クッドの洞窟におけるシステム駆動型デザイン

Jun 18, 2025

インタビューで、Freehold Gamesチームは、15年以上の制作期間を経て完成した独自のファンタジーサーガ「Caves of Qud」の背後にあるストーリーを共有します。彼らのローグライクエンジンの誕生の洞察、なぜゲームをUnityに移行したのか、そしてクリエイティブチームがプレイヤーのためにユニークなストーリーテリングを実現するために想像力豊かな世界構築とシステム駆動のデザインにどのようにアプローチしているのかを探ります。

ブライアン・バックルー、共同創設者兼技術リード:非常に長い間、10年以上、私たちにとって成功とは、私たちの一人の友人が楽しんでくれるゲームを作ること以外の意味はなかったと思います。

ジェイソン・グリンブラット、共同創設者兼クリエイティブヘッド:私たちは2007年に遡ると、本当にゲームの制作を始めたのはその頃だと思います。その頃、いくつかのプロジェクトに取り組んでいました。ブライアンはこのローグライクエンジンを構築していて、私たちはローグライクの技術的な複雑さに何年も取り組んでいました。同時に、私たちは多くのことをしていて、私たちは大のテーブルトップファンです。テーブルトップゲームをしていて、自分たちの設定やルールセットを構築していました。ある時点で、これらのプロジェクトを組み合わせて、私たちが構築していたこのワイルドなサイエンスファンタジーの世界をシステム駆動のローグライクの形で表現するというアイデアを持ち、そこから雪だるま式に広がっていきました。

ブライアン:私たちはこのプロジェクトに対して商業的な野望は全くなく、代わりに私たちが引き出した影響のメッシュを混ぜ合わせたアイデアを持っていました[...] 何かプレイ可能なものがあれば成功でした。

ジェイソン:私たちは2012年の途中で休憩を取り、Sproggiwoodというゲームを作りました。これは、より凝縮された小さなローグライクで、2014年にリリースしました。

ブライアン:Sproggiwoodは実際に私たちのUnityへの最初の大きな進出でした。それはテストグラウンドでした。当時のCaves of QudはC#プロジェクトでした[...] 私はUnityを使ってSproggiwoodをPCとモバイルの両方で出荷することに決めました。モバイルゲームを出荷したことはありませんでした。そして、私はそのプロセスが非常に簡単だと感じました。私はそれを自分一人でできました。私はUnityのクロスプラットフォームの能力に本当に感銘を受けました。それが私をSproggiwoodが出荷されたときに、Caves of QudをUnityのホストとして取り込む実験をしてみようと思わせました。そうすれば、Sproggiwoodでできたように、モバイルに簡単に移行できるかもしれません。

Caves of Qudのゲームプレイ

ブライアン: Caves of Qudの前に、Caves of Qudとなるエンジンが完成しました。私は何年もローグライクエンジンを構築しようとしていました。私たちが非常に多様な種類のものを望んでいるゲームにおいて、非常に古典的なオブジェクト階層クラスシステムに大きな問題を見つけました。[...] UnityとCaves of Qudは、オブジェクトはコンポーネントの木ではなく、それを構成するプロパティのセットであると言うことを可能にします。だから、私はこう言えます...ここに液体の音量を定義するものがあり、ここに鎧を定義するものがあります。私はそれらのプロパティの袋だけのオブジェクトを作ることができ、まさにそれがUnityの動作方法です。そして、それは複雑なゲームを構築するための非常に強力なツールになります。そして、それはUnityで非常によく機能し、Caves of Qudでもうまく機能します。

Caves of Qudのゲームプレイ

ジェイソン:時々、人々はそれを見て、ここに物語が見えない、またはただこの世界を探索しているだけだと言いますが、まとまりのあるナラティブがないのです。しかし、私はそれがしばらく存在しているナラティブゲームのパラダイムだと思います。これらのシステムが衝突し、衝突と出現するものが、私たちがゲームの作者やデザイナーとして描いた本当に個人的なナラティブの餌になるのです。

ブライアン:そのインタラクティブな形式は、プレイヤーを巻き込み、生成される物語に関与させることを意味します。その物語はまだ著作権がありますよね?それらはシステムによって生成されているのは事実ですが、それらのシステムはランダムではありません。それらはランダムなことが起こっているのではなく、それらは私たちのナラティブチームによって慎重に著作されたシステムであり、プレイヤーが通過する物語の種類を生成します。

ジェイソン:Caves of Qudの環境を手続き的に生成するアプローチは非常に多層的です。[...] だから、私たちの大きな例は、これらの村を生成することです。私たちは、歴史と欲望を持つダイナミックなキャラクターがいる、住み慣れた村のように感じてほしいです。彼らはあなたをクエストに送り出しますが、同時に調べて絵画や彫刻を見ることができる空間でもあります。そして、これは多くの場合、歴史を生成するための一つの技術を取るということです。私たちはこの複雑なステートマシンを持っています。私たちは何千年もの歴史を通り抜けており、それを使って村の政府がどのように見えるか、キャラクターがどのようなものであるか、村にどのような建物が置かれるかを知らせるつもりです。そして、今、実際にこのマップを生成するつもりです。

ブライアン:私がQudで最も重要だと思うことは、人々に興味深い物語を掛けるための重要な骨を与えることです。そして、これは私たちのほとんどすべてのシステムに当てはまります。AIシステムやナラティブシステムのように。私たちはすべてのピクセルを描いているわけではなく、クリーチャーが持つすべての思考をシミュレートしているわけではありませんが、彼らは興味深い行動をとっており、それらの基本的な機械システムには多くの意味が込められています。デザイナーはそれを制御でき、その制御可能性は非常に重要です。なぜなら、私たちが語ろうとしている物語はランダムな行動についての物語ではないからです。

ジェイソン:見るのが楽しいのは、プレイヤーがゲームで設定しているトーンを読み取るのが非常に上手になることです。この奇妙なサイエンスフィクションの遠い未来の設定には多くの可能性が含まれていますが、それでも私たちのゲームには非常に強い声があります。そして、プレイヤーはその声で自分自身の物語を語るのが上手になります。なぜなら、彼らはこれらのシステムに関与しており、何が彼らにとって興味深いのか、システムにとって興味深いのか、そしてその重なりが何であるかを学んでいるからです。

Caves of Qudのゲームプレイ

ジェイソン:特定のタイプのゲームを作るための多くのプレッシャーがあることを知っています。

ブライアン:ゲームを作ることに興味があるなら、ビジネスは非常に非常に難しいと言えます。技術は非常に難しく、すべてが難しいですが、ゲームで働いている人々は皆素晴らしい人々です。なぜなら、彼らはこれらの困難にほとんど成功裏に対処しているからです。そして、彼らは皆、自分自身をその火山に投げ込んで学び、お互いに助け合うことを望んでいる誰かを見つけることに喜んでいます。

両方の話者:一、二、三。生きて飲め!