito específicos, eles escolheram projetar um contexto que destacaria esses elementos quando eles emergissem. Quando você encontra outra pessoa que joga, há pistas visuais que sublinham sua presença e introdução. Quando você se comunica com eles através do canto e da linguagem corporal, todos os tipos de imagens se formam em sua mente sobre a personalidade de outra pessoa que joga (isso é desenvolvimento de personagem!). Quando vocês dois estão se dando bem, um grande perigo testa seu relacionamento. Todos esses são elementos de uma grande história, e eles são explicitamente projetados pelos designers. Eles simplesmente não são enfiados goela abaixo — eles acontecem naturalmente.

Vamos ver outro exemplo. Falamos sobre deixar a história emergir da experiência do jogador; este jogo leva esse conceito a um nível totalmente novo: Dwarf Fortress.

É difícil descrever Dwarf Fortress, mas em resumo, é uma simulação detalhada de um reino de anões. Parece graficamente primitivo, mas não se engane: o jogo é ridiculamente detalhado. Este é um jogo que simula tudo, desde rios cortando cânions ao longo de milhares de anos, até uma gota de chuva individual no cílio de uma criança. É um jogo sandbox, e você tenta construir seu reino até que uma catástrofe emerja naturalmente através da complexidade da simulação, destruindo tudo.

Um ótimo aspecto do jogo é que sua simplicidade visual permite que sua mente preencha as lacunas e atribua significado e motivação aos detalhes do jogo. É como quando você lê um bom livro, sua mente cria naturalmente a aparência e o som dos personagens. Através disso e da complexidade do jogo, você pode imaginar que tipos de histórias devem emergir. O site DFstories.com cataloga muitas delas: algumas cheias de ação, algumas inesperadamente comoventes e tocantes, outras simplesmente bobas. Confira-as para ver que tipo de imaginação e emoções são despertadas pelas pessoas que jogam este jogo.

Embora eu considere Dwarf Fortress como estando no lado extremo de seu estilo de contação de história, pois é bastante inacessível para a maioria das pessoas, ainda há muito que podemos aprender com ele. A principal coisa que podemos tirar é que uma situação emergente — seja ela vinda da interação de regras complexas, da experimentação do jogador, ou mesmo apenas do acaso — pode ser tão impactante para quem joga quanto uma situação roteirizada, às vezes até mais. A beleza surge quando as situações parecem propositais e adicionam profundidade à história do jogador. O fato de uma situação ser emergente significa que é provavelmente única, tornando a experiência especial para o jogador, pois ele sabe que ninguém mais a encontrou antes. É como quando você joga Minecraft nas primeiras vezes e encontra uma bela formação natural. Você sente uma sensação de admiração, sabendo que é a primeira pessoa a tê-la visto. Deve ser o que os antigos exploradores sentiam ao desbravar. Esse é um sentimento difícil de criar com situações roteirizadas!

Um exemplo final de narrativa emergente é um jogo roguelike chamado Brogue.

Em Brogue, você é um aventureiro explorando uma caverna gerada proceduralmente, tentando alcançar o artefato no fundo e trazê-lo de volta inteiro. É muito difícil: a morte é permanente e há um número infinito de erros a serem cometidos. A história explícita é mínima: tudo o que você sabe é o que está procurando e que o mundo ao seu redor é altamente perigoso. Como Dwarf Fortress, os visuais mínimos permitem que quem joga forme suas próprias interpretações da ação.

