“Fate/strange Fake“ è nata come uno scherzo. Il 1° aprile 2008, Ryōgo Narita pubblica sul proprio sito un testo intitolato “Fake/states night“, presentandolo come il prologo di un ipotetico gioco di ruolo. Un pesce d’aprile. Il problema è che il pubblico lo ha preso sul serio — e a ragione — trasformando quella che doveva essere una trovata comica in una delle opere più interessanti dell’intero franchise Type-Moon. L’adattamento anime di A-1 Pictures, trasmesso tra gennaio e marzo 2026, è il punto d’arrivo di questo percorso improbabile: un lavoro che rifiuta apertamente i parametri estetici a cui i fan della serie erano abituati e che, proprio in questo rifiuto, trova la propria voce.
Per capire le scelte narrative dell’anime bisogna partire dall’autore. Ryōgo Narita è l’uomo che con le light novel “Baccano!“ e “Durarara!!“ ha dimostrato di saper gestire dozzine di personaggi, punti di vista e linee temporali senza perdere il filo — o meglio, perdendolo deliberatamente per poi riannodarne la matassa all’ultimo momento possibile. Questo approccio a ragnatela, fatto di prospettive che si intrecciano e si contraddicono, trova in “strange Fake“ un terreno straordinariamente fertile.
La Guerra del Graal “Falsa” è, per sua stessa natura, un sistema caotico e ridondante. Dove la struttura classica del franchise seguiva un singolo protagonista attraverso un conflitto relativamente chiuso, qui ogni Master e ogni Servant porta una propria agenda, una propria visione del mondo, e nessuno di questi punti di vista viene trattato come marginale. Il risultato è una narrazione che appare deliberatamente più globale e imprevedibile rispetto a qualsiasi altra storia ambientata nell’universo di Kinoko Nasu — e non è un caso: Narita ha introdotto classi di Servant irregolari e conflitti multipli simultanei proprio per sovvertire la struttura tradizionale a sette classi, interrogando il concetto stesso di autenticità. Vero contro Falso, rituale legittimo contro imitazione. La tesi dell’opera è già nel titolo.
Va precisato che “strange Fake“ non è il primo tentativo del franchise di sovvertire la struttura classica della Guerra del Graal; è però il primo a riuscirci in modo convincente. “Fate/Apocrypha“ aveva già abbandonato il formato duale Master-Servant a favore di un conflitto a fazioni, raddoppiando il cast e moltiplicando le sottotrame, ma la scrittura non reggeva il peso strutturale della mole di prodotto: i personaggi erano funzionali alla trama invece che agenti autonomi da essa, e il ritmo accumulava debiti narrativi che la serie non era in grado di saldare. Il risultato è un’opera che ambiva alla complessità che successivamente avrebbe raggiunto Narita senza possederne gli strumenti. “Fate/Grand Order: Absolute Demonic Front — Babylonia“, dal canto suo, presentava una produzione notevole, ma indebolita da problemi strutturali interni allo studio che ne compromisero la struttura narrativa — la scelta dirigenziale di adattare solo un capitolo dei sette che formano la storia del gacha game “Grand Order” ha reso “Babylonia” un qualcosa di incompleto ai miei occhi. Escluso deliberatamente da questo confronto è “Fate/Grand Order: Divine Realm of the Round Table — Camelot“: trattandosi di prodotti cinematografici, il formato impone vincoli e opportunità radicalmente diversi rispetto alla serialità televisiva, rendendo il paragone metodologicamente scorretto. È in questo contesto di tentativi falliti o incompleti che “strange Fake” assume il proprio peso specifico: non è un esperimento, ma una dimostrazione.
Lo sceneggiatore Daisuke Ōhigashi si è trovato davanti una sfida non banale: non condensare la trama, ma preservarne la caoticità — la sensazione che il conflitto di Snowfield stia sfuggendo di mano a chiunque pretenda di controllarlo. La sua soluzione è privilegiare i salti di prospettiva anche all’interno dello stesso episodio, rifiutando la centralità di un singolo personaggio come punto di ancoraggio emotivo. Il risultato è deliberatamente disorientante e onesto nei confronti del materiale di origine.
Ed è qui che le cose diventano interessanti. Il pubblico di “Fate” era abituato a Ufotable: fotorealismo, compositing digitale spinto all’estremo, esplosioni che sembrano uscite da un render cinematografico. “Fate/Zero” e “Unlimited Blade Works” avevano stabilito uno standard visivo talmente riconoscibile da diventare, nel tempo, qualcosa di riconducibile erroneamente allo stile che ci si aspetta da un qualsiasi prodotto del franchise. I registi di “Fake”, dal canto loro, decidono di non avvicinarcisi nemmeno, e vanno esattamente verso la direzione opposta.
Shun Enokido e Takahito Sakazume — entrambi con esperienze significative su “Jujutsu Kaisen”, “The Elusive Samurai”, altri prodotti Fate come “Apocrypha” (di cui sono stati registi delle scene d’azione) e i vari corti pubblicitari per “Fate/Grand Order” — adottano un approccio centrato sul movimento. Il principio è semplice da spiegare e difficile da eseguire: meno dettaglio per frame significa più risorse per il movimento tra i frame. Invece di sembrare economica, questa scelta produce un’animazione più dinamica e sperimentale di quanto sarebbe mai possibile con layer su layer di ombre e luci stroboscopiche.
Lo si vede bene nel modo in cui viene trattato Gilgamesh: un combattente brutale nel senso più fisico del termine. Quando ride, il suo volto si distorce. Quando crea un cratere, la polvere non è un’immagine statica sovrapposta digitalmente — è una massa visiva grezza, trattata come inchiostro. È un’espressività che appartiene a una tradizione di sakuga che mette l’energia cinetica al di sopra della fedeltà fotografica, e che in questo contesto funziona benissimo. Vale anche per i momenti meno spettacolari: l’inquadratura dall’interno di un orologio meccanico nell’episodio 6 non è lì per caso, è il segnale che la maturità registica della produzione non si riserva solo ai climax.
A completare il quadro tecnico: fondali affidati ad Ayu Kiyoki e Yūki Hatakeyama di Kusanagi, compositing diretto da Yohei Miyawaki, CGI supervisionata da Shinichi Miyakaze di Graphinica. E la colonna sonora di Hiroyuki Sawano, che scandisce l’azione con la stessa precisione con cui lo fa il montaggio.
Se volete capire dove “strange Fake“ vuole andare a parare, guardate lo scontro tra Gilgamesh ed Enkidu nella prima metà dello speciale “Whispers of Dawn“. Circa dodici minuti nel deserto di Snowfield che funzionano allo stesso tempo come prologo narrativo e come manifesto stilistico dell’intera serie.
La prima scelta di regia è già sorprendente: uno spazio aperto come il deserto viene trattato come un’arena claustrofobica. Le inquadrature sono strette, spesso a livello del suolo, e il fuori campo è costantemente attivo. Sapete che lo spazio è sconfinato, ma la regia ve lo nega sistematicamente, costringendovi a ricostruire la geometria del combattimento per inferenza — esattamente come accadrebbe assistendo a uno scontro tra potenze sovrumane nella realtà. Il montaggio è ad alta densità: tagli brevi, angolazioni discontinue, nessuna continuità classica. Non è disorientamento per negligenza. È per calcolo.
Il momento tecnico più significativo è l’uso sistematico degli smear frame — fotogrammi in cui oggetti e personaggi vengono distorti lungo la direzione del movimento per simulare velocità e impatto. Le armi, i proiettili del Gate of Babylon e i tendini di Enkidu vengono animati come masse piatte dai contorni instabili, che pulsano e si deformano frame per frame. È una tecnica mutuata dall’animazione limitata giapponese degli anni ‘80, qui applicata a una produzione ad alto budget, e produce un senso di peso e impatto che nessun rendering CGI standard riesce a eguagliare.
L’apice della sequenza, quando Gilgamesh apre completamente il Gate of Babylon, rinuncia alla precisione geometrica degli effetti digitali di ufotable e sceglie qualcosa di più grezzo e immediato: colori piatti, contorni spessi, forme che si sovrappongono senza trasparenza. Non so se i registi ci abbiano pensato consciamente, ma il risultato mi ricorda più una stampa ukiyo-e che una simulazione digitale — e funziona meglio: colori piatti, contorni spessi, forme che si sovrappongono senza trasparenza. L’effetto finale è paradossalmente più leggibile e più fisico di qualsiasi simulazione fotorealistica.
Sawano sincronizza la propria partitura alla sequenza con una precisione chirurgica, ma senza cadere nella sincronizzazione meccanica di ogni azione con il corrispettivo musicale (tecnicamente: mickey mousing): la musica non insegue ogni singolo impatto, preferisce invece scandire i momenti strutturali del combattimento — le accelerazioni, i momenti di stallo, la risoluzione. Il risultato è che montaggio e colonna sonora si muovono su binari paralleli senza mai sovrapporsi del tutto, e la sequenza guadagna una complessità ritmica che la rende rileggibile: a ogni visione, si nota uno strato diverso.
“Fate/strange Fake” non è l’anime più “bello” del franchise nel senso tradizionale del termine. Non ha le luci stroboscopiche di ufotable, né il lusso di una singola linea narrativa che guida lo spettatore senza ambiguità. È però probabilmente l’adattamento più onesto nei confronti del proprio materiale iniziale: un’animazione volutamente disorientante per corrispondere al caos intenso della storia che racconta.
La coerenza tra stile visivo e struttura narrativa è raramente così consapevole nell’animazione seriale. Narita ha scritto un’opera che si regge sul caos; Enokido e Sakazume l’hanno animata con un linguaggio visivo che produce lo stesso effetto nel pubblico. Il risultato è un anime che richiede impegno — e che ripaga quell’impegno con una visione artistica distintiva che, nel panorama della produzione anime contemporanea, rimane ancora tutt’altro che scontata.
Di Paolo Solazzo

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