Przeczytasz w: 4 minuty.
Pleasurable troublemakers1 to przedmioty zaprojektowane tak, żeby irytować swojego użytkownika. Celowo. Zazwyczaj po to, żeby przestał działać automatycznie, zatrzymał się, zastanowił i podjął zdrowszą decyzję.
Pierwszy raz usłyszałam o tych przedmiotach na przedmiocie (hehe) “Designing for behaviour change”, z którym miałam styczność na moich studiach w Holandii. Chcę Ci dzisiaj o nich opowiedzieć, bo myślę, że mechanizm tych złośliwych obiektów można fajnie wykorzystać do hackowania własnych życiowych wyborów.
Przykładem złośliwego, lecz korzystnego, przedmiotu jest wieszak Keymoments, na którym wieszamy kluczyk do auta oraz klucz do roweru. Wieszak jest zaprojektowany w taki sposób, że jeśli weźmiesz klucz do roweru – nic się nie dzieje. Jeśli weźmiesz klucz do auta – ten rowerowy spada na ziemię.
Działanie Keymoments pokazuje poniższy krótki film:
(Taki wieszak można sobie samemu wyciąć i zmontować. Instrukcję udostępnia jeden z autorów, Matthias Laschke, na swojej stronie.)
Gdy podnosisz klucz rowerowy z ziemi, lądujesz w sytuacji, w której w jednej ręce masz kluczyk do auta, a w drugiej do roweru. Zamiast bezmyślnego, automatycznego wyboru auta, musisz wtedy podjąć namacalną, ucieleśnioną decyzję – który środek transportu wybierzesz, a który odwiesisz na ścianę. Decyzja nadal należy do Ciebie, ale dzięki złośliwemu wieszakowi wybór staje się boleśnie widoczny.
Innym przykładem złośliwego projektu jest Intervator – nakładka na przyciski w windzie wymyślona tak, żeby zachęcać ludzi do pokonania jednego piętra schodami. Po wciśnięciu przycisku wybranego piętra, winda w rzeczywistości zawozi Cię na jedno piętro niżej, pozostawiając jedne schody do pokonania przez Ciebie.
Oczywiście zawsze można oszukać ten system, wcisnąć piętro wyżej niż chcemy wjechać i ominąć wchodzenie schodami. Ale to już będzie Twoja świadoma decyzja, żeby zrezygnować ze zdrowszego wyboru.
Tego typu celowe “tarcie” czy utrudnianie możemy zobaczyć też w produktach cyfrowych.
Gdy myślimy o projektowaniu doświadczeń użytkownika (UX), najczęściej kojarzy się to z upraszczaniem i uprzyjemnianiem każdego kroku i procesu. Są jednak sytuacje, w których dodanie momentu tarcia, czegoś irytującego, czegoś spowalniającego, zadziała na korzyść użytkownika o wiele lepiej.
W aplikacjach bankowych przed wysłaniem przelewu często widzimy dodatkowe pytanie o to, czy na pewno chcemy wysłać ten przelew. Przed trwałym usunięciem pliku, konta, czegoś z bazy danych interfejs pyta nas, czy na pewno chcemy dokonać tej zmiany. Te momenty dodatkowego zapytania utrudniają nam przejście przez proces, uprzykrzają nasze doświadczenie. A jednocześnie sprawiają, że jest ono bardziej bezpieczne – wbrew pozorom działają na naszą korzyść.
Gdyby tylko Instagram, TikTok, YouTube, Facebook i inne social media zastosowały taki moment tarcia w swoich produktach, prawdopodobnie wszystkim nam wyszłoby to na dobre. Projektowanie takich momentów tarcia jest jednak zwykle w kontrze do tego, co się opłaca; w kontrze do uzależniającej agendy produktowej wielu firm – bo powoduje, że człowiek musi się zatrzymać i pomyśleć. A jak już się zatrzyma i pomyśli, to często zauważy, że ma wybór. I że może dalsze zaangażowanie w tę automatyczną aktywność nie jest dla niego takie dobre.
Momenty tarcia często służą temu, żeby uwidocznić wybór, który podejmujemy. Żebyśmy zobaczyli, że mamy dwie lub więcej opcji, a nie tę jedną, domyślną, z której automatycznie korzystamy. Żeby spowolnić nasze działanie, co pozwoli na bardziej świadomą decyzję.
Jednym ze sposobów, w który możemy uwidocznić nasz codzienny wybór jest to, żeby obie opcje – ta domyślna i ta zdrowsza – znalazły się w naszym zasięgu wzroku w tym samym momencie.
Przykłady celowego tarcia w codziennym życiu to na przykład:
Pilot za książką: Trzymaj pilot do telewizora schowany za książką w biblioteczce. Chcąc sięgnąć po pilota, musisz najpierw wziąć do ręki książkę i odłożyć ją na bok.
Słodycze na dnie: Chowaj słodycze w pudełku pod zdrowszymi przekąskami, np. owocami lub orzechami. Chcąc wziąć coś słodkiego, musisz najpierw przełożyć (i zignorować) zdrowszą alternatywę.
Folder z “dobrymi” aplikacjami: Schowaj aplikacje social mediowe w tym samym folderze co aplikację do medytacji / nauki języków / szachów i np. nazwij folder nazwą tej dobrej aplikacji.
Takie przykłady można mnożyć. Jeśli czasem żałujemy, że wybraliśmy X, a nie Y, w momencie wyboru musimy jasno postawić obie rzeczy równocześnie obok siebie, lub nawet sprawić, że musimy świadomie zignorować lub oszukać tę zdrowszą opcję, żeby wybrać tę mniej zdrową. Takie postawienie sytuacji powinno nam pomóc w bardziej świadomym decydowaniu o naszych wyborach.
Złośliwe przedmioty lub nasze zaprojektowane momenty wyboru możemy też oczywiście zacząć ignorować i po tygodniu przestać zwracać na nie uwagę. Możemy zacząć przytrzymywać klucz do roweru, biorąc ten do auta i przyzwyczaić się do przestawiania książki przed sięgnięciem po pilota.
Skuteczność złośliwych przedmiotów/wyborów zależy od naszej intencji i dyscypliny. Fancy przedmiot nie załatwi pracy za nas. Pomoże na początku, spowolni, da czas do namysłu. Ale zdrowszy wybór musimy zacząć podejmować w końcu sami. I trwać w jego podejmowaniu za każdym razem. Mimo że jest trudniejszy. Mimo że irytuje.
Z doświadczenia powiem, że podejmowanie zdrowszych wyborów staje się prostsze, gdy dotrwamy do momentu, kiedy dają one widoczny efekt. Więcej spalonych kalorii dzięki wchodzeniu jednego piętra po schodach zamiast windy; lepsze skille szachowe dzięki graniu w szachy zamiast Instagrama.
Gdy wyczulimy się na to, co chcemy osiągnąć, zmiana będzie łatwiejsza – zarówno do zauważenia, jak i do utrzymania.
Życzę Ci więc jak najlepszych codziennych wyborów. I żeby ich efekty były jak najłatwiejsze do zaobserwowania 🤞
Do napisania,
Kasia
Poznaj poprzednie teksty:
W wolnym tłumaczeniu “Przyjemne/estetyczne sprawiacze problemów”.

Comments
Nothing yet. Say the first thing.
Sign in to join the conversation.