bom dia, gedê! eu tava mexendo no twitter e me deparei com um vídeo curto de um jogo muito maluco, basicamente um Balatro, só que ao invés de você jogar mãos de Poker, você rola dados e precisa chegar em certas pontuações.
o jogo me fisgou e eu to jogando muuuito esse jogo.
ele chama Dice a Million, e na news de hoje, vamos dar uma olhada juntos no game design desse jogo maluco.
um rápido resumo do jogo pra gente entender do que se trata:
Dice a Million:
→ um roguelike 2D claramente inspirado em Balatro
→ você precisa fazer uma certa quantidade de pontos por rodada
→ no final de cada fase você enfrenta um chefão diferente
core loop
assim como o Balatro, o core loop desse jogo aqui é extremamente simples, mas muuuito fácil de engajar e ficar horas jogando.
entra na fase → rola dados → alcança a pontuação → compra ou ganha dados/selos/anéis/cartas → entra na próxima fase
é só isso, e funciona muito bem.
mecânicas do jogo
existem três itens no jogo que também fazem parte das principais mecânicas do jogo:
→ dados
pelo que vi na Steam existem mais de 120 dados no jogo, e cada um deles tem efeitos diferentes.
achei bem interessante as propriedades dos dados, pelo que vi jogando são:
quantidade de lados (cada dado tem uma variação diferente)
efeito do dado (certos dados se multiplicam ou somam caso outro dado esteja perto ou caso alguma situação específica aconteça no jogo)
encantamento (dados podem ou não serem encantados, dando mais um efeito adicional)
→ anéis
eles são potencializadores dos anéis. fazem com que os efeitos aumentem e geralmente dentro do “meta" do jogo, vão ser essenciais pra que você consiga combinações que gerem quantidades gigantescas de pontos.
→ selos
itens que você compra no jogo que multiplicam o valor base de cada lado do dado.
parece algo pequeno, mas somando efeito dos dados + cartas + anéis esses selos fazem total diferença na quantidade de multiplicadores que cada dado vai ter.
→ cartas
são melhorias pontuais que você pode usar pra ajudar você a conseguir os pontos necessários pra vencer a fase atual.
são de uso único e são efeitos temporários, não permanecem nas outras rodadas do jogo.
destaque no game design
trouxe esse jogo pra cá, pra mostrar como um jogo que claramente se inspirou no Balatro conseguiu trazer mecânicas, dinâmicas e uma experiência totalmente nova, sem precisar copiar, apenas se inspirar.
esse esquema do jogo de entender e ir testando builds diferentes de itens faz com que a rejogabilidade seja imensa (além dele ter diferentes mãos pra jogar, o que te faz querer zerar o jogo várias vezes, assim como no Balatro).
o mais legal pra mim é que a premissa e a mêcanica base são absurdamente simples: rolar um dado, mas o dev do jogo consegue elevar isso a um nível bizarramente complexo e cheio de nuances.
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