
O jogo não é mais seu
Da caixa ao contrato, a posse dos jogos atravessa hardware, mídia física, servidores, DRM e uma pergunta incômoda: o que compramos quando compramos um jogo?
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Da caixa ao contrato, a posse dos jogos atravessa hardware, mídia física, servidores, DRM e uma pergunta incômoda: o que compramos quando compramos um jogo?

A obsessão de fazer Doom rodar em tudo revela mais do que nostalgia: é uma prova de engenharia, memória técnica e teimosia coletiva.

O Satellaview foi uma das experiências mais estranhas da Nintendo: transmissão por satélite, jogos ao vivo e um menu que era quase um RPG.

Antes de o Atari oficial chegar ao Brasil, o Odyssey transformou um clone de Pac-Man em nome próprio para uma geração.

Grandes franquias, decisões ruins e mudanças de mercado explicam por que estúdios importantes desapareceram da indústria dos videogames.

Uma seleção exclusiva colecionável com nossa zine em PDF, encarte, carta e wallpaper para expandir seu Retrovisor.

Muito antes de GTA ou Mortal Kombat, um fliperama tosco dos anos 70 já provocava pânico moral e inaugurava a relação entre polêmica e videogame.

Posse digital, jogos por satélite, nomes brasileiros para Pac-Man e a sobrevivência técnica de Doom atravessam uma edição sobre memória, infraestrutura e cultura material dos videogames.

Dez anos depois, Stardew Valley continua lembrando que os jogos mais duradouros ainda nascem da paixão de quem queria apenas criar algo honesto.

Revisitamos o Nintendo 64 para entender o que ainda se sustenta na memória afetiva, o que envelheceu com o tempo e como essa geração é lembrada por quem jogou na época.