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Mesa do Alberto · May 5, 2026

Como histórias contam suas histórias

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Alberto Barbosa · Mesa do Alberto

Certa vez escutei de um crítico de cinema uma curiosidade sobre a sétima arte. Na época da introdução do som nos filmes, na segunda metade da década de 1920, houve, por parte de críticos e cineastas, um certo temor de que se isso fosse adotado massivamente nas produções seria o fim artístico dessa indústria.

A ideia pode parecer absurda quando constatamos, quase um século depois, que isso obviamente não aconteceu (independente da sua opinião sobre a qualidade atual das obras de cinema). Mas realmente interessante na história é a raiz desse medo. A ideia era que, se o cinema tivesse a possibilidade de replicar falas, ele se tornaria apenas um teatro gravado.

Na época dos filmes mudos boa parte do foco das narrativas eram em ações. Filmes com muito enfoque no drama pessoal e que dependia de conversas entre personagens para se desenvolver tinham um óbvio gargalo. Claro, havia os cartões usados para expor conversas. Mas o uso era controlado, já que não era tão divertido passar a maior parte do tempo no cinema lendo-os. Um filme de 90 minutos usaria entre 2 a 3 cartões por minuto, aproximadamente, considerando que a média de cartões por película era de 240. Cineastas que entendiam a eficácia das imagens e, por isso, buscavam usa-las como principal meio para a história usavam um número ainda mais reduzido. Buster Keaton por exemplo nunca utilizou mais de 56.

Buster Keaton, também conhecido como “The Great Stone Face”

Desde seu nascimento, a natureza do cinema sempre girou em torno de ações executadas por personagens. Já o teatro, pelas limitações inerentes, focava no dialogo, realçando a capacidade do ator de executar suas falas e dar emoção ao seu personagem. De certa forma, o medo de que som poderia ameaçar o cinema talvez tenha sido exagerado pelos que contam a história, mas ele ajuda a realçar a diferença de linguagem entre os meios.

O som veio e não acabou com os filmes, não os resumiu a versões gravadas de peças de teatro. Mas, para entender melhor como o recurso impactou a arte, temos que primeiro observar de perto como se compõe a experiência em uma arte.

Antes de continuar, um momento de honestidade: esse texto foi escrito em 2023. Juro, tenho um texto pronto que falta basicamente revisar e adicionar imagens. Infelizmente me consumiu mais tempo do que o esperado.

Dai, corri atrás de alguns textos antigos que escrevi e guardei por ai.

Se parece meio anacrônico enfatizar a primeira temporada de The Last of Us, esse é o motivo. E, embora algumas adições sejam merecidas, mantenho os pensamentos originais. Talvez repartiria melhor os parágrafos, mas vou honrar o que achei decente 3 anos atrás.

Era isso ou republicar um texto do Substack.

Quando escolhemos consumir uma forma de arte como um jogo (a lógica serviria para outros meios, como uma peça de teatro, um filme, um seriado ou um livro) temos duas coisas que existem fisicamente. A pessoa e a obra em si.

Supondo que eu decida, por exemplo, jogar um jogo. Eu existo fisicamente. Tenho uma altura, um peso, uma cor de olho, dentre outras características. E, assim como eu, o jogo também existe fisicamente. Ainda que em formato digital, podemos descreve-lo, falar do seu tempo de duração, o que acontece quando pressionamos determinado botão, quais cores ele exibe na tela e assim por diante.

Existe, porém, um terceiro elemento que não pode ser descrito desta maneira por não ter uma forma corpórea própria: A experiência. Essa entidade metafísica surge apenas quando combinamos as duas partes (obra e pessoa consumidora), não podemos descreve-la em termos exatos, apenas em abstrações e sensações. Quando retiramos uma das duas partes que compõe a dualidade pessoa/obra, a experiência deixa de existir. Podemos lembrar da experiência depois que ela surgiu, mas assim como a lembrança de uma pessoa não representa a pessoa em si, também a lembrança da experiência não é ela em si.

Cabe aqui uma analogia com a pergunta “se uma árvore cai na floresta e ninguém escuta, ela existe?”. Para a pessoa e para a obra, sim, ambas existem independente de um fator externo. Já a experiência, não, ela existe apenas quando “alguém escuta”, nesse caso, quando a pessoa e a obra se correlacionam.

Essa estrutura permite algumas observações interessantes. Quando cria sua obra, o responsável (seja diretor ou escritor ou time criativo ou equivalentes) tem uma expectativa de qual “cara” vai ter essa experiência. Porém esse sentimento que vai surgir depende, como mencionado, de dois fatores e um deles independe dos responsáveis pela criação do produto. Assim, diferentes estímulos podem ser utilizados para controlar a experiência a ser gerada.

