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Mesa do Alberto · Jun 16, 2026

Manufaturando consentimento #2

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Alberto Barbosa · Mesa do Alberto

Cai numa velha obsessão.

Alguns meses atrás, zerei Resident Evil Requiem. Eu amo a experiência de jogar jogos de terror.

A maioria dos jogos envolve uma evolução natural ao longo do percurso. Em um God of War por exemplo, você começa sem nada e vai ganhando poderes, aumentando sua barra de vida, tendo mais especial… Ao fim do jogo, seu personagem aguenta mais dano, consegue aplicar ataques mais elaborados e infligir mais dano.

É o ciclo natural dos jogos.

No terror também é assim. Você vai acumulando munição, melhorando suas armas e se adaptando. Mas tem algo diferente.

Ao começar, você sente o medo, cada curva pode guardar um inimigo que você, sentado sozinho num quarto escuro, pode não estar preparado para encarar. Não só porque seu personagem está fraco, mas porque você está com medo.

Medo real.

Evoluir no jogo, se acostumar com as mecânicas, entender como lidar com inimigos, quais estratégias, se sentir confiante, é um processo que faz não só com que o personagem virtual seja mais preparado, mas que você se sinta confiante. Não é só aquele avatar de pixels que se tornou mais capaz.

Você também venceu.

Por isso, toda vez que jogo algum jogo desse gênero, eu entro nessa espiral de jogar muita coisa dentro dele. Dessa vez, não foi diferente. Aproveitei a onda para rejogar tudo que faltava da série. Do 1 ao 3, passando pelo Code Veronica até a era moderna (hoje retro) do 4 original.

E garanto logo, se você não é fã de videogames, prometo que esse texto não é sobre video games.

Enfim, sempre que revisito a série, tem um ponto fora da curva. Resident Evil 5.

Na época do lançamento, esse jogo teve algumas polêmicas. Uma delas era o fato de não ser tão bom. Eu juro, é um dos meus favoritos. O coop com um amigo faz valer demais a experiência. Garanto.

Porém, existe uma outra polêmica que acho mais complexa.

O jogo foi lançado em 2009 e, ainda que naquele período as discussões raciais estivessem andando num ritmo muito mais lento do que atualmente, o jogo levantou alguma polêmica. O protagonista, Chris Redfield, um americano branco, é mostrado, já no primeiro trailer, cercado por pessoas. Pelo histórico da série, era fácil deduzir que não eram exatamente pessoas vivas. Mas neste novo jogo, eram pessoas negras.

Ao longo do jogo, Chris empreende sua jornada ao lado de sua parceira, Sheeva, a coprotagonista negra do jogo. Juntos, vão abrindo caminho pela horda hostil de inimigos, uma bala por vez.

A imagem do homem branco atirando em pessoas negras em um país ficcional da África tem lá seus problemas e isso acarretou sim em mudanças antes da versão final do jogo ser lançada. Mudanças estas tanto no jogo quanto nos processos internos da Capcom.

Hoje, esse debate está um pouco esquecido. Em partes, porque Resident Evil 5 não foi o jogo mais marcante da franquia, sendo provavelmente um dos menos amados pelos fãs.

Porém, gosto de relembrar desse tema. E nem tanto por esse jogo em si. Mas por que entender a natureza das representações nesse jogo exige uma viagem tão longa e com tantos desdobramentos, que vale a jornada. É uma daquelas coisas em que se aprende tanto tentando responder a uma pergunta que, ao fim, a resposta pouco importa.

Porque o que realmente importa nesse debate não é se aquele jogo é ou não racista. Mas sim entender que a ideia do “outro” é algo socialmente fabricado. Fabricado não pelo jogo ou pela Capcom, mas por todo um contexto social anterior a eles.

Entender essa jornada é entender um poderoso mecanismo usado ao longo de séculos por grupos sociais para manufaturar o consentimento de dominação e exploração sobre outros povos.

Mas vamos começar do começo.

No livro “Orientalismo: O Oriente como invenção do Ocidente”, Edward Said discute como a noção existente de “oriente” para pessoas do ocidente era algo fabricado. A visão do leste mundial era um resumo do que as pessoas do oeste achavam que tinha lá. Essa impressão tinha mais valor do que relatos das pessoas que de fato viviam lá.

The human faces of Asia, publicado no Nordisk familjebok

O objetivo final desse movimento era legitimar a dominação sobre estes países em processos de colonização. Se o ocidente era mais virtuoso nos mais diferentes sentidos e o oriente atrasado e retrógrado, a melhor solução seria que o primeiro tomasse as decisões em nome do segundo.

O termo é resumido da seguinte maneira: “o Orientalismo pode ser definido como a instituição organizada para negociar com o Oriente — negociar com ele fazendo declarações a seu respeito, autorizando opiniões sobre ele, descrevendo-o, colonizando-o: em resumo, o orientalismo como um estilo ocidental para dominar, reestrutura e ter autoridade sobre o Oriente”.

O ocidente, afinal, estava apenas salvando o povo oriental deles mesmos, sendo o orientalismo a ferramenta de manutenção deste poder.

Para estabelecer essa imagem que autorizava a dominação, diversos fatores eram empregados. Um dos métodos eram discursos públicos em que europeus afirmavam a importância de “resolverem os problemas nestes países” sem nunca exatamente perguntar para o povo dos países em questão se esse era o desejo deles.

Outro método foi através da indústria cultural, que, como Edward Said afirma em outro livro, “Cultura e Imperialismo”, tinha o papel de

não apenas afirmar a superioridade da metrópole sobre os povos colonizados, mas também criar e reforçar imagens negativas e estereotipadas dessas populações. Ao retratar os colonizados como ‘outros’, selvagens, atrasados e incapazes de governar a si mesmos, a cultura do colonizador justifica e legitima a dominação imperial e a exploração econômica.

Esse processo não é sempre feito de maneira intencional. Muitas vezes começa com um grupo dominando outro e tomando as decisões por ele. Em um segundo momento, esse processo passa a ser justificado, e ai se cria uma imagem que inferioriza o grupo dominado. Posteriormente, tendo essa imagem como ponto de referência, outras pessoas passam a reproduzir as mesmas ideias, a criar novas exposições que reproduzam estes estereótipos. O povo alvo raramente é consultado.

A somatória dessas processos resulta em uma ideia de homogeneidade de povos, que exclui qualquer traço de diversidade que possa existir dentro de uma população. Fabrica-se ai uma “essência” do que é ser parte desse povo, algo inerente. E alguns traços comuns costumam ser associados à eles

É importante apontar que, apesar do livro de Said tratar da região do Oriente, é possível observar os mesmos fenômenos ocorrendo na região da África Subsaariana. Um dos motivos é que, segundo o autor, a definição oriental feita pelo ocidente surgia de uma estrutura de dominação. Como havia uma clara relação de poder, o lado mais fraco desta dinâmica era visto como o objeto a ser julgado, a ser estudado, a ser avaliado, a ser descrito. Essa mesma lógica de forças ocorreu durante o processo de exploração da África.

Um dos exemplos que mostram isso é o discurso do político e senador americano John C. Calhoun, em 1837, ao argumentar contra petições favoráveis à abolição. Ele afirmou que “nunca antes a raça negra da África Central, da aurora da história até os dias presentes, teve acesso a uma condição tão civilizada e melhorada, não apenas fisicamente, mas moralmente e intelectualmente”. Ele afirmava que a escravidão permitiu que os negros melhorassem sua condição e “aumentassem sua capacidade” em comparação com os negros no continente africano.

E, tal qual o sentido mais amplo de orientalismo, o processo que teve como alvo específico a África também fez uso de recursos culturais que continuaram a se perpetuar ao longo do tempo. Antes de discuti-los, é importante ressaltar que exemplificá-los não significa dizer que as obras em questão foram conscientemente pensadas como ferramentas para justificar a exploração dos povos. A ideia muitas vezes se enraíza no imaginário popular e passa a surgir em diferentes representações. Estas são eventualmente usadas em obras subsequentes e se torna um processo retroalimentável, com vida própria.

A terra não parecia terrestre. Habituamo-nos à forma algemada de um monstro vencido, mas ali — ali podia ver-se qualquer coisa monstruosa e livre. Não parecia terrestre e os homens… não, desumanos não eram. Bem pior do que isso — era a suspeita de não serem desumanos.

Esse trecho foi retirado do livro Coração das Trevas, que conta a história de Marlow, um inglês que ganha a vida como comerciante marítimo na África (provavelmente Congo) e que tem como missão urgente durante o livro encontrar e devolver para o mundo civilizado o famoso comerciante Kurtz, que se rebelou e se entrincheirou no interior de uma floresta nas margens do Rio Congo.

O livro é mais conhecido por ter sido adaptado para o cinemas sob o nome Apocalypse Now, o primeiro grande filme americano a retratar a guerra do Vietnã.

Mas antes de questionar os impactos humanos da invasão americana, o livro tinha uma reflexão diferentes, algumas com mérito, como ao questionar a violência do colonialismo europeu e outras menos nobres, como ao sugerir que a natureza humana é inerentemente selvagem, sendo a civilização uma fachada que apenas esconde esse fato. O estado selvagem é aqui representado pela população negra, mas o livro aponta como a Inglaterra foi, em algum momento, um território misterioso e selvagem sob os olhos das civilizações romanas.

O livro foi uma contribuição para a criação de uma ideia cultural que é as vezes descrita como Darkest Africa, ou a Africa mais sombria.

Essa visão surgiu no final do século 19/início do século 20 graças à representações racista com o qual os povos originários africanos eram mostrados, o que criou no imaginário popular um estereótipo. Essa representação normalmente envolve um país formado quase que exclusivamente por florestas densas e hostis povoadas por grupos tribais misteriosos e com práticas profanas muito distantes das conhecidas pelo povo “civilizado”.

West of Zanzibar, de 1928

Porém, na década de 30 do século 20 o interesse pela “áfrica sombria” encontrou um novo campo para explorar. O cinema viu nesse tema um campo fértil para a produção de ideias e investiu em filmes que exploravam a temática. As vezes no sentido literal.

Ingagi, um filme de 1930, conta a história de um grupo de exploradores americanos no interior de uma floresta no Congo em busca de uma tribo que tinha como tradição oferecer mulheres como oferenda para um gorila, uma ideia que eventualmente seria reciclada em King Kong.

Apesar do roteiro já tornar o filme problemático, havia um adicional. O filme foi vendido como sendo não uma obra de ficção, mas um retrato da realidade. Um documentário, com imagens de uma expedição no interior do Congo protagonizada por exploradores, não atores.

Tudo isso era mentira. As cenas retratadas no filme ou foram gravadas nos Estados Unidos ou foram recolhidas de bancos de imagens. Os animais mostrados não vinha da selva africana, mas do zoológico de Griffith Park Zoo, em Los Angeles.

Quando artigos começaram a questionar o estúdio sobre a veracidade do valor documental do filme, a produtora, Congo Pictures, processou o Motion Pictures Association por “circular notícias questionando a autenticidade do filme”.

E mesmo depois de um órgão federal considerar o filme “falso, fraudulento, enganoso e enganador” e obrigar a Congo Pictures a se retratar, o filme continuou sendo veiculado como um documentário, até que como punição pelo descumprimento da ordem o filme foi tirado de circulação.

Nessa época, a visão da África sombria já havia escapado das representações do continente e se proliferou para outros lugares. A visão pejorativa atingia também os povos negros que foram levados para Haiti.

I Walked with a Zombie, de 1943

No primeiro filme de zumbi, White Zumbi, de 1932, as criaturas tinham uma origem bem diferente do que eventualmente se tornou cânone. Lá, os corpos reanimados serviam como escravos, frutos de conhecimento em magia que foi trazida junto com os africanos dentro dos navios.

No filme, porém, o núcleo narrativo é formado por brancos. São eles que têm seus dilemas explorados e são eles que performam os ritos encantados africanos. Se, por um lado, pode-se pensar que o filme tenta deixar a parte tida como negativa para brancos, é importante observar que no período dificilmente negros teriam papeis de destaque em filmes feitos por brancos.

Outros filmes, como Ouanga, reforçaram a ideia de mistério e fascínio pelos encantos do voodoo.

Um trecho que resume bem essa ideia de mistérios que rodeavam o continente se encontra na abertura do seriado de rádio Moon Over Africa, que foi ao ar em 1937. Cada edição era iniciada com a seguinte mensagem:

Sobre as extenuantes extensões de savana e selva, os tambores trazem a você uma história da África.

África, aquela terra de mistério e ritual, corpos de ébano, feiticeiros e morte súbita.

É possível traçar uma linha de referências que reforçaram a criação do “outro” africano de modo negativo ao longo de vários anos. Até mesmo obras que são lembradas como clássicas, como Indiana Jones, caíram no uso de representações estereotipadas.

Imagem do filme Indiana Jones and the Temple of Doom, de 1984

Em tempos mais recentes, o processo seguiu firme. Um exemplo notável, e que vale a pena explorar, é o filme Falcão Negro em Perigo, que conta a história de um episódio ocorrido durante a “missão” militar dos Estudos Unidos na Somália em 1993, quando dois helicópteros Black Hawk foram abatidos e os tripulantes ficaram presos em uma batalha contra grupos armados locais.

O filme se presta pouco ao trabalho de contextualizar com profundidade as implicações diretas e indiretas do conflito ou uma explicação do contexto político que o original ou suas implicações sociais para o povo daquele país, e o trabalho superficial se repete na representação dos somalis.

O povo local é visto de maneira completamente estereotipada, passando longe de uma representação humana. São mostrados como violentos, irracionais e atrasados. Essa representação é unidimensional, esses valores estabelecidos são mostrados quase que como uma essência inata de características fundamentais e imutáveis que definem de maneira concreta e simplista aquele povo.

Os americanos representam o completo oposto disso, são corajosos, profissionais e honrados. Além disso, são retratados como indivíduos, não como uma massa uniforme: são mostradas suas características individuais, cada um com sua própria história, motivação e personalidade.

Na ficha do filme no IMDb não consta nenhum ator negro representando algum somali no filme. É curioso pensar que um filme que retrata uma intervenção militar em um país não se de ao trabalho de representar nenhuma pessoa da nação invadida.

Duas coisas me motivam a chamar atenção para esse filme: Primeiro que não acredito que ele foi intencionalmente pensado como uma obra visando justificar a exploração de um povo, ele apenas foi criado por pessoas que estavam tão acostumadas com essa visão, que simplesmente a perpetuaram, e isso é válido para vários exemplos, o que de maneira alguma os torna menos condenáveis, são obras que merecem sim toda a crítica. Afinal, o fato de existirem mantem girando a roda de referências, fazendo com que no futuro essa visão incorreta seja usada de inspiração.

E este é o segundo motivo para a escolha de falar deste filme: ele é tido como principal inspiração para Resident Evil 5, segundo os criadores (sim, isso ainda é sobre Resident Evil).

Antes de entrar diretamente no debate sobre o jogo, é importante ressaltar um ponto: Embora tenha sido um filme particularmente desprezível pela representação do povo africano, Falcão Negro tinha um mérito: Era um filme que conseguia exprimir a ideia de estar isolado e cercado em um ambiente hostil, ainda que com todas as problemáticas da criação desse ambiente hostil.

Quando foi usado de referência para Residente Evil 5, esse sentimento de estar “sem saída” foi, provavelmente, o que se buscou referenciar (o momento em que isso melhor funciona, alias, não é no jogo, mas na DLC Desperate Escape).

Ainda assim, o jogo repete muitos dos problemas de representação. Boa parte da problemática é escondida através do “mas eles são infectados”, o que supostamente justificaria cenas como um grupo de pessoas negras agindo de maneira selvagem já no primeiro momento jogável, quando são mostrados chutando e batendo em algo enrolado em um lençol ensanguentado.

Primeiros minutos de jogo de Resident Evil 5

Afinal, Resident Evil 4 se passava na Espanha e ninguém falou de preconceito contra espanhóis? Esse argumento funciona apenas se for desconsiderado toda a carga racista com a qual povos africanos foram apresentados nos últimos séculos.

Além disso, o problema vai além: o jogo tem, no total, 6 capítulos, sendo o 3º inteiramente em uma região rural, nas vilas do povo fictícia de Ndipaya. A representação deles é algo digna do cinema dos anos 30 do século passado, sendo mostrados da maneira mais estereotipada possível, com direito a mascaras ritualísticas, lanças, flechas, pinturas tribais e uma espécie de marreta formada por crânios. Uma visão do povo africano digna da “África Sombria”.

Representante da tribo fictícia de Ndipaya em Resident Evil 5

Durante essa parte da jornada, é possível encontrar um diário que explica que esse povo nem sempre foi assim. Os adereços com os quais são apresentados não eram usados fazia já algum tempo. Porém, ao serem infectados, começaram a agir de maneira semelhante aos seus ancestrais, usando peças que até então eram reservadas apenas para rituais ou cerimônias específicas, mas não no dia-a-dia.

Tem ai dois problemas: Primeiro a ideia de ver nas tradições uma forma de cultura primitiva, para a qual eles voltam quando estão em um estado de selvageria.

Um segundo problema é o valor narrativo: certas mídias têm maneiras específicas de contar a história. Em um filme, o ideal é mostrar, não falar. Um jogo apresenta mensagens de maneira mais eficiente quando faz isso no gameplay, usar textos em um jogo focado em ação não é o método mais eficiente. Séria possível, por exemplo, adicionar elementos no cenário que mostrassem que essa não foi sempre a situação. O que ocorre, porém, é o contrário: todas as decorações reforçam a ideia de que aquele é o estilo de vida padrão daquele povo.

É possível pensar que isso não ocorre porque essa não era a ideia inicial, e o diário foi incluído como maneira de evitar uma possível reclamação do jogo. Aliás, existe um outro elemento que possivelmente foi adicionado como forma de remediar impressões negativas.

Sheva Alomar é uma personagem nova na franquia, sendo introduzida nesse jogo como parceira de Chris Redfield e também integrante da Aliança de Segurança e Avaliação em Bioterrorismo. Ela é personagem secundária também jogável no multiplayer (ou no single player depois de ter finalizado o jogo) e é africana.

O primeiro teaser do jogo apresenta apenas Chris como personagem, sendo Sheva apresentada posteriormente. Pode se questionar, sendo o jogo focado no modo cooperativo, o por quê dessa decisão, talvez por ter sido pensado originalmente como um jogo solo ou se a personagem foi feita como resposta às críticas recebidas.

Outra hipótese, claro, é que o jogo simplesmente não foi pensado desde o começo como um coop. Não é raro que jogos da série tenham versões betas que em pouco se pareçam com a versão final. Resident Evil 4, por exemplo, é notório por ter versões betas tão diferentes que acabaram por virar uma franquia a parte.

De qualquer maneira, ela ainda tem características importantes a se observarem.

A primeira é que ela tem pouca semelhança com os demais africanos do jogo. Seu tom de pele é mais claro, sua voz tem sotaque inglês e, para completar, quando é apresentada pela primeira vez, a primeira imagem foca não exatamente na cara dela, o que tem o demérito de sensualizar certas partes do corpo da mulher negra, uma discussão que merece um texto inteiro só pra ela.

Primeira aparição de Sheva em Resident Evil 5

Aqui, uma nota pessoal: Eu gosto da Sheva como personagem e acho que ela oferece avanços para a representação feminina na série. Diferente de Jill no terceiro jogo ou Ada no quarto, ela é um bom exemplo na franquia de personagem que se veste de maneira condizente com alguém que está enfrentando uma batalha pela própria sobrevivência.

Ela, aliás, da um vislumbre do que seria um debate bem mais proveitoso da África como ambiente do jogo: Ela narra, em certo momento, que perdeu os pais por conta de experimentos que a Umbrella, empresa vilã da série, fez na região do oeste africano, onde Sheva nasceu.

O uso da África como “laboratório de testes” por empresas é algo presente na realidade, sendo já citado em outras mídias (Sense 8 ou O Jardineiro Fiel exploram essa ideia), e considerando que a vilã principal da série é uma indústria do setor, seria plausível a exploração desse tema.

Aliás, longe de ser tema de ficção, esse é um tema que surge como eco da realidade. Exemplos documentados (como no documentário “Dying for Drugs”) mostram como a população de países do continente africano foram usadas, sem conhecimento ou autorização, como cobaias de fármacos não testados, resultando em problemas vitalícios para as vítimas, quando não de óbito.

Mas essa situação ocorre apenas numa citação rápida e pouco memorável. A fala sequer ocorre em uma cutscene, o jogo apenas a entrega em uma passagem rápida. A bem verdade, não se demanda que um jogo tenha compromisso com alguma causa para além do entretenimento. Mas considerando que o jogo absorve representações negativas, talvez ajudasse pensar em como o resultado final poderia ter sido mais positivo.

PARTE V — Conclusão

Todos esses pontos mostrados servem não para dizer que Resident Evil 5 foi um jogo intencionalmente racista, mas que as imagens que ele usa são originárias de um pensamento sim racista. Como muitas coisas que consumimos, apesar do estado atual desta coisa ter um significado, isso não exclui o contexto em que as inspirações dela surgiram originalmente. Em 2009 essas discussões não tinham ainda a mesma amplitude que têm atualmente, e esse jogo acabou sendo um produto do seu tempo.

Ao final da polêmica, a Capcom afirmou que “não podemos agradar todo mundo, estamos no negócio do entretenimento — não estamos aqui para fazer um pronuncioamento sobre nossas opiniões políticas ou algo do tipo”.

Porém, a desenvolvedora se comprometeu a trazer mais diversidade para os times responsáveis pela criação dos jogos.

E isso é um ponto bem relevante. Lá atrás, eu comentei sobre o problemático filme Ingagi, mas a história não terminou ali. 10 anos depois do seu lançamento, estreava Son of Ingagi, que, apesar do nome, não tinha nenhuma ligação direta, embora deixa-se clara suas aspirações. A nova película representava um marco racial oposto: foi o primeiro filme de terror 100% criado e estrelado por pessoas negras. E é notável isso durante o filme.

As famílias negras são representadas como, bem, famílias normais. Nenhum estereótipo é usado. Nunca é chamada atenção para esse fato. E isso só é possível porque o povo representado ali é também o responsável pela criação do produto.

É difícil receitar uma maneira de melhorar o estado das representações de certas etnias em diferentes mídias. Quando a atenção é chamada após o produto ter sido criado, grupos com visões distorcidas de “liberdade” irão gritar contra esses apontamentos.

Embora seja necessário ter visão crítica com o que consumimos, uma maneira mais prática de se fazer isso, é incluir representantes do grupo apresentado no processo de criação. Funcionou em Son of Ingagi. E nada diz que não continuara funcionando no futuro.

Escrevi o texto acima originalmente em 2023, depois de jogar o remake de Resident Evil 4. Adaptei apenas o começo para fazer sentido nesse contexto atual.

Por questões que ficam para o futuro, não terminei o texto da semana passada nem dessa. Mas o próximo já está no forno bem adiantado.

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Read the original on albertobarbosa.substack.com

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