Gamescom 2026 in Köln Games faszinieren seit 50 Jahren – aber warum?
28.08.2026 · 10:09 Uhr
Gamescom 2026 in Köln – das sind die Highlights der Messe
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Analyse | Düsseldorf · Ende August werden in Köln wieder rund 300.000 Menschen zur Gamescom erwartet. Gaming fasziniert auch in Deutschland Millionen Menschen. Verbesserte Technik und neue Möglichkeiten sind ein wichtiger Faktor – aber längst nicht der einzige.
Welche Faszination kann ein Medium, das seit 50 Jahren existiert, schon noch hervorrufen? Doch die voraussichtlich mehr als 300.000 Menschen, die ab dem 26. August 2026 in die Kölner Hallen der Gamescom strömen, sehen das offenbar anders. Für sie hat das „Gaming“ noch kein bisschen seiner Faszination verloren. Denn anders als beispielsweise das Fernsehen entwickeln sich Games seit 50 Jahren grundlegend weiter. Oder mit den Worten von Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands „game“, anlässlich der Gamescom 2025: „Games erfinden sich – nicht zuletzt aufgrund der wachsenden technischen Möglichkeiten – immer wieder neu. Dadurch entstehen fortwährend neue Möglichkeiten, die die Faszination sogar noch steigern.“
Gaming erfindet sich immer wieder neu
Die womöglich wichtigste Erkenntnis, wenn man sich mit Games beschäftigt, ist, dass es nicht das „eine“ Gaming gibt. Menschen spielen seit Tausenden von Jahren. Die frühesten Brettspiele datieren rund 4600 Jahre zurück. Dass Menschen gerne spielen, muss also nicht mehr bewiesen werden. Beim Spielen geht es seit jeher um miteinander, gegeneinander, „Was wäre wenn?“, bloßen Zeitvertreib und oft genug darum, aktuellen Entwicklungen Ausdruck zu verleihen. Gaming nur als Digitalisierung dieser altehrwürdigen Kultur zu bezeichnen, greift schlicht zu kurz. Games sind nicht einfach nur Beschäftigung. Games erzählen Geschichten und lassen, anders als etwa Bücher und Filme, Spieler ihre Geschichte erzählen. Games bedienen sich bei anderen Medien und machen daraus etwas Neues, eigenes. Games kommen in unzähligen Geschmacksrichtungen daher. Wer also wissen will, was Menschen am Gaming fasziniert, muss sich die Frage stellen, welchem Teilaspekt er sich widmen möchte.
Laut dem Report für 2024 des „game“-Verbands ist der deutsche Durchschnittsspieler 38,2 Jahre alt. Diese Zahl steigt seit Jahren kontinuierlich, so wie auch die Spieler, die die Veröffentlichung von Pong noch selbst erlebt haben, stetig älter werden. Laut „game“-Verband spielen 58 Prozent der sechs bis 69-Jährigen. Die Kinder der späten 1980er und frühen 1990er machen darunter mit 17 Prozent den größten Anteil aus. Diese Zahlen sind allerdings großzügig bemessen. Auf Nachfrage bestätigt der Game-Verband, dass jeder der 25.000 Befragten, der angab, „im Kalenderjahr“ gespielt zu haben, egal wie oft, mitgezählt wurde. Das kann man kritisieren, aber letztlich ist der „game“ ein Lobbyverband, dessen Aufgabe es ist, die Branche möglichst groß und wichtig dastehen zu lassen. Vor allem, wenn es darum geht, Argumente für die Aufrechterhaltung der Bundesförderung zu liefern.
Spielende nutzen Geräte ganz unterschiedlich
Ferner spielen dem Report zufolge 22,7 Millionen Deutsche auf dem Smartphone. Ein Gerät, das man nicht unbedingt als Erstes im Kopf hat, wenn man an Gaming und die Gamescom denkt. Mit einigem Abstand dahinter folgen (Schnittmengen inklusive) 18,7 Millionen Spieler an den Konsolen und nur 13,5 Millionen Menschen sitzen am guten, alten PC. Während Handy-Spieler aufgrund der verfügbaren Spieleauswahl noch am ehesten in die Kategorie „Zeitvertreib“ fallen (aber auch nicht immer), ob in der Bahn oder im Wartezimmer, treiben PC- und Konsolenspieler andere Motivationen an.
Denn: Die vermutlich größte Stärke von Games ist ihre Interaktivität – in beide Richtungen: Der Spieler beeinflusst das Spiel und das Spiel den Spieler. Die allermeisten Games funktionieren nicht, ohne dass der Spieler mit ihnen interagiert und auf sie reagiert. Die wenigen, die das doch tun, sind aus genau diesem Grund wieder etwas Besonderes. Eigene Handlung ist nötig, damit die vorgegebene Handlung voranschreiten kann. Während bei Büchern, Filmen oder Kunst Interaktion die Ausnahme ist, ist sie bei Spielen die Regel. Weil aber auch Games zuvor festgeschriebene Geschichten erzählen, liegt die Kunst darin, dem Spieler vorzugaukeln, er hätte maximale Handlungsfreiheit.
Interaktivität macht Games besonders stark
Der vielleicht abgedroschenste Werbe-Slogan auf Spieleverpackungen lautet in etwa: „Schmiede dein eigenes Schicksal“. Als hätten Spieler wirklich die Wahl, zu welchem Ende sie das Spiel bringen wollen und nicht zu dem, das der Entwickler für sie vorgesehen hat. Gute Spiele erschaffen eine Illusion, die den Spieler vergessen lässt, dass er auf definierten Pfaden wandelt. Großartige Spiele bieten (in einem gewissen Korridor) tatsächlich eine gewisse Handlungsfreiheit. Und die größten Erfolge der vergangenen Jahre vermischen digitale und reale Welt gleich ganz. Pokémon Go etwa hat im April 2025 über 100 Millionen Menschen weltweit raus in die reale Welt getrieben, um dort mit dem Handy in der Hand digitale Kreaturen zu fangen. Und das Spiel ist von 2016.
Pokémon Go ist damit wie nur wenige Spiele bezeichnend für den Erfolg der Gamescom. Spieler, die ihre Faszination am Spielen raus in die „echte“ Welt tragen und in den Kölner Messehallen ihr Mekka finden. Wo sie mit Tausenden Gleichgesinnten zusammenkommen und die Grenzen zwischen digitalen und analogen Räumen einreißen. Wo Cosplayer die Identitäten ihrer digitalen Helden annehmen. Wo Technikbegeisterte die neuesten Trends und Grafikwunder in Aktion sehen. Wo Fans per Du mit den Entwicklern über ihre neuesten Werke plaudern. Wo sich E-Sportler im digitalen Wettkampf messen. Wo Hersteller mit ganz großem Brimborium ein Schlaraffenland nur für sie, die Spieler, erschaffen.
Anmerkung der Redaktion: Dieser Artikel wurde ursprünglich schon 2025 auf RP ONLINE veröffentlicht. Da er weiter aktuell ist, bieten wir ihn noch einmal zum Lesen an.
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