In un editoriale su Aftermath, Luke Plunkett, co-fondatore del sito, ha sostenuto che gli utenti non debbano sapere cosa un’analista pensa delle vendite di un videogioco a giocatore singolo; che ciò sia di fatto inutile. Come esempio, ha fatto riferimento ad alcuni commenti fatti sulle stime di vendite di Saros, il più recente videogioco di Housemarque per PS5, che parlano di circa 300.000 copie vendute in 14 giorni. (Faccio notare che Returnal ne ha vendute 560.000 in 80 giorni; ma è un altro discorso).
Le sue parole: “Non capisco perché una persona normale dovrebbe interessarsi, o pensare di doversi interessare, a tutto questo. Tu, lettore, sei qualcuno che gioca e magari a volte compra videogiochi. Saros è un videogioco per giocatore singolo, che si gioca senza bisogno di una community, di supporto online o di una base di giocatori attiva. La tua unica preoccupazione, quindi, dovrebbe essere se ti è piaciuto o meno il gioco. Non sei un investitore! Non lavori per gli sviluppatori di Housemarque o per PlayStation; perché mai dovresti preoccuparti del futuro finanziario a lungo termine del gioco quando tu, una persona normale, non hai la minima idea del budget dell’azienda o dei vincoli che la legano a Sony? E perché dovresti interessarti a tutto questo quando le voci negative provengono da un analista, qualcuno il cui lavoro consiste nel parlare con editori e investitori, non con il pubblico dei videogiocatori in generale?”
In parte mi trovo d’accordo. In parte no.
Mi trovo d’accordo nel momento in cui le vendite di un qualunque videogioco - o altri parametri spesso discussi come il numero di utenti connessi o altro - non devono influenzare in alcun modo la giocabilità e la propria esperienza diretta. Un videogioco non diventa più o meno interessante in base a quante vendite ha fatto, sta facendo o, forse, farà.
Così come io per primo mi accorgo che spesso l’informazione videoludica coglie qualunque cosa di contorno per pubblicare qualunque tipo di dettaglio, a volte futile o proprio inutile a un’informazione completa dei propri lettori e lettrici. Indugia volutamente in dettagli e dettagliucoli perché bisogna riempire gli spazi virtuali e raccogliere discussioni - a volte appositamente perché quei dettagli e dettagliucoli generano discussioni - ovunque lo possa fare, spesso con commenti di mezzi sconosciuti su X oppure con citazioni molto precise delle interviste.
Eppure, detto tutto questo, non trovo corretto rinnegare che il discorso contestuale finanziario ed economico abbia un suo senso solo perché si rischia che, scrive Plunkett, “leggere cose del genere può influenzare la tua percezione del gioco, dello studio che lo ha sviluppato e della piattaforma su cui viene giocato, aspetti che in realtà non hanno alcuna influenza sulla tua esperienza in singolo”.
Vero: ma a me non piace trattare i lettori e le lettrici come se fossero idioti fino a prova contraria.
Sto giocando Saros. Che venda poco o meno deve farlo apprezzare di più o di meno? Certo che no.
Si può dibattere del contesto, delle stime e delle vendite, anche di un videogioco a giocatore singolo, fintanto che tale dibattito è coerente e informativo? Certo che sì.
Anche perché ciò alimenta discussioni, riflessioni e dibattiti sullo stato del settore, su come si è evoluto e magari partorisce qualcosa di costruttivo. A volte no, eh, ma ogni tanto un minimo di ottimismo ci vuole.
Massimiliano
Su una cosa Nintendo e Sony sono d’accordo: l’anno in corso sarà complicato. E lo sarà per i motivi di cui stiamo discutendo da mesi, in primis l’aumento dei prezzi: sia quelli finali al consumatore sia quelli di produzione a causa dell’aumento dei costi delle memorie. Ma vedere tutto ciò tradotto nei conti delle sue società, e nelle considerazioni contestuali che sono state fatte, è molto interessante.
Per esempio, Sony non ha riferito il numero di PlayStation 5 che sente di poter vendere.
Dal lancio di novembre 2020, la console ha superato i 93,7 milioni di unità. Da anni è nella seconda fase del suo ciclo vitale, il che significa che ogni anno che passa vende un po’ meno: perché già tantissimi utenti ce l’hanno e quindi il pubblico potenziale è sempre più piccolo.
Detto ciò, l’espressione usata da Sony nella più recente presentazione finanziaria rivela molto di come stanno andando le cose.
“Prevediamo di basare le nostre vendite di PS5 nell’anno fiscale 2026 sul volume di memoria che riusciremo ad acquistare a prezzi ragionevoli e ci aspettiamo che la redditività dell’hardware sia sostanzialmente la stessa dell’anno fiscale 2025”.
In pratica, Sony non sta dicendo: “pensiamo che venderemo X PS5”. Semmai, sta dicendo: “se consideriamo solo le console che possiamo produrre spendendo cifre ragionevoli, allora la nostra stima è X”.
In altre parole ancora, Sony non sta considerando alcune PS5 che potenzialmente potrebbero essere vendute, ma il cui costo di produzione sarebbe più alto e quindi la marginalità hardware che Sony vuole mantenere salterebbe. Siamo al punto in cui un produttore hardware preferisce non vendere che vendere per il rischio di non far quadrare i conti.
Dalle parti di Nintendo non va molto meglio. Anche se, in questo caso, bisogna fare un po’ di distinzioni: perché si parla di Switch 2, una console uscita meno di un anno fa e che sta vivendo un ciclo vitale per forza diverso - visti gli anni trascorsi, che sono sembrati un secolo - dal debutto della prima Switch nel 2017. E quindi il paragone non è semplicissimo.
Nonostante Switch 2 stia andando verso il suo secondo anno di vita, per il periodo aprile 2026 - marzo 2027, cioè l’attuale anno fiscale, Nintendo prevede di vendere 16,5 milioni di Switch 2. Meno dei 19,86 milioni di unità vendute dal debutto di giugno 2025 al 31 marzo scorso. Il perché è presto detto: aumenterà il prezzo dal 1° settembre in tutto il mondo; in Europa costerà 499 euro.
“Non abbiamo discusso dell’impatto specifico che questo cambio di prezzo avrà sulle vendite di Nintendo Switch 2, ma comprendiamo che in una certa misura innalzerà la soglia d’acquisto”, ha detto il presidente di Nintendo Shintaro Furukawa agli investitori. Una constatazione evidente: aumenta il prezzo e ciò rischia di rendere meno appetibile l’acquisto. Non c’è molto da aggiungere.
In uno scambio successivo, Furukawa ha riferito la cosa più importante: questo aumento di prezzo è stato necessario perché il periodo legato all’aumento dei costi delle memoria non sarà temporaneo.
“Se l’aumento dei costi fosse stato considerato temporaneo e destinato a risolversi in tempi relativamente brevi, avremmo potuto valutare altre opzioni, come per esempio migliorare la produttività ed espandere la base installata mantenendo invariati i prezzi dell’hardware. Purtroppo, il recente aumento dei prezzi delle memorie e di altri componenti [...] e l’andamento del mercato valutario e del prezzo del petrolio, sono tutti fattori che prevediamo persisteranno nel medio-lungo termine.”
E ancora: “Sebbene permangano incertezze riguardo alle future tendenze dei prezzi dei componenti, riconosciamo che potrebbero avere un impatto non solo quest’anno, ma anche il prossimo. Per quanto riguarda il futuro, prenderemo i preparativi necessari per garantire una risposta flessibile a qualsiasi situazione si presenti”.
Sulle vendite di Switch 2 però occorre fare una considerazione diversa rispetto a PlayStation 5. La domanda per Switch 2 è stata molto diversa dalla domanda che registrò la prima Switch; che doveva farsi conoscere e arrivava dal brutto tonfo commerciale di Wii U. In altre parole: quando è arrivata Switch 2 non c’erano dubbi su cosa fosse.