No entanto, o jogo está repleto de oportunidades para o surgimento de grandes histórias do jogador. Existem interações complexas entre itens, inimigos e o ambiente, e você sempre tem uma miríade de opções para lidar com a situação atual. A grama pega fogo; inimigos podem se tornar aliados; itens derrubados podem acionar interruptores. Existem tantas interações entre elementos individuais, mas não há sequências roteirizadas. Que tipos de histórias emergentes podem surgir disso? Eu assisti meu amigo jogar uma vez:

Lá estava ele, preso em uma ponte de madeira sobre um abismo profundo, com goblins se aproximando de ambos os lados, bloqueando as saídas da ponte. Ele está com pouca saúde e não pode lutar contra todos eles. Tudo o que ele tem é uma poção não identificada, que ele só pode esperar que seja uma poção de levitação, para que possa voar para fora da ponte em segurança. Com os goblins a poucos passos de distância, ele bebe a poção. Infelizmente, era uma poção de incineração!

Uma enorme explosão de chamas irrompe, incendiando ele, os goblins e a ponte. A ponte queima e todos caem no abismo abaixo. Felizmente, ele aterrissa em segurança em uma poça de água, que também apaga as chamas. Alguns dos goblins sobrevivem, enquanto outros atingem o chão próximo e morrem. No entanto, um dos goblins em chamas aterrissa em um pântano cheio de gás explosivo e desencadeia uma explosão maciça que elimina os goblins restantes. Meu amigo escapa e continua sua jornada mais fundo na caverna.

Essa cena é cheia de ação. É tão emocionante quanto qualquer filme de ação ou cena cinematográfica de jogo, e é apenas uma das muitas cenas igualmente incríveis que eu vi acontecer no jogo. Apesar disso, nada disso é roteirizado; nem sequer é diretamente pretendido pelo designer. Simplesmente emerge das interações da mecânica. A progressão da dificuldade em Brogue significa que, quanto mais você avança no jogo, mais elementos encontrará, o que significa que mais interações e sequências mais intensas como essas acontecerão.

Uma jogada de Brogue realmente contém uma história genuína: a história da aventura de quem joga pelas cavernas perigosas. Só porque não há nomes, diálogos ou cenas cinematográficas não a torna menos uma história. Eu diria que a contação de história em Brogue, apesar de o jogo ser inteiramente intocado por roteiristas de enredo, é superior à contação de história em um jogo como o novo Tomb Raider. Sim, Tomb Raider tem um enredo mais complexo e personagens mais detalhados, mas lembre-se: a história e a contação dela não são a mesma coisa. Talvez Tomb Raider daria um filme melhor do que Brogue, mas estamos falando de jogos. Tomb Raider é aquele livro que escrevemos no início desta conversa que tem uma boa história, mas usa palavras e frases mal. Brogue é como Hemingway, com um enredo simples, vocabulário simples e estruturas de frases simples, mas é escrito com maestria, de uma forma que comunica profundamente seus temas. Acho que os temas de ação e aventura ressoam muito mais profundamente em Brogue do que em Tomb Raider.

A narrativa emergente ainda é uma técnica razoavelmente inexplorada, uma que eu acho particularmente promissora, pois mergulha tão profundamente na formação de experiências pessoais. É um dos muitos métodos possíveis de contação de história, e acho que os designers terão que primeiro se ramificar nessas áreas se quisermos descobrir formas mais ideais de narrativa de jogo. Até lá, vamos lembrar de focar na história da pessoa que joga ao construir a história explícita.

Os videogames são um meio jovem de expressão criativa. Os livros existem há milênios; o cinema há um século. Os videogames se tornaram populares apenas algumas décadas atrás. Ainda estamos passando pela era dos filmes mudos dos jogos. Não acho que tenhamos entendido completamente ainda o que significa ter uma grande narrativa nos jogos, então precisamos ter a mente aberta sobre diferentes formatos de contação de história. Deveríamos parar de buscar inspiração no cinema para nossa narrativa e começar a perceber que estruturas não tradicionais podem ser uma técnica de contação de história mais forte do que as dos maiores jogos roteirizados e cinematográficos. Vamos redefinir a narrativa de jogo para significar mais do que apenas enredo e diálogo — o que realmente nos importa é a história que acontece na mente do jogador.

Read the original on poligonal.substack.com

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