L’arte di creare un anime è il frutto dell’opera corale di una moltitudine di creativi che si occupano degli aspetti più disparati: dal dare vita ai personaggi realizzandone i design alla stesura della sceneggiatura che ne determina le interazioni; dal disegno dei fotogrammi chiave che ne dettano il movimento alla pittura dei fondali che danno tangibilità e vita al mondo in cui questi agiscono; dalla partitura della colonna sonora che dà ritmo alla storia al montaggio e mixaggio che mettono insieme tutto.
Con questa rubrica vogliamo andare a esplorare le figure che hanno infuso la propria personalità nei cartoni animati che tanto amiamo. Un ruolo per puntata, tre artisti scelti ognuno da un membro del trio. Oggi continuiamo con tre sceneggiatori anime che devi assolutamente conoscere!
La scelta di Paolo:
Hiromasa Ogura: uno sfondista che costruisce mondi vissuti
Hiromasa Ogura non dipinge sfondi. Costruisce città. È una distinzione sottile ma fondamentale per capire cosa lo separa dalla maggior parte dei background artist dell’animazione giapponese: i suoi ambienti non esistono per contenere l’azione, esistono prima di essa, come se la storia stesse accadendo in un posto che ha già una vita propria.
Il centro della sua poetica è il tempo. Non il tempo narrativo, ma quello fisico — l’usura, l’umidità, i segni lasciati dall’uso quotidiano su una facciata, su un marciapiede, su una grondaia. La sua attenzione particolare ai segni del deterioramento sugli edifici è una delle caratteristiche più riconoscibili del suo lavoro, ed è anche quello che rende i suoi ambienti così rari nell’animazione: non sembrano costruiti per sembrare belli, sembrano costruiti per sembrare reali.
Questo non è un effetto stilistico fine a se stesso. È il risultato di un metodo di ricerca che Ogura porta avanti con rigore quasi documentaristico. Quando si è trattato di lavorare a “Ghost in the Shell”, una delle prime cose che ha fatto è stata andare a Hong Kong per un sopralluogo sul posto — qualcosa di insolito per una produzione animata dell’epoca. Ha lavorato fianco a fianco con un fotografo di location, Haruhiko Higami, che documentava l’architettura in bianco e nero per non condizionare le scelte cromatiche. Da quei sopralluoghi è emersa l’estetica finale: una palette complessivamente smorzata, con colori brillanti usati solo per enfatizzare i punti focali, e quella sensazione di umidità perenne — i ventilatori delle facciate, l’acqua che scorre mista alla pioggia, la luce che si sfoca sulle superfici bagnate.
Basta guardare la sequenza di apertura di Ghost in the Shell per capire concretamente cosa significa. La città non viene introdotta come sfondo narrativo — viene mostrata come un organismo. Edifici con intonaci scrostati e macchie d’umidità, tubi arrugginiti che corrono lungo le facciate, insegne al neon che si riflettono su asfalto bagnato in strati di colore sporco. C’è una densità visiva che non assomiglia a nessun’altra produzione anime dell’epoca: ogni piano sembra avere profondità propria, ogni superficie ha una storia. Le scene risultano inquietanti, malinconiche, profondamente stranianti — il distorto Hong Kong del 2029 in cui Mamoru Oshii ha ambientato la storia è immediatamente riconoscibile come un posto che potrebbe esistere. In un film che parla di corpi che ospitano coscienze artificiali, avere un ambiente che sembra esso stesso vivo e decadente non è una scelta estetica, è un argomento filosofico espresso attraverso la pittura.
Il confronto con “Patlabor” è illuminante. Lì Ogura costruisce una Tokyo diversa: non distopica, ma pesante, industriale, concreta. I cantieri sul lungofiume, le zone portuali di Tokyo Bay con le loro gru e i capannoni grigi, i quartieri residenziali con i fili elettrici che attraversano il cielo. È una città di lavoro, non di futuro. La palette è più fredda e meno satura, l’architettura è quella anonima del Giappone degli anni Ottanta. Eppure ha la stessa qualità fondamentale di tutto il suo lavoro: sembra un posto in cui qualcuno ci vive davvero, non un set costruito per fare da cornice all’azione.