È Nintendo stessa a mettere i puntini sulle i e mi sento di concordare che siano da fare. Considerando le vendite stimate per Switch 2 nei primi 22 mesi di disponibilità, ossia da giugno 2025 a marzo 2027, comunque la nuova console avrà venduto più di Switch nello stesso periodo di tempo. Nonostante la crisi delle memorie, nonostante costi 170 euro in più e nonostante l’inflazione su qualunque cosa si possa comprare che c’è stata nel frattempo. E infatti la società giapponese ha sottolineato che, nonostante tutto, "ciò rappresenta un solido livello di adozione per Nintendo Switch 2 nel suo secondo anno dopo il lancio”.
Eppure, l’effetto di questa incertezza si è manifestato dove fa più male (alle società): nell’ultimo mese il valore delle azioni di Nintendo è sceso del 12,7%; dall’inizio del 2026 sono scese del 32,9%. Nel momento in cui scrivo valgono 7.151 yen ciascuna: è il valore più basso da dicembre 2023.
Sarà un anno complicato anche per tutte le persone che sono rimaste fuori dal giro dei videogiochi. Mi riferisco a tutte quelle persone che giocano a pochi giochi ogni generazione e tendenzialmente fra questi pochi giochi c’è il nuovo Grand Theft Auto. Immaginatevi, per un momento, di essere una persona che ha comprato Grand Theft Auto V (magari per PS4 o Xbox One, console da 300-400 euro) e che ora aspetta il sesto. Proprio come momento per acquistare la nuova console.
E proprio per questo, praticamente ogni componente della grande filiera del mondo videoludico - rivenditori, distributori, investitori, giornalisti, creatori di contenuti, pubblicitari: tutti - aspetta che esca questo benedetto Grand Theft Auto VI. Sarà una gigantesca sveglia commerciale per il settore, com’è sempre stato Grand Theft Auto.
Però, per tutte queste persone che sono state in letargo videoludico per anni e intendono destarsi per il debutto di Grand Theft Auto VI - previsto, per ora, il 19 novembre - rischia di esserci una brutta sorpresa, secondo l’analista Mat Piscatella.
“Quelle persone che non prestano molta attenzione, ma hanno sentito dire che GTA sta per uscire, e sono in tanti, si presenteranno e diranno: ‘Finalmente GTA è uscito. Lo comprerò’. E poi... ‘Una console da 1.000 dollari!’ Sarà uno shock per molti. E sì, ho detto 1.000 dollari perché ho già dato per scontato che ci saranno altri aumenti di prezzo. Spero di no.” (Il riferimento è probabilmente a PlayStation 5 Pro, che ora costa 900 euro).
E quando persino sul debutto di uno dei videogiochi più attesi degli ultimi dieci anni - forse persino il più atteso - c’è qualche ombra, capite bene che “complicato” suona quasi come un eufemismo.
Il mercato dei videogiochi in Italia resta sostanzialmente stabile nel 2025 e vale circa 2,4 miliardi di euro, con una lieve flessione dell’1% rispetto all’anno precedente, secondo il più recente rapporto annuale di Ipsos e IIDEA. A sostenere il settore sono stati soprattutto software e servizi digitali, che hanno rappresentato il 77% del mercato con circa 1,8 miliardi di euro (di cui 929 milioni dalle app), pur in calo dell’1%. (Se escludiamo il mobile, i ricavi del software sono scesi del 3%). I ricavi dal software console sono per il 65% digitale (download completi e DLC), mentre su PC circa la metà dei ricavi deriva dai contenuti aggiuntivi. Sono cresciute anche le vendite delle console, che hanno registrato un +3% sfiorando i 400 milioni di euro, mentre gli accessori sono calati del 5%. Sono cresciuti anche gli abbonamenti (153 milioni, di cui il 59% console). Gli italiani che giocano sono 14,2 milioni, un dato stabile rispetto al 2024, ma è aumentato il tempo medio dedicato ai videogiochi: quasi 8 ore a settimana, che salgono a 15 ore tra gli adolescenti. Tra i giochi più venduti dominano ancora i grandi franchise internazionali come EA Sports FC 26, Grand Theft Auto V e Hogwarts Legacy. Guardando solo alle nuove uscite del 2025, la Top 5 prevede: FC 26, Battlefield 6, Leggende Pokémon: Z-A, Assassin’s Creed Shadows e F1 25.
GameStop ha offerto 56 miliardi di dollari; eBay ha risposto: “No, grazie”. La società ha respinto ufficialmente la proposta di acquisizione, definendola “né credibile né attraente”. Secondo quanto riportato da Bloomberg, il rifiuto è arrivato attraverso una lettera firmata dal presidente di eBay Paul Pressler. L’azienda avrebbe espresso forti dubbi soprattutto sulla sostenibilità finanziaria dell’operazione. L’offerta prevedeva infatti un pagamento metà in contanti e metà in azioni GameStop, con un premio del 20% rispetto al valore corrente del titolo eBay, ma GameStop avrebbe bisogno di raccogliere circa 20 miliardi di dollari di debito senza aver chiarito come ottenere il resto dei fondi necessari. L’amministratore delegato di GameStop, Ryan Cohen, non demorde e ha risposto che la dirigenza di eBay ”non dovrebbe rifiutare una proposta da 125 dollari per azioni senza discutere nel merito” e che gli azionisti di eBay “meritano l’opportunità” di valutarla.
SNK, di proprietà della fondazione del principe saudita Mohammed bin Salman, ha annunciato un investimento nel nuovo studio fondato da Katsuhiro Harada, volto simbolo della serie Tekken di Bandai Namco fino a pochi mesi fa. La nuova società si chiama VS Studio e collaborerà con SNK allo sviluppo di videogiochi, con l’obiettivo di rafforzare le capacità produttive del gruppo. SNK ha spiegato di voler supportare la crescita dello studio fino a trasformarlo in una propria controllata. Per il momento non sono stati annunciati progetti specifici.
Sega ha chiuso l’ultimo anno fiscale con risultati contrastanti e una perdita netta di 5,7 miliardi di yen (circa 31,6 milioni di dollari), influenzata soprattutto da una svalutazione da 200 milioni di dollari legata a Rovio, lo studio di Angry Birds acquisito nel 2023. La società ha spiegato che le attività di sviluppo del business non hanno prodotto i risultati sperati, con una redditività inferiore alle previsioni. Nel complesso, Sega ha registrato ricavi in crescita del 13,6%, fino a 487,5 miliardi di yen, ma l’utile operativo è sceso del 2%. L’andamento della divisione Entertainment Contents è stato definito “debole”, con un calo del 12% nelle vendite dei giochi premium nonostante uscite come Sonic Racing: CrossWorlds e Football Manager 26. Meglio il settore dei videogiochi gratuiti, cresciuto del 14% grazie a titoli come Persona 5: The Phantom X e Sonic Rumble Party, anche se proprio quest’ultimo avrebbe deluso le aspettative commerciali. Inoltre, Sega ha annunciato la cancellazione del progetto “Super Game”, iniziativa annunciata nel 2021 che puntava a creare un grande titolo AAA online globale. Per il futuro, Sega ha spiegato di voler ridurre la priorità dei giochi free-to-play, spostando oltre 100 sviluppatori verso la produzione di giochi premium basati sulle IP principali del gruppo. Rovio continuerà comunque a far parte della strategia live service della società, anche se dovrà prima completare una propria ristrutturazione interna.
Le prime recensioni di Forza Horizon 6 di Playground Games, che uscirà il 19 maggio su PC e Xbox e prossimamente su PS5, sono state molto positive. Il gioco ha debuttato con una media di 91 su OpenCritic e 92 su Metacritic: è attualmente il punteggio più alto dell’anno
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