RSS Amplifier

Gamedev Suffering · Aug 10, 2026

Недельный геймдев: #290 — 9 августа, 2026

0
Sign in to vote or save

Andrei Apanasik · Gamedev Suffering

Из новостей: Arcanum на Unity, продажи BALLxPIT достигли 2 миллионов копий, ReStory окупилась за 12 часов с момента релиза, Atomic Heart вышла в российском Steam, Devolver Digital объявила о планах уйти с биржи.

Из интересностей: о проблемах Unity, подкаст с разработчиками Quasimorph, как сделать игру для ZX Spectrum в 2026, объяснение диэдральных подгрупп на примере Factorio, Кен Левин про ИИ, повторяющиеся боссы.

В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.

Инди-разработчик Андрей Апанасик поделился девлогом разработки (почти) ремейка легендарной игры на движке Unity.

На достижение подобного результата у игры ушло менее года.

Майк Клубника уже сделал для игры пару небольших апдейтов. В ближайшее время геймдизайнер пообещал выпустить патч с локальным кооперативом.

О взятии полумиллионной отметки студия Weappy Studio и издатель THQ Nordic объявили на странице игры в Steam.

Об этом сообщил глава издательства tinyBuild Алекс Ничипорчик.

Capcom рассказала о достижении отметки в соцсетях.

После этого её акции рухнули на 60%.

Компания получила одобрение всех регуляторов.

В новых рабочих процессах «3D как 2D» 3D-объекты ведут себя как спрайты на слоях, получают 2D-освещение и даже могут быть замаскированы с помощью 2D-маски.

Их плагины для процедурной загрузки кэшей симуляций Golaem в другие DCC-приложения.

Игровые движки не сравнивал только ленивый, но за анализом фич и красивых пресс-релизов редко упоминаются баги, костыли и прочие особенности, превращающие разработку в кошмар.

Небольшая статья о том, как адаптировать существующие анимации под позу с новым оружием.

В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.

Попытаемся разобраться, зачем игре настолько суровая потеря прогресса, где проходит граница между честной сложностью и непрозрачными правилами, как ранний доступ меняет авторский замысел и почему было столько итераций.

Автор постарался рассказать как система работает изнутри или как у них получилось сделать столь заманчивую идею реальностью на примере устройства на макетной плате, которое автор назвал MakeCode Arcade Beast.

Идея заняться этим возникла после участия в качестве члена жюри последнего Технотекста.

Сочетание любых двух симметрий даёт нам элемент из той же группы, и это превращает её в группу в математическом смысле.

Основной посыл: у ИИ множество плюсов, но есть и свои ограничения/проблемы. Как они используют ИИ в студии:

  • Для резюмирования скриптов/сценария, «когда надо вернуться к тексту, спустя 2 месяца».

  • Анализ логов и крашей.

  • Аналитика.

  • База данных для ГД и новых сотрудников в целом. Куда проще проводить онбординг.

Весьма скептически относится к gen-AI для арта.

Но и в контексте скриптов странновато, учитывая, что чуть раньше он описывал проблемы ИИ и галлюцинации.

Ну и в целом он хорошо подметил, что люди как-то сильно поляризировались на два лагеря — либо одобряют, либо ненавидят ИИ.

В видео обсуждается возросшая сложность графических API и драйверов. Рассмотрена история, чтобы понять, почему мы пришли к нынешнему состоянию, а затем автор предлагает новый, понятный API для современного оборудования.

Рисуем камни. И это не так просто, как кажется.

А главное зачем.

Даже их можно сделать интересными.

Креативный директор Kidbash: Super Legend рассказал о воссоздании магии ретро-визуализации с помощью современного пайплайна, который преобразует Blender-модели в тщательно проработанные спрайт-листы с помощью Aseprite, а затем переносит всё это в Unity.

За годы работы разработчик накопил множество приёмов, которые использует в своих играх, например, псевдо-3D эффекты с помощью CanvasLayers, тени, создаваемые с помощью CanvasGroups, и шейдерные трюки с SubViewports.

Допустим, вы пишете программу для обработки изображений. Программа принимает изображение, преобразует его в число с плавающей запятой, выполняет некоторую обработку и, наконец, сохраняет изменённые пиксели на диск в виде 8-битных цветов. Вопрос касается того, как именно следует выполнять преобразование целого числа в число с плавающей запятой.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Read the original on gamedevsuffering.substack.com

Comments

Nothing yet. Say the first thing.

    Sign in to join the conversation.