《死亡搁浅》玩后感及艺术评论思考

今日通关了《死亡搁浅》，不得不提，在游玩时我本以为这是后疫情作品在反思疫情隔离，没想到实际上游戏刚好于19年发售，真是巧合。 《死亡搁浅》最独到的地方，在于实现了作者表达、剧情和游戏性的统一。小岛秀夫的主要创作意图是体现人与人之间互帮互助的重要性，游戏的剧情便是Sam作为“送货人”将后末日世界中支离破碎的美国重新连接。创新点在于，游戏的核心玩法——送货——直接服务于这一主题。它无时无刻不在用“送货的艰辛”与“其他玩家留下的建筑所带来的帮助”形成鲜明对比，点赞系统也让玩家在帮助他人时获得反馈，大多数玩家都有类似的情感经验（举例 [1] ）。 《死亡搁浅》的评价不出意料地出现分歧，主要集中在游戏性不强，玩法单一。 [2] [3] Sylvester在他的《游戏设计》中提出，游戏是“体验生成引擎” [4]…