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Ellissi · Jul 1, 2026

I 72 giorni di Nellie Bly

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Valerio Bassan · Ellissi

Ciao ✹

siccome abbiamo tutti bisogno di un po’ di tregua da questo caldo, ho deciso di inaugurare l’orario estivo di Ellissi.

Da oggi a settembre, sempre con la solita cadenza, la newsletter arriverà di mercoledì anziché di venerdì, quando spero sarete in spiaggia o in un eremo sui monti.

Oggi partiamo da una storia che risale a oltre un secolo fa - il 1890 - quando in Italia stava finendo la Piccola Era Glaciale.

Nostalgia canaglia, eh?

Buona lettura
Valerio


✹ Ellissi n° 185 ✹

Il 26 gennaio 1890, il quotidiano statunitense New York World distribuì ai propri lettori un inserto straordinario: un tabellone da gioco intitolato Round the World with Nellie Bly.

Il giorno precedente, la celebre giornalista Nellie Bly era sbarcata nel porto di New York dopo aver completato il giro del mondo in 72 giorni, 6 ore e 11 minuti, battendo il “primato” di Phileas Fogg, il personaggio immaginato da Jules Verne.

La spedizione di Bly, concepita insieme all’editore Joseph Pulitzer e che quest’ultimo aveva voluto come una grande operazione di marketing editoriale, era stata un successo, tenendo con il fiato sospeso milioni di cittadini.

I lettori acquistavano quotidianamente il giornale per esaminare le mappe e decodificare i brevi dispacci inviati dalla reporter via telegrafo lungo le sue rotte oceaniche: Egitto, Italia, Sri Lanka, Giappone e via dicendo.

Pulitzer alimentò l’ossessione collettiva lanciando inoltre il “Bly Guessing Match”, un concorso che metteva in palio un viaggio in Europa per chi avesse indovinato, al secondo esatto, il tempo finale dell’impresa. Solamente il primo giorno, più di 100.000 persone inviarono la propria scommessa.

Con la pubblicazione di un intero gioco da tavolo dedicato all’epico viaggio di Bly, avvenuta qualche settimana più tardi, l’esperienza del consumo di notizie si trasformò definitivamente in un’attività domestica e partecipativa.

Le famiglie si riunivano attorno al tavolo per lanciare i dadi, sperando di evitare le caselle di ritardo ferroviario o le tempeste nel Pacifico vissute (realmente) dalla reporter.

Da quel preciso momento storico, l’informazione non si limitò più a registrare la realtà, ma iniziò a offrire una base sociale di aggregazione e un passatempo attivo in grado di unire la comunità attraverso la condivisione di una grande avventura comune.

Nellie Bly, che oggi è ricordata soprattutto come la prima giornalista d’inchiesta della storia, era l’eroina in cui le persone si immedesimavano.

Una foto di Bly alla partenza del suo viaggio intorno al mondo, ritrovata dal New York Times.

C’è stato un periodo, tra il 2013 e il 2021 circa, in cui il giornalismo sembrava essersi innamorato di una parola: gamification.

Di fronte all’evaporazione dell’interesse pubblico e alla perdita di coinvolgimento dei lettori a favore dei social, quella di rendere le notizie “giocabili” sembrava essere una soluzione plausibile ad alcuni problemi dell’informazione.

In tanti, anche tra i giganti dei media, investirono nel fenomeno: penso al simulatore di navigazione nel canale di Suez lanciato dalla CNN ai tempi del blocco causato dalla Ever Given; all’Uber Game del Financial Times, in cui l’utente poteva sperimentare rischi e pericoli della gig economy; al gioco politico Desencanto, ideato dalla colombiana Cuestión Publica; e ancora ai quiz settimanali con cui il New York Times testa la conoscenza delle notizie da parte dei lettori.

Il problema è che simili formati alternativi di fruizione – giochi, simulatori, tracker e quiz a scelta multipla – sono spesso percepiti dagli utenti come banali, infantili e distanti dalla gravità o dall’autorevolezza che dovrebbero caratterizzare l’informazione di qualità. In più, tendenzialmente, chi li usa non ne trae particolare beneficio.

L’idea di applicare meccaniche mutuate dal mondo dei videogiochi alla fruizione dell’attualità non risolve la crisi della fiducia. Piuttosto, rischia di erodere la credibilità residua delle testate, riducendo la complessità dei fenomeni geopolitici e sociali a un accumulo di punti privo di reale valore.

La storia di Nellie Bly e del suo giro del mondo in settantadue giorni, però, ci offre uno spunto diverso su cui ragionare insieme.