Il risultato è una città che non assomiglia a nessuna città reale ma che sembra vera in modo più profondo: una città che potrebbe esistere, che si potrebbe abitare, che ha un passato. E in un film come Ghost in the Shell — dove i temi centrali sono il corpo, l’identità, il confine tra organico e artificiale — un ambiente con quella densità non è decorazione. È argomento.
Ogura ha lavorato nell’industria dell’animazione giapponese per oltre quarant’anni, attraversando la transizione dal disegno a mano ai processi digitali senza mai abbandonare i suoi strumenti fondamentali: tavolo luminoso, carta, matita e pennello. Non è nostalgia, è la consapevolezza che certi risultati nascono dalla resistenza fisica del mezzo, dalla pressione della mano, dal gesto che non si può correggere con un clic.
I suoi sfondi portano quella fisicità.
Ha costruito questo metodo in collaborazione stretta con Mamoru Oshii, con cui lavora dal 1987, passando attraverso i film Patlabor, Ghost in the Shell e oltre. È una delle partnership più coerenti dell’animazione giapponese: due autori che condividono una visione urbana distopica e la costruiscono insieme, ognuno dal suo lato — Oshii dalla regia, Ogura dall’ambiente.
La scelta di Italo:
Yuji Kaneko: un creatore di mondi ideali
Uno dei più grandi problemi dell’animazione giapponese contemporanea è la sfondistica. La digitalizzazione - a differenza di quanto pensano i fan di vecchia data - ha portato un’innovazione largamente positiva, ha permesso a svariati animatori di sbizzarrirsi, inventare nuove tecniche e al tempo stesso di far evolvere stilistiche leggendarie come quella di Yoshinori Kanada, ma ha anche spinto ad una standardizzazione estetica piuttosto obbligatoria, visti i ritmi produttivi. Trovare un art direction che rimanga in testa è sempre più difficile, più che altro perché si preferiscono ambienti piatti che snelliscono il processo produttivo e permettono ai vari studi specializzati di lavorare contemporaneamente a diversi progetti.
In questa mediocrità, un uomo si è fatto le ossa nei primi anni 2000, ha stupito nel suo primo ruolo da art director e, col suo studio di proprietà, ha sviluppato uno stile che complementa alla perfezione anche l’animazione 3D. Yuji Kaneko, nato artisticamente nel passaggio tra l’analogico e il digitale, è una sicurezza, un disegnatore dall’altissima sensibilità che ha fatto anche da inbetweener per capire le logiche del movimento e confezionare ambientazioni in cui i personaggi potessero “sentirsi a casa”.
Il primo grande lavoro che ha lanciato il suo nome sono gli sfondi realizzati nel secondo e terzo episodio di Black Rock Shooter, serie televisiva non proprio brillante dal punto di vista narrativo quanto invece esaltante da quello tecnico. La storia prevede due piani narrativi, differenti anche esteticamente, e nel secondo episodio in particolare la protagonista Mato è circondata da una profonda tristezza poiché non riesce a fare amicizia con la coetanea Yomi. Sin dal primo fotogramma, le ambientazioni urbane sono piatte e fredde anche quando calcate da colori caldi, proprio per evidenziare una solitudine poi ribadita anche da una regia che fa risaltare l’ampiezza degli spazi. Colpisce l’architettura molto minimal degli edifici, la ricostruzione dei templi e dei luoghi tradizionali, ma anche un mondo alternativo praticamente spoglio e dominato da colori invadenti. Più di tutto, però, Black Rock Shooter mette in contatto Kaneko e il regista Hiroyuki Imaishi, che come altri dipendenti dell’allora neonato Studio Trigger (coinvolto perché nello stesso edificio di Sanzigen, che ha prodotto l’anime) ha diretto alcuni episodi, tra cui guardacaso anche il terzo.
Trovandosi molto d’accordo sul tipo di opere da realizzare, Kaneko viene immediatamente coinvolto in un progetto pensato per addestrare le nuove leve, ovvero il primo film di Little Witch Academia. E qui, pur non avendo esperienza come art director, dimostra a tutto il mondo che si può continuare a fare sfondistica “vintage” anche nell’era del digitale. Anzitutto, i suoi sfondi sono realizzati in maniera tradizionale, sfruttando tecniche pittoriche per restituire un feeling che riporta agli immaginari di Kazuo Oga e, per citare uno dei suoi maestri, Hiromasa Ogura (raccontato in questo articolo da Paolo); le pennellate “quadrate” con cui descrive l’architettura gotica della scuola in cui sono ambientate le vicende riportano agli ‘90, specie per l’uso di colori tenui che fanno poi risaltare il movimento degli energici personaggi. Ciò che più sbalordisce, però, è il cielo: pur senza uso di ricalchi o fotografie, la vastità del blu domina la scena, con cumulonembi disegnati di getto che rendono l’idea di una natura indomita e sovrana. In LWA, che presenta un character design sicuramente moderno, l’attualità convive con un look antico, solenne, pensato per imprimersi nella memoria prima che nello sguardo.
Sempre nello stesso periodo, Trigger lo arruola anche per Kill la Kill, la prima serie diretta da Hiroyuki Imaishi nel nuovo studio. E’ la combo che lo consacra definitivamente: la storia di Ryuuko Matoi prende luogo in una città semi fatiscente su cui troneggia la Honnoji Academy, una scuola dall’estetica militare. Kaneko la descrive come un edificio d’ispirazione brutalista che ricorda la testa di un mecha, con tanto di torre a fare da “antenna”; i colori, quasi acquarellati, completano un look tanto austero quanto inquietante, impostando anche il tono grottesco e caciarone della narrazione. Tutto quello che rappresenta in Kill la Kill è a metà tra il serio e faceto, complementa sia il lato più sanguigno della storia che quello più solenne, garantisce un’identità unica per cui le influenze vengono totalmente riscritte. Il risultato è un’ambientazione imponente, divisa tra la sporcizia da favelas dei quartieri poveri e la rigida presenza della Honnoji, ma a volte anche ampliata da scenari tetri, spaziali e desertici.
Da Kill La Kill in poi, Kaneko diventa uno degli art director più ricercati del settore, tanto da staccarsi da Studio Pablo, quello con cui collaborava di più, per fondare la sua compagnia, Aoshashin. Oltre a firmare negli anni l’art direction di titoli pregiatissimi come Osama Ranking, Heavenly Delusion o Hisone to Masotan, la parte di lavoro più interessante l’ha fatta per i progetti in tre dimensioni. L’esempio più significativo è quello di Trigun Stampede: l’assenza di profondità dei suoi affreschi, vere e proprie tavole da esibire in una mostra, sono curiosamente un palcoscenico ideale per le animazioni di studio Orange, che sono perfettamente aderenti anche a scelte fotografiche che intercettano perfettamente le sfumature degli sfondi. Diversamente dalla media, Yuji Kaneko è riuscito ad adattare una formazione squisitamente classica al contesto contemporaneo. Il suo lavoro non appare mai fuori luogo, anzi, valorizza qualsiasi cosa tocchi. Perché fare il background artist non è una semplice posizione, è dare vita a mondi interi.
La scelta di Giaggiu:
Seiko Yoshioka: la modernità che guarda alla tradizione
Questa volta con gli articoli non seguiamo il solito ordine alfabetico per un motivo chiaro: l’artista scelto dal nostro Paolo, Hiromasa Ogura, è stato la principale fonte d’ispirazione per l’artista scelta da me, Seiko Yoshioka. Per la concept artist nota ai più per il suo splendido lavoro in “Frieren - Oltre la fine del viaggio”, Ogura non è stato solo una figura di riferimento artistico, ma anche un vero e proprio mentore.
Appassionata di disegno fin da bambina e con il sogno di lavorare nel campo dell’animazione, durante gli anni di formazione Yoshioka scopre che la sua vocazione è la background art:
Durante le lezioni alla scuola d’animazione, mi sono resa conto di quanta gioia ed eccitazione provassi quando dipingevo con materiali tradizionali.
