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Anime Tea Time · Jul 20, 2026

3 Character Designer che devi assolutamente conoscere

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Anime Tea Time · Anime Tea Time

L’arte di creare un anime è il frutto dell’opera corale di una moltitudine di creativi che si occupano degli aspetti più disparati: dal dare vita ai personaggi realizzandone i design alla stesura della sceneggiatura che ne determina le interazioni; dal disegno dei fotogrammi chiave che ne dettano il movimento alla pittura dei fondali che danno tangibilità e vita al mondo in cui questi agiscono; dalla partitura della colonna sonora che dà ritmo alla storia al montaggio e mixaggio che mettono insieme tutto.

Con questa rubrica vogliamo andare a esplorare le figure che hanno infuso la propria personalità nei cartoni animati che tanto amiamo. Un ruolo per puntata, tre artisti scelti ognuno da un membro del trio. Oggi continuiamo con tre character designer anime che devi assolutamente conoscere!

(PS: questa volta sono quattro perché Giaggiu ha voluto parlare di due figure insieme per affinità tematica)

Shōko Ikeda e Futoshi Nishiya: i pilastri che sorreggono ciò che verrà

Sono da poco passati 7 anni da quando, il 18 Luglio 2019, un terribile attentato incendiario spezzò prematuramente le vite di 34 artisti legati al più rinomato studio d’animazione di Kyoto. Una follia che ha scosso profondamente me e tanti altri appassionati di anime, lasciando ferite profonde dalle quali Kyoto Animation si sta pian piano riprendendo con coraggio e resilienza.

Tra le vittime c’erano anche Shōko Ikeda e Futoshi Nishiya, due animatori e character designer che sono stati per anni tra i pilastri su cui si ergeva l’estetica KyoAni, contribuendo a rendere i lavori dello studio riconoscibili a colpo d’occhio da più di vent’anni.

Shōko Ikeda e Futoshi Nishiya ai tempi della produzione de “La Scomparsa di Haruhi Suzumiya”

Ai tempi in cui lo studio non era ancora una realtà rinomata tra i fan come una garanzia di qualità ma un semplice studio di subappalto per progetti esterni, Ikeda e Nishiya si trovarono a lavorare insieme su “Inuyasha”: lei come supervisore dell’animazione per diverse puntate, lui ai suoi primi passi da key animator. Negli anni che seguirono hanno partecipato con le loro animazioni ai primi progetti indipendenti di KyoAni: “Munto”, “Full Metal Panic” (“Fumoffu!” e “The Second Raid”) e “Air”. In questa fase cruciale della loro gavetta assorbirono gli insegnamenti e il gusto estetico dei registi Yoshiji Kigami, Yasuhiro Takemoto (anch’essi venuti a mancare nel tragico evento) e Tatsuya Ishihara, i veri baluardi dell’identità artistica dello studio. L’influenza artistica più profonda, però, arriva dalle forme e dalle linee morbide di Tomoe Aratani, prima character designer di ruolo interna allo studio (autrice dei design proprio di “Munto” e “Air”), nonché figura di riferimento per la formazione dei giovani talenti.

Inuyasha #163, animazione chiave di Futoshi Nishiya e correzioni di Shōko Ikeda

Dopo essersi messa in mostra come animatrice, per Ikeda, la più anziana dei due, nel 2006 giunge il momento del grande salto. Il debutto come character designer non poteva essere più roboante: firma i design de “La Malinconia di Haruhi Suzumiya”, opera che avrebbe sconvolto per sempre il mondo degli anime (e di cui vi ho parlato estensivamente in questo articolo). Incidentalmente, Nishiya viene invece promosso a ricoprire il suo primo ruolo di supervisore dell’animazione proprio nello stesso progetto animato. Tra l’altro, anche il debutto come character designer di Nishiya è legato a “Suzumiya”: nel 2009 si occupa infatti dei design dello spin-off comico “La Malinconia di Suzumiya Haruhi-chan”.

Terminata l’esperienza con “Haruhi”, che li vede lavorare insieme anche nella seconda stagione e nel film, i loro percorsi professionali differiscono un po’. Ikeda torna a focalizzarsi sul lavoro di animatrice, mentre Nishiya al contrario arricchisce il suo portfolio di character designer occupandosi di “Nichijou”, “Hyōka”, del franchise “Free!” e del film “La Forma della Voce”. Nel 2015 Ikeda torna alla riscossa da character designer con “Sound! Euphonium”, serie alla quale ha regalato gli ultimi design della sua carriera. Lo stesso universo narrativo farà da sfondo anche all’ultimo lavoro di Nishiya, autore degli stupendi design del film spin-offLiz e l’uccellino azzurro”.

Ikeda e Nishiya condividevano la stessa matrice artistica: un character design minuzioso e dalle linee morbide e rotonde, con uno stile in equilibrio tra il realistico e il “cartone animato” e una cura maniacale per il dettaglio. Il punto fermo era che il design dovesse riflettere la psicologia del personaggio e ogni elemento visivo - dalla postura al taglio di capelli all’abbigliamento - dovesse rispecchiarne la personalità. I due, però, svilupparono questa filosofia artistica in direzioni differenti.

Character sheet di Ikeda per “Sound! Euphonium”
Character sheet di Nishiya per “Liz e l’uccellino azzurro”

Da una parte, Ikeda utilizzava una lineart più decisa e marcata e linee estremamente pulite, infondendo ai suoi design un’energia vibrante. Ne “La Malinconia di Haruhi Suzumiya” aveva fatto suoi gli occhioni enormi ereditati da Aratani, rielaborandoli in modo da renderli capaci di passare in un istante da una serietà magnetica a smorfie buffe e un tantino esagerate. Con “Sound! Euphonium”, invece, il suo stile raggiunse la maturità: la lineart era rimasta definita ma i personaggi avevano un tocco più sofisticato e realistico.

Dal canto suo, Nishiya era sinonimo di “grazia” e “sensualità”. Il suo tratto si distingueva per una lineart più sottile ed elegante, capace di ridurre all’osso i dettagli superflui per far emergere la purezza delle emozioni, ma anche per il suo garbato erotismo. A questa delicatezza visiva però Nishiya univa sempre un’attenzione certosina per l’anatomia dei corpi. Se “Hyōka” e “La Forma della Voce” sono esempi perfetti dell’evoluzione del suo tratto più aggraziato ed espressivo, “Free!” mette in mostra la sua sua totale padronanza della struttura muscolare, sempre però bilanciata dalla delicatezza dei volti. “Liz e l’uccellino azzurro” è il suo capolavoro nonché la sua massima espressione stilistica: un’opera in cui i design sono talmente raffinati e delicati da sembrare quasi eterei.

L’attentato del 2019 ci ha privato delle matite di Shōko Ikeda e Futoshi Nishiya, ma la loro eredità vive nell’impatto indelebile che hanno impresso nel mondo dell’animazione. Ikeda e Nishiya hanno dato un volto e un’anima a tante storie che amiamo e queste, fortunatamente, continueranno ad incantare nuove generazioni di appassionati.

Sushio: colui che ha rinunciato alla bellezza

La prima cosa che Sushio ha detto quando Imaishi gli ha chiesto di fare il character design di “Kill la Kill” è stata “non sono bravo a disegnare ragazze carine”. Non era falsa modestia. Sapeva che i suoi disegni non erano “carini” e temeva sinceramente che affidargli i design non avrebbe funzionato. Eppure è proprio da quel limite dichiarato che nasce uno dei lavori di character design più riconoscibili dell’anime contemporaneo, e in qualche modo è anche la chiave per capire perché il suo approccio funziona in modo così diverso dagli altri.

I suoi personaggi non sono belli nel senso convenzionale. Le proporzioni sono sbagliate, le silhouette spinte all’estremo, i volti costruiti attorno all’espressione piuttosto che all’armonia. È una scelta, non un limite tecnico; una posizione precisa su cosa deve fare un design. Per Sushio, un personaggio non esiste per stare fermo su una pagina: esiste per muoversi, per essere deformato, per contenere energia anche quando l’immagine è ferma. La bellezza convenzionale, in questo sistema, è quasi un ostacolo: un insieme di vincoli che rendono il corpo meno libero di esprimere quello che deve esprimere.

Questo approccio ha radici concrete. Sushio è entrato nel settore come key animator su “Neon Genesis Evangelion” dopo aver frequentato la Yoyogi Animation Academy, e ha costruito la sua reputazione attraverso contributi significativi a “Le Situazioni di Lui & Lei” e sequenze memorabili in “FLCL”, prima di diventare animatore chiave su “Punta al Top! 2 Diebuster”, “Gurren Lagann” e “Panty & Stocking with Garterbelt”. Sono anni passati a capire come un corpo si muove sullo schermo, cosa lo rende convincente in movimento, dove sta il confine tra deformazione utile e deformazione arbitraria. Quando è arrivato al character design, non ha smesso di ragionare da animatore: le sue sono forme audaci e semplificate, costruite per facilitare l’esagerazione al servizio dell’azione e dell’umorismo. Disegna corpi pensati per essere animati, non per essere ammirati.

Ryuko Matoi (“Kill la Kill”) è l’esempio più diretto di questa poetica. Non ha niente della bellezza patinata tipica delle protagoniste anime: è angolosa, aggressiva, costruita attorno a una tensione fisica che si sente anche nei fotogrammi fermi. È esattamente quello che distingue Sushio: i suoi design sono già in azione prima che l’animazione cominci. E per costruire quei personaggi femminili che pensava di non saper disegnare, ha fatto la cosa più pragmatica possibile: è andato a studiare il lavoro di chi li disegnava meglio di lui. Ha tirato fuori i disegni della collega Keiko Ishida per capire come trattava i dettagli degli occhi e le arricciature dei capelli; per Hououmaru si è ispirato all’arte di Sailor Moon, tanto che gli occhi del personaggio conservano qualcosa di quelli di Usagi. Non è appropriazione, è metodo: identifica il problema, cerca chi lo ha già risolto, incorpora la soluzione nel proprio sistema.

Il contrasto tra Ryuko e Mako mostra la stessa logica applicata in direzione opposta. Mako è disegnata semplice, con un caschetto castano e un’uniforme senza stelle, deliberatamente indistinguibile dalla massa degli studenti della Honnōji. L’unica cosa che la separa dagli altri sono gli occhi grandi. È una scelta di sottrazione consapevole: Mako doveva restare ordinaria per lasciare tutto lo spazio visivo a Ryuko, e allo stesso tempo funzionare come porta d’ingresso dello spettatore in quel mondo. Il design non serve a far risaltare il personaggio, serve a far funzionare la scena.

C’è poi un dettaglio del suo metodo che dice più di qualsiasi analisi dei protagonisti: la cura che dedica ai personaggi di sfondo. Sushio ha raccontato di aver passato molto tempo sui personaggi di contorno, con l’idea che siano loro a rappresentare il mondo della serie, e ha detto apertamente di sperare che l’animazione giapponese cominci a disegnarli con più attenzione. È una posizione che ribalta la gerarchia abituale del character design, dove tutto il lavoro si concentra sui protagonisti e il resto viene liquidato in fretta. Per Sushio la credibilità di un mondo si costruisce dai margini, non dal centro.

Un ultimo passaggio della sua traiettoria chiarisce da dove viene questa sensibilità. Fino a “Gurren Lagann” si era concentrato solo nel disegnare cose fighe: l’obiettivo era la potenza del gesto, la qualità tecnica, l’impatto. Poi, con gli eventi legati alla serie e le occasioni di incontrare direttamente il pubblico, ha cominciato a lavorare pensando a chi avrebbe guardato. È un cambiamento che si sente nel lavoro successivo: quella che potrebbe sembrare pura estetica dell’eccesso è in realtà una comunicazione precisa, calibrata per arrivare allo spettatore nel modo più diretto possibile. L’esagerazione non è sfogo, è linguaggio.

È anche il motivo per cui il suo stile ha attraversato produzioni molto diverse senza dissolversi. La coerenza non sta in un tratto riconoscibile che si ripete uguale, ma in un principio: ogni design deve prima di tutto fare qualcosa, non sembrare qualcosa. La forma segue la funzione, e la funzione è sempre il movimento.

Un character designer che ha rinunciato alla bellezza per guadagnare qualcosa di più difficile da ottenere: la forza.

Nobutake Ito: il braccio destro di un genio è un genio

Oggi, più che sviluppare un proprio stile, un character designer deve sapersi adattare. A differenza dei primi anni, quando si è passato dalle stilistiche cartoon dei mangaka anni ‘60 a varie correnti di pensiero, ormai gli anime proiettano un’immagine ben definita di cui vanno mantenuti i canoni, almeno nella maggior parte delle produzioni. Per questa occasione ho quindi deciso di raccontarvi di un character designer che non solo ha una sua precisa visione dell’animazione, ma sa anche adattarsi quando la situazione lo richiede.

La carriera di Nobutake Ito inizia nel ‘92 allo Studio Dub, una sussidiaria della Sunrise da cui si separa pochi anni dopo, preferendo la strada del freelancing. Nel 2001 si trova quindi reclutato da J.C. Staff per lavorare a “Nekojiro-sou”, mediometraggio basato sulle opere dell’omonima mangaka; il recentemente scomparso Tetsuo Sato, nominalmente regista del progetto, ha scelto di farsi da parte per lasciare il controllo dell’intero progetto ad un collega molto talentuoso, ed è così che Ito fa la conoscenza di Masaaki Yuasa. Il celebre regista, praticamente sulla rampa di lancio, prende il giovane animatore sotto la sua ala e gli ritaglia un posto nel suo primo lungometraggio, “Mind Game”, per poi riconoscere sempre di più le sue qualità e fare quello che i suoi mentori avevano fatto con lui.

Quando infatti Masao Maruyama gli offre la produzione di una serie televisiva, Yuasa affida ad Ito la posizione di character designer. Guardando “Kemonozume”, si capisce subito il perché: outline discontinue che trasmettono sporcizia e inquietudine, volti minimali e per nulla geometrici, corpi privi di forme precise che si prestano a qualsiasi tipo di deformazione. La definizione fisica lascia spazio ad una sintesi totale che spezza qualsiasi pretesa di realismo, per favorire invece un’idea di imperfezione adatta al dinamismo di Yuasa e a raccontare dei singoli personaggi prima ancora che lo faccia la storia. Lo evidenzia ad esempio il contrasto tra i due protagonisti: Toshihiko, col suo completo elegante e i capelli tirati all’indietro ad indicare una fermezza d’animo da samurai, e Yuka, una bionda in prendisole che cattura la scena con la sua solarità.

Tali caratteristiche vengono profondamente affinate in “Kaiba”, dove lo stile si avvicina a quello anni ‘60 ma mantenendo l’idea di un’animazione dinamica, però il suo capolavoro è indubbiamente “Tatami Galaxy”. Il lavoro di sintesi di “Kemonozume” raggiunge un grado di pulizia tale da permettere una replicabilità immediata, facilitando il processo di deformazione fino a renderlo quasi un obbligo. I personaggi possono essere allungati all’infinito e trasformati in tutt’altro, ma mantengono la loro identità anche grazie a volti incisivi, ottenuti tramite un’estrema semplificazione dei design originali di Yusuke Nakamura.

Dopo “Tatami Galaxy”, Ito ha affinato lo stile di “Kemonozume” in “Ping Pong”, che curiosamente mostra un maggiore realismo pur presentando corpi frastagliati e “pronti ad esplodere” proprio come i personaggi, ha seguito Yuasa nelle sue avventure cinematografiche mostrando una versione più “fighetta” del suo stile con “Lu over the Wall” e ha firmato lo splendido “Giovanni no Shima”, dove ha preso le rotondità di “Kaiba” per dargli una forma più contemporanea. L’ultimo lavoro, “Dead Dead Demon Dededede Destruction”, dimostra ancora una volta la capacità di adattare ed adattarsi: l’autore originale Inio Asano ha infatti uno stile fortemente dettagliato, agli antipodi di quello che Ito predilige, eppure gli è bastato ridurre al minimo i connotati per ottenere un design tanto rigido quanto d’impatto. Invece di inseguire l’idea di animazione che ha sempre coltivato si è adeguato, rimanendo comunque sé stesso.

Purtroppo non è un nome noto, anche per via della lunga associazione ad un regista che solo negli ultimi anni ha trovato il giusto riconoscimento, ma sicuramente senza la sua matita l’animazione “alternativa” avrebbe avuto sorti molto differenti. Lunga vita a Nobutake Ito, e speriamo di vederlo tornare a brillare a fianco del suo regista preferito in “Daisy’s Life”. Se non succede, ammazzo Yuasa mando una lettera di rimostranze.

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Read the original on animeteatim3.substack.com

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