Olá devs! 🥰
Quando aprendemos a programar, nosso foco principal está em fazer o código funcionar: acertar a sintaxe, conectar com o banco de dados e exibir as informações corretas na tela.
Mas, conforme os projetos crescem e começamos a trabalhar em equipe, percebemos que o código feito “de improviso” se torna rígido, difícil de alterar e frágil a bugs toda vez que adicionamos uma novidade.
A boa notícia é que você não precisa reinventar a roda para organizar seu código de forma profissional.
Em 1994, um grupo de quatro engenheiros de software (apelidados de Gang of Four ou GoF) catalogou soluções testadas e aprovadas para problemas comuns de design de código.
Eles chamaram essas soluções de Design Patterns (Padrões de Projeto). Vamos conhecer os cinco padrões mais importantes para a sua carreira.
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Muitas iniciantes confundem Padrões de Projeto com bibliotecas ou códigos prontos que podemos copiar e colar no projeto.
Para entender a diferença, pense em arquitetura civil:
O Código Pronto (Uma porta de madeira pronta): É uma biblioteca ou função que você importa no seu projeto e usa sem alterar.
O Design Pattern (A Planta Baixa de uma Suíte): É a planta que mostra que, em uma suíte confortável, a porta do banheiro deve ficar dentro do quarto e próxima ao closet. A planta não te entrega os tijolos, a madeira ou a porta física; ela te dá o molde estrutural lógico de como organizar os cômodos para que a circulação seja perfeita.
Na programação, um padrão de projeto é um modelo de solução estrutural que você adapta para o seu código na linguagem em que estiver escrevendo (JavaScript, Python, Java, etc.).
Os padrões são divididos em categorias (Criação, Estrutura e Comportamento). Aqui estão os cinco fundamentais explicados com analogias do mundo real:
A Ideia: Garante que uma determinada classe tenha apenas uma única cópia (instância) rodando em todo o sistema, fornecendo um ponto de acesso global para ela.
A analogia: Em um cartório de registro civil, há apenas um livro oficial de casamentos ativo. Se dez casais vão se registrar no mesmo dia, todos usam o mesmo livro único, em vez de o cartório criar um livro novo para cada casal.
Uso na TI: Gerenciar a conexão com o banco de dados da sua aplicação ou ler as configurações de um arquivo
.envglobal.
A Ideia: Define uma interface para criar um objeto, mas deixa o sistema decidir na hora da execução qual classe exata instanciar.
A analogia: Uma fábrica que possui uma máquina modeladora genérica. Se você insere o molde de plástico de carrinho, ela produz um carrinho; se insere o de boneca, ela produz uma boneca. A esteira principal da fábrica não precisa saber como pintar ou lixar cada brinquedo individualmente; ela apenas gerencia a criação geral.
Uso na TI: Sistemas de interface gráfica que precisam renderizar botões diferentes dependendo do sistema operacional do usuário (botão estilo Windows ou botão estilo Mac).
A Ideia: Cria uma relação de dependência onde, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes (observadores) são notificados e atualizados automaticamente.
A analogia: Você assina a newsletter Mulheres Programando. Você não precisa ir ao site do blog a cada hora para ver se há um texto novo; você simplesmente assina e, no instante em que um artigo novo é publicado, a caixa de correio de todas as assinantes recebe uma notificação automática.
Uso na TI: O funcionamento dos botões “Seguir” ou “Ativar notificações” em redes sociais, ou o disparo de e-mails transacionais após a confirmação de uma compra.
A Ideia: Define uma família de algoritmos parecidos, encapsula cada um deles em classes separadas e os torna intercambiáveis em tempo de execução.
A analogia: Quando você abre o Google Maps, digita o destino e escolhe como quer ir: de carro, a pé, de bicicleta ou de transporte público. Cada opção usa uma lógica matemática de rota diferente (algoritmos diferentes), mas a interface do GPS permanece exatamente a mesma.
Uso na TI: Lógica de cálculo de frete em e-commerce (Sedex, PAC, transportadora particular) ou processamento de diferentes métodos de pagamento (Pix, Cartão de Crédito, Boleto).
A Ideia: Permite adicionar novas responsabilidades e comportamentos a um objeto dinamicamente, sem precisar alterar a classe original ou usar herança complexa.
A analogia: Em um jogo de RPG, seu guerreiro básico pode usar uma armadura leve. Se ele encontra um escudo, ele ganha defesa; se encontra uma espada de fogo, ganha ataque mágico. Você vai “decorando” o personagem original com novos acessórios sem precisar criar classes separadas como
GuerreiroComEscudoouGuerreiroComEspadaDeFogo.Uso na TI: Adicionar bordas ou barras de rolagem em componentes visuais de tela, ou adicionar regras de log e segurança a rotas de APIs.
Quando descobrem os padrões de projeto, muitas desenvolvedoras iniciantes tentam aplicar Singleton ou Factory em todos os arquivos de seus códigos de estudos.
Isso deixa o projeto desnecessariamente complexo. Use padrões apenas quando você notar que o seu código está ficando duplicado, confuso ou difícil de estender.
Cada padrão serve para resolver uma dor específica. Em vez de decorar como escrever um Decorator em Java, foque em entender: “Que tipo de problema o Decorator resolve?”.
Se no futuro você passar por esse problema, saberá qual padrão pesquisar na documentação.
Esses três padrões cobrem cerca de 70% das necessidades arquiteturais de sistemas iniciantes.
Domine-os bem antes de se aventurar nos outros 20 padrões existentes catalogados no livro do GoF.
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Aprender Padrões de Projeto é o passo definitivo para você parar de escrever códigos improvisados e passar a arquitetar sistemas elegantes, flexíveis e altamente reutilizáveis.
Ao adotar essas soluções consolidadas pelo mercado, você passa a falar a mesma “língua de design” de engenheiras seniores ao redor do mundo, facilitando a colaboração em equipe e garantindo que o seu sistema consiga crescer ao longