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イケハヤラジオ&コラム · Aug 17, 2026

AI時代に「マーケティング」の重要度が上がる理由。

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イケハヤ@ゲーム制作中 · イケハヤラジオ&コラム

イケハヤです。

今日もコツコツやってますか?

相変わらずFableをぶん回して、ゲームを作りまくっています。

テスターのみなさんのおかげで「月蝕綺譚」もだいぶ安定してきました。ありがとうございます。

関連して、今日はビジネスの根っこの話です。

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先日、個人でゲームを開発している方の投稿が流れてきました。

有料でゲームを出したけれど全く売れず、心が折れたのでやめます、という内容で、けっこうバズっていました。

その方のゲームがどうこうという話ではなく、一般論として言います。

「面白いゲームを作ったら売れる」というロジックは、ビジネスへの解像度が低すぎます。

厳しいですが、本当にそうなんで、厳しく言わせてください。

いま実際に売れているゲームを見てください。

「ゲームとして革命的で、めちゃくちゃ面白いから売れている」

なんてことは基本的にほぼありません。

ぼくは月蝕綺譚という放置育成ゲーを作ってて、同ジャンルのゲームも数年に渡ってプレイしていますが……

正直、放置系のゲームは、ゲームとしては別に面白くないんですよ。

だって、基本、放置していたら育つゲームですからw

それでも、放置系で売れているものはしっかり売れています。

「そのゲームが面白いかどうか」と「売れるかどうか」は、極端に言えばあまり関係がないんです。

これはゲームに限りません。

最高の音楽を作りました。→それだけでは売れません。

最高の教材を作りました。→それだけでは売れません。

最高においしいラーメン屋を作りました。→それだけでは売れません。

起業や個人で商売をしたことがある人なら分かるはずです。

「いいものを作れば売れる」は幻想です。

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しかも、AI時代の恐ろしいところはここからです。

AIを使うことで、みんなが「いいもの」を作れるようになります。

しかも大量に、高速に。

ぼくが作っているゲームも、一般的な基準から言えば、だいぶ高品質かなとは思います。

ただ、このレベルのゲームは、Fable12アカウントをぶん回して、生成費用30万円くらいかければ、誰でも作れるんです。

開発予算でいえば100万円くらいですね。

インディーズにしては高いかもしれませんが、企業の予算からしたら信じられないくらい低予算です。

いいものを作ること自体は、ますます簡単になっていくでしょう。

「いいものが大量に生まれる世界」で、あなたがいいものを作ったから売れる、なんて成立するわけがないんですよ。

宝くじを当てにいく気持ちでワンチャン狙うのはいいですが、再現性はありません。

ぼく自身、15年くらい自分でビジネスをやっていますが、ワンチャン狙いはだいたい全部外しています。

そんなに甘くないです。

だから、ちゃんとやるしかないんです。

いいものを作ったら、死ぬ気で売る。

しかも売り続ける。

ここまでは当たり前です。

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さらに踏み込みます。

本当に大事なのは、売るための努力が「蓄積する」ようにすること、つまり「受け皿」を作ることです。

マーケティングが分からない人は、たぶんここが分かっていません。

ぼくがいまやっているゲームで説明します。

ゲームのマーケティングは本当に大変で、アクティブユーザーを1人つかむのに数千円かかると思ったほうがいい世界です。

伸ばすために広告をたくさん出すわけですが、広告は積み上がらないんですよね。

出しても出しても、効率が悪いままです。

そんなわけで、ここ数日、月蝕綺譚の会員サイトを作り込んでいます。

先ほどリニューアルオープンしました!

こちらはメールアドレスを登録して入る、「月蝕綺譚」のエコシステムのポータルサイトです。

登録はこちらからどうぞ。

https://vibe.co.jp/luna-occulta

ポイントを貯めるとNFTがもらえて、掲示板や意見を集める場所もあります。

いまは先着2,222名にNFTを受け取る権利をプレゼント中で、もちろん無料です。

ありがたいことに会員は940人くらいになり、そのうち800人くらいはメールアドレスを登録してくれています。

昨日は1日で40人増えました!そろそろ1000人ですね。

少なく感じるかもしれませんが、これが「積み上がる」ということです。

ゲームを作ったので遊んでください、と宣伝するのは当然です。

でもぼくが実はメインにしているのは、会員サイトのメール登録者数の積み上げなんですよ。

ここが一番重要なKPIです。

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なぜかというと、ここでのメール会員はオプトイン、つまり「連絡してOK」をもらった人たちだからです。

見ず知らずの人に何千円もかけて広告を見せる必要がなく、こちらからプッシュで届けられます。

新作が出ました、アップデートしました、いま遊ぶと新キャラをプレゼントします、オフ会をやります。

全部メールでお知らせできます。

一度OKをくれた人は、何も知らない人よりインストールしてくれる確率が当然高いです。

もちろんオプトインをもらっている以上、広告と違って、無料でお知らせできます。

月蝕綺譚は、巨大なゲームブランドとして、派生ゲームも作っていく予定です。

いまも「百火繚乱」という3Dゲームや「ツキオニ」を同時並行で作っています。

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🍺 イケハヤ@「月蝕綺譚」開発@IHayato

#月蝕綺譚 無事にテスト版がリリースしましたが……。 追加で2つゲームを作ってます! 3Dシューティングの「百火繚乱」、タワーディフェンスの「ツキオニ」です。 こちらもテスターをゆるく募集していくのでお楽しみに〜。

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🍺 イケハヤ@「月蝕綺譚」開発 @IHayato

「Fableぶん回してやりたいこと(やるべきこと)」に対して、シンプルに「時間」というパラメータが足りない……。 今日もフルでぶん回して、気づけば12時間。21時には寝ないといけないのに。 毎日、圧倒的な進捗はあるけど、「時間」と「認知体力」がボトルネックなんだよなぁ。

9:08 AM · Aug 16, 2026 · 11.8K 表示

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その上で、月蝕綺譚は他のゲームクリエイターの参加も受け入れていきます。

将来的に会員基盤が10万人くらいまで育てば、クリエイターが参加するメリットが高まります。

会員のみなさまに対して

「月蝕綺譚の新作ミニゲームが出ました、クリエイターはこの人です!」

と紹介するだけで、1,000人くらいがバッとダウンロードしてくれる可能性が出てるわけですね。

本来なら、1,000ユーザーの獲得コストはものすごく高いけど、月蝕綺譚エコシステムなら集客を代行してくれる。だからここに参加する、と。

そして、良質なコンテンツの供給が増えるほど、会員ポータルの参加者も増え、集客力も高まっていきます。

こうしたポジティブスパイラルを作るための基盤を、コツコツと整えているわけですね。

と、これは一例ですが、ぼくは面白いゲームを作るだけではなく、こういうマーケティング基盤も同時に作っていて、そっちがむしろメインなんですよね。

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要するに「リストマーケティング」です。

アプリを1本ダウンロードしてもらうより、メールアドレスを1つ獲得するほうがずっと重要です。

ぼくがずっと「リストマーケをやれ」と言い続けているのは、こういうことなんですよ。

ちゃんと学びたい人は、明鏡でリストマーケティングの講座もやっています。

AI時代はマーケがとにかく重要なので、ぜひ明鏡コミュニティで学んでいってください。

【「明鏡」公式サイトはこちら】

https://ikedahayato.com/meikyou-official

なお、月蝕綺譚の会員サイト自体は、ぼくがFableを使ってサクッと開発しています。

裏側はCloudflareとResendで動いていて、昨日の朝から作り始めて夕方には形になっていました。

昔なら何百万円もかかったものが1日でできる時代です。

エンジニアでなくても、マーケティングの受け皿は作れます。

AIを使えるようになることは、もう大前提ですね。

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なんにせよ、いいものを作れば売れる、は幻想です。

いまこの瞬間も、あなたの近くの誰かがいいものを作って売っています。

その中で自分の作品が注目されると思うのは、おこがましいくらいです。

面白いものを作るのは当たり前で、そこからのマーケティングを、日々愚直にやるしかありません。

ぼくもやります。

終わりのないマラソンを始めてしまったので、やり切ります。

コツコツ積み上げましょう。

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