Il punto non è tanto quello di trasformare il giornalismo in un gioco, quanto piuttosto di renderlo più avvincente: simile a un’avventura cui i lettori partecipano muovendosi, esplorando e accumulando “punti conoscenza”.

È esattamente questo che Bly riuscì a fare, oltre cent’anni fa, costruendo l’arco narrativo delle sue imprese.

Una rara copia originale di Around the World in Seventy-Two Days, il gioco uscito nel 1980 e ispirato alle imprese di Bly.


Non è un caso se il genere che più tiene incollati gli spettatori è il giornalismo d’inchiesta, in particolare quello televisivo.

Il perché è presto detto: l’inchiesta non si limita a riportare i dati, ma si sviluppa spesso secondo le regole drammaturgiche di un thriller.

Possiede una forte tensione narrativa, un mistero centrale da decifrare, e un chiaro arco dei personaggi: da un lato vi è il cattivo (il «villain»), rappresentato dall’ente corrotto, dal politico colluso o dalla multinazionale inquinatrice; dall’altro vi è l’eroe (l’«hero»), incarnato dalla giornalista investigativa che persegue la verità a dispetto delle minacce.

Questa struttura funziona perché invita l’utente a partecipare emotivamente a un processo di scoperta e giustizia — ed è simile a quanto accade con la cronaca nera, storicamente il conversation starter più potente tra i generi giornalistici.

Persino il Guardian, una delle testate più intransigenti e rigorose del pianeta, sembra avere capito che avrebbe senso puntare su un giornalismo che, prima di tutto, deve appassionare.

La sua direttrice, Katharine Viner, ha annunciato la volontà del suo giornale di sviluppare una maggiore capacità di intrattenere — parola usata nel senso etimologico del termine, ovvero quello di «tenere al proprio interno» qualcosa, in questo caso l’attenzione dei lettori.

«Vogliamo che il nostro giornalismo sia nutriente. Abbiamo provato tutti quella sensazione di vuoto e depressione dopo aver passato del tempo a scorrere lo schermo del telefono senza motivo. Il nostro obiettivo è essere l'antidoto a questa deriva {…} Vogliamo offrire un giornalismo che sia divertente e ironico, e che vi lasci con un bagaglio di conoscenze extra e più curiosità verso il mondo. Il contrario dello scrolling triste e compulsivo. L'opposto del "fango" di Internet».

Questa idea del giornalismo come di un’avventura che trattiene e intrattiene il lettore credo sia qualcosa che non riguarda però solamente i formati o gli stili del giornalismo.

Ha un ruolo e un impatto, anche e soprattutto, sul senso per cui una testata giornalistica esiste.

I giornali che funzionano meglio sono infatti quelli che condividono con i lettori una missione, o per usare un termine dei giochi di ruolo, una quest: in cui vi è un obiettivo comune, un percorso da compiere e la necessità di affrontare delle prove per superare gli ostacoli.

Offrire reporting da un territorio dimenticato, fornire un punto di vista alternativo, martellare su un singolo tema con competenza e rigore quasi ossessivi: tutte queste sono “missioni” che possono diventare potenti strumenti di coinvolgimento, se usate adeguatamente.

Ed è un modello che si adatta perfettamente alla logica delle piccole redazioni indipendenti basate sul supporto dei lettori o della creator economy.

Infatti, quando una persona sostiene finanziariamente un progetto editoriale, sia esso una testata nativa digitale come Zetland, Irpimedia o Il Post, sia esso un creator su Substack o un canale Youtube di divulgazione, non effettua mai solo un acquisto puramente commerciale.

Al contrario, si immedesima nella missione stessa del reporter o della redazione, agendo come un partner attivo all’interno di una spedizione conoscitiva.

Ai creator ci affezioniamo come a un personaggio, e la nostra spinta a contribuire è legata al desiderio di poterne indirizzare gli esiti e i successi.

Ed è quando l’utente si sente parte di una comunità di scopo, in cui il contributo economico equivale alla fornitura di risorse per sbloccare nuove fasi di una quest collettiva, che il giornalismo diventa sostenibile.

Quando questo senso di “camminare insieme” viene a mancare, al contrario, si crea una frattura tra la testata e i suoi lettori — che può portare anche al game over.

Forse la soluzione alla crisi dei media non è gamificare le notizie, ma coltivare - insieme ai valori “classici” del giornalismo - una componente di avventura che può farci sentire partecipi.

Certo, non è cosa per tutti, e deve essere integrata con attenzione. Da sempre il giornalismo tende a confondere l’avventura con la spettacolarizzazione, che è una deriva pericolosa.

Io credo che il giornalismo migliore sia quello che riesce a essere sensazionale senza sensazionalismi, facendo entrare il pubblico nella storia ma restando credibile e meticoloso.

Pensare al lettore come a un essere vivo e partecipe che può essere “portato dentro” al racconto - accompagnato, quindi, in un percorso di scoperta e apprendimento che viene fatto insieme - è un esercizio quanto mai sano.

Perché, come Joseph Pulitzer e Nellie Bly scoprirono 136 anni fa, lettori e redazioni si alimentano a vicenda.

Alla prossima Ellissi
Valerio

La grandezza di Nellie Bly

Nellie Bly, al secolo Elizabeth Cochran, è stata una delle prime star del giornalismo investigativo.

Fu la prima a utilizzare tecniche di indagine sotto copertura: memorabile quando si travestì da moglie di un lobbista per svelare la corruzione statale a New York, o quando finse di voler acquistare illegalmente un neonato per denunciare il mercato nero dei trafficanti di esseri umani.

Il suo exposé più famoso è però senz’altro «Ten Days in a Mad-House» (Dieci giorni in un manicomio, del 1887), dove documentò il periodo in cui si finse un’immigrata cubana con problemi di salute mentale facendosi rinchiudere all’interno del Blackwell’s Island Insane Asylum, il manicomio femminile di New York — una serie di reportage poi diventati un libro di enorme successo.

La sua quote che preferisco? «I said I could and I would. And I did».

Morì di polmonite nel 1922, all’età di 58 anni.

✹ Cose che succedono

Frammenti sparsi su tecnologia, media, giornalismo e altre stranezze.

Devi cambiare telefono? Meglio che ti sbrighi. La crisi dei semiconduttori e dei chip porterà a un innalzamento dei prezzi della RAM e delle memorie flash, con un impatto notevole su smartphone, computer e console di videogiochi. I nuovi iPhone potrebbero costare dai 150 ai 200 euro in più rispetto al solito, prevedono alcuni analisti. Leggi su The Verge

Com’è cambiata l’informazione in Italia negli ultimi 5 anni? Il data journalist Andrea Nelson Mauro ha confrontato l’andamento storico dei dati riguardanti l’Italia raccolti nel Digital News Report tra il 2021 e il 2026. La fiducia scende, la carta agonizza, i social hanno avuto un rimbalzo, alcune testate hanno perso credibilità nel pubblico e altre, invece, resistono. Leggi su Fare cose coi dati

L’Indipendente raccoglie mezzo milione. Senza advertising né finanziamenti pubblici, L’Indipendente è riuscita a raccogliere oltre 530.000 euro da 570 investitori tramite una campagna di equity crowdfunding. Guidata da Matteo Gracis, noto per le sue posizioni anti-sistema e critiche nei confronti dei media mainstream, oltre che per dei toni comunicativi talvolta sopra le righe, la testata - nata nel 2021 - ha un ampio bacino di sostenitori e follower in tutto il Paese. Leggi su Mamacrowd

◘ Nella mia cronologia

Cose che ho trovato e visto in giro, salvate per te.

Larry Sanger, uno dei co-fondatori di Wikipedia, è stato bannato da Wikipedia.

YouTube permetterà agli editori di chiudere con un paywall i propri contenuti video sulla piattaforma e renderli accessibili unicamente ai loro abbonati. O forse no, dato che è già arrivata la smentita.

◘ Un bell’approfondimento sulla cosiddetta clipping economy in Italia, con tanto di interviste a chi fa il clipper di professione.

◘ La scatola di Grand Theft Auto VI, in uscita a novembre, non conterrà un CD, ma solo un codice per scaricare il gioco. Per quanto ancora resisteranno in commercio le versioni fisiche dei videogiochi?

◘ Il sito di giornalismo investigativo che si finanzia vendendo pacchi di caffè in abbonamento.

◘ Cosa è successo a Medium? Un bel pezzo che ricostruisce ascesa e caduta di un progetto folle, ambizioso e ondivago — nato probabilmente fuori tempo massimo.

◘ Sono i Mondiali dell’intelligenza artificiale. Ma chi c’è dietro tutto quel lavoro di annotazione e trascrizione in tempo reale che permette ai modelli di svolgere il loro compito? Esatto, hai indovinato.

◘ E infine: è uscito Superfan, il podcast di Viola Stefanello per Il Post che racconta i fandom, le comunità di appassionati che si formano attorno ai prodotti culturali più svariati, dalle band ai videogiochi, dalle celebrità alle squadre sportive.

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