Para melhor exemplificar isso, voltemos ao jogo, suponhamos que seja ele Far Cry 2, que conta a história de um mercenário que vai para o interior de um país fictício do continente africano caçar um traficante de armas que abastece diferentes milícias. A ideia, não livre de estereótipos, é de uma narrativa em que o protagonista esta em um ambiente desconhecido, com pouca tecnologia e com uma estrutura de suporte arcaica. Como criar um sentimento que corresponda a essa situação na experiência do jogador?

No jogo, é comum que as coisas quebrem. Durante o tiroteio as armas emperram, durante fugas o carro quebra e o próprio protagonista, infectado com malária ao chegar no país, por vezes também tem momentos de tontura. Nestes momentos o jogador é forçado a recuar e ativamente resolver a situação através de algum mecanismo do jogo, por exemplo tendo que apertar o mesmo botão até conseguir desemperrar a arma.

O ponto aqui é que o elemento narrativo do local inospitaleiro escapa para a gameplay. A maneira como o jogo é jogado reforça estes elementos. Isto constitui uma forma muito mais eficiente de passar o sentimento do que usando apenas a narrativa. Apenas dizer que o personagem esta numa situação difícil, mas sem prover esta situação difícil para o jogador, seria bem menos eficiente. Assim, destaca-se um importante elemento: Em jogos, a modificação da experiência ocorre de maneira mais efetiva através de modificações diretas na forma como ele é jogo.

Essa distinção é importante. Mídias diferentes operam com mecanismos diferentes (nenhum superior ou inferior). Livros, por exemplo, são focados em suas palavras, e geram uma estrutura que permite, por exemplo, saber de maneira mais direta o que se passa na mente de um determinado personagem. Filmes normalmente não dispõem dessa capacidade, mas possuem uma gama de recursos visuais indisponíveis para os livros, como montagem, paletas de cores mais elaboradas e design de produção mais completo (via de regra, a imagem de uma sala terá mais elementos do que sua mera descrição). E isso impacta diretamente não só nas histórias, mas também o tipo de história. Livros tendem a focar em questões internas do protagonista (como as dúvidas internas da traição por parte do protagonista de Dom Casmurro), filmes focam muito mais nas suas imagens (como exercício, tente imaginar uma montagem de treino como a do primeiro Rocky usando apenas palavras).

Com essa explicação, se torna mais compreensível o medo do som no cinema. Esse temor era fundamentado pela chegada de um estímulos que era, até então, presente no teatro mas ausente nos filmes. O recurso não foi celebrado pois se temia que outros elementos da linguagem cinematográfica fossem colocados em segundo plano. Ora, se é possível que um personagem explique a situação para que se dar ao trabalho de conceber essa situação através da montagem do filme? Ou da misé-en-scene? Ou do design de som?

Ainda que o cinema tenha sobrevivido, filmes mais próximos do teatral surgiram. Eles podem ser identificados, ainda hoje, como possuindo longos takes, muitas vezes estáticos, e um foco excessivo no elemento narrativo. Um bom exemplo de filmes que atingem essa semelhança entre mídias é o divertido The Birdcage, de 1996, protagonizado por Robin Williams.

Todo este medo pode ser reproduzido de uma forma curiosa para o relacionamento entre outras duas mídias: Jogos e filmes. A parte curiosa da semelhança é que pega apenas alguns elementos, já que o temor da crítica e do público consumidor não existe neste caso. Pelo contrário, há uma celebração de tornarem essa mídia cada vez mais cinematográfica. E, talvez, nenhum outro jogo melhor exemplifique esse processo do que The Last of Us, lançado originalmente em 2013.

O jogo tem um grande foco na sua narrativa, através de atuações magistrais dos personagens que, graças ao avanço da tecnologia, podem escapar do uncanny valley e reproduzir de maneira fiel expressões humanas. E funcionou. A história emocionante perdurou na cabeça de muitas pessoas mesmo meses depois do seu termino. De certa forma o jogo trouxe uma história que de fato poderia ser contada no cinema. Seu principal atrativo não estava nas ações do jogador, mas na relação entre os personagens, algo pouco comum na indústria de games mas bastante recorrente no cinema.

Pode-se comparar, de certa forma, o feito dessa produção com a chegada do som ao cinema. Foi nela que finalmente o vídeo game se viu capaz de usar um estímulos até então pertencente à outra mídia. Claro, outros jogos tentaram antes reproduzir a experiência de um filme antes, especialmente jogos produzidos por David Cage, como Heavy Rain e Beyond: Two Souls, ou jogos da desenvolvedora Telltale. Mas, enquanto estes pareciam simplesmente tentar adaptar a forma de contar histórias do cinema ao jogo, The Last of Us fez o processo inverso, adaptando a forma do jogo contar histórias para o formato do cinema. Assim, não era um simples filme interativo. Era de fato um jogo, do início ao fim. E, no meio, se viam trechos que poderiam transcritos para o cinema (e foram, embora não para o cinema mas para o seriado).

Um bom exemplo dessa transcrição ocorre quando, em determinado momento do jogo, um certo personagem olha para um certo objeto. E esse olhar trás consigo uma grande bagagem de significados sem que nada precise ser dito, sabemos ali o que se passou na cabeça dele sem precisar de nenhuma outra informação para isso, uma subjetividade muitas vezes vista no cinema. O jogo faz uso de um input narrativo até então característico do cinema: a arte de contar histórias através dos pequenos gestos.

O uso, porém, é ainda imperfeito, não sendo tão subjetivo quanto na sétima arte. Isso se nota quando o mesmo gesto é reproduzido na adaptação do jogo. No seriado, o olhar é igualmente subjetivo, rápido e carregado de significados, porém tem uma diferença: a duração. Enquanto no jogo o olhar se prende no objeto por alguns segundos, permitindo até uma mudança da câmera para observar a ação de outros personagens, no seriado o gesto é rápido, não o suficiente para ser imperceptível mas o suficiente apenas para registra-lo e seguir em diante. Por ser ainda jovem com o uso de certos recursos próprios do cinema, os jogos utilizam-nos de maneira menos subjetiva.

Como toda mídia que adota a linguagem do cinema, o vídeo game o faz aos poucos, optando por usar versões rudimentares dos mesmos recursos. Processo semelhante ocorreu com a popularização dos próprios seriados. Se antes os recursos narrativos usados eram menos desenvolvidos que os do cinema (como o uso recorrente de imagens externas de um ambiente para situar o espectador sobre a localidade das cenas internas), hoje o processo se desenvolveu permitindo uma reprodução mais fiel da linguagem cinematográfica.

Que fique claro, o jogo da Naughty Dog não foi o primeiro a ter foco em sua história. Antes dele outros jogos fizeram um trabalho primoroso em emocionar e engajar jogadores com sua história. A questão aqui são os recursos usados para contar a história. Um outro caso de marco para a narrativa em vídeo games é BioShock, um jogo que se passa em uma cidade submarina deserta, abandonada. Quando o jogador chega lá pela primeira vez, é natural que se sinta perdido e confuso com o que levou à decaída do lugar. Embora registros de áudio contem um pouco da tragédia, eles oferecem apenas partes da informação. A outra parte se encontra nos cenários em si. Ao explorar o lugar o jogador pode ver, por exemplos, arranjos desejando um “Feliz ano novo 1959” em restaurantes luxuosos com decorações típicas da época. Explorar o local permite saber quando a tragédia aconteceu e que tipo de classe social vivia naquele ambiente.

O recurso descrito é chamado de environmental storytelling, ou storytelling ambiental, em tradução livre. O termo se refere ao uso do próprio local como forma de contar uma história. É comum que o cinema faça uso do ambiente para contar uma história ou até externar estados emocionais de personagens, mas existe uma diferença pontual. O jogo da liberdade para que a pessoa que joga ande pelo espaço, de maneira que certos detalhes somente serão vistos se a exploração do ambiente for realizada. No cinema, com a câmera fixa, a informação mostrada será sempre aquela que o criador da obra escolheu mostrar.

Cena de ambiente em Bioshock

Essa diferença pode novamente ser exemplificada usando The Last of Us e sua adaptação. Especificamente o episódio 3, que desvia um pouco da forma como o mesmo trecho equivalente da história foi contada no jogo. A história principal desse pedaço ocorreu no passado. Nos video games, o jogador conhece os detalhes através de pequenos detalhes visuais no cenário, como um óbvio incentivo à exploração. Como esse recurso não existe no seriado, a forma de adaptar foi simplesmente mostrar esse passado. Talvez teria sido possível mostrar os personagens explorando a área, vendo e discutindo estes detalhes, mas existe uma máxima para o cinema (e seriados): Nunca conte, sempre mostre.

É importante entender que mídias diferentes têm maneiras de contar histórias diferentes, em uma adaptação deve-se pegar os estímulos comuns a ambas e mantê-los, os que são incompatíveis devem então ser substituídos. A grande realização de TLoU, pelo qual merece exaltação, é justamente ter permitido que vídeo games e filmes tenham agora mais um input em comum. Assim, não é de surpreender que a série funcione tão bem. E, em alguns pontos, seja capaz de contar a história melhor que o jogo.

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