Folgorata dalle scenografie di “Ghost in the Shell”, Yoshioka decide di candidarsi per una posizione lavorativa aperta in Ogura Kobo, dipartimento artistico di Production I.G. fondato proprio dall’icona della sfondistica nipponica. Negli anni trascorsi sotto la guida di Ogura, in uno studio del tutto privo di computer, Yoshioka ha coltivato la sua formazione sul disegno analogico; radice creativa che si porta come bagaglio culturale quando passa all’attività da freelancer. Avvia così una collaborazione con Studio Pablo, una vera eccellenza del settore, dove Yoshioka inizia a familiarizzare - non senza difficoltà - con i software di disegno e modellazione tridimensionale.
Più che l’impatto con le nuove tecnologie digitali, però, a caratterizzare la sua esperienza d’esordio come direttrice artistica è l’influenza delle atmosfere urbane dimesse e vittime dello scorrere del tempo e delle intemperie tipiche del suo maestro Ogura: la scenografia di “Owari no Seraph” - urban-fantasy post-apocalittico che, diciamocelo, ha proprio negli sfondi e nei colori l’aspetto più memorabile - è un connubio di ombreggiature grezze e drammatiche, di spatolate nette e di contrasti cromatici intensi e decisi, con cui Yoshioka vuole esprimere le emozioni di una scena attraverso l’atmosfera creata dal colore.
Sempre nel periodo di collaborazione con Studio Pablo, il delizioso “ACCA: 13-ku Kansatsu-ka” è un vero e proprio saggio di worldbuilding frammentato ma coeso, che permette a Yoshioka non solo di destreggiarsi tra tantissime ambientazioni differenti per cultura, clima e architettura, ma anche di mettere in mostra le sue doti eccellenti di color designer e di composizione delle scene. Qui Yoshioka pone grande enfasi sulla valorizzazione di luci e ombre, delle composizioni sceniche, e dell’eleganza delle silhouette. Con “ACCA” l’artista mostra anche di aver preso dimestichezza con il digitale, usato soprattutto per aggiungere la lineart ai bozzetti che prima dipinge sempre su carta per sfruttare gli effetti imprevedibili degli acquerelli, le loro sfumature naturali e la consistenza materica delle pennellate. Il risultato è un mondo vivo e pulsante, oltre che delizioso e variopinto.
L’importanza di “ACCA” per la carriera di Yoshioka sta anche nel fatto che è grazie a questo progetto che entra in contatto con Yuichiro Fukushi, rinomato produttore di MADHOUSE che la sceglie personalmente, diversi anni dopo, come concept artist per “Frieren”. È un ruolo estremamente importante per la serie, perché richiede all’artista di partecipare alla produzione fin dai suoi albori per definire il modo in cui dare forma al mondo ideato da Tsukasa Abe e Kanehito Yamada, concettualizzando la visione artistica e cromatica prima ancora che la produzione abbia inizio. Con “Frieren” l’artista si trova così a fondere la tradizione pittorica dell’animazione giapponese classica e le moderne tecnologie digitali: prima di tutto ha progettato gli insediamenti urbani in 3D, inserendo nei modelli camere virtuali per poter studiare le inquadrature da una prospettiva di prima persona; successivamente li ha esportati su Photoshop e vi ha aggiunto colori e dettagli. Il risultato funge da layout delle ambientazioni (setting layout) sia per lo storyboard sia per il lavoro della direttrice artistica Sawako Takagi.
Se il mondo di “Frieren” risulta così perfettamente equilibrato tra elementi fantastici e realismo dell’ordinario è grazie alla cura di Yoshioka nel catturare la quotidianità delle persone che lo abitano. L’artista ricrea la vita in animazione studiando la realtà - in questo caso, le società medievali europee - e dando concretezza agli ambienti grazie all’aggiunta di dettagli che sanno di vissuto. In questo modo il fantastico diventa un luogo credibile, vivo.
Dalle tavole dipinte a mano sotto la guida di Ogura fino alle simulazioni tridimensionali di “Frieren”, Seiko Yoshioka ha saputo evolversi senza perdere la propria identità. Ogni pennellata - reale o digitale che sia - serve a creare scenari che lo spettatore possa percepire come veri, vissuti. Il suo percorso artistico, inoltre, dimostra grande coerenza: pur abbracciando l’evoluzione tecnologica non ha mai rinunciato all’approccio artigianale che rende i suoi mondi fantastici incredibilmente autentici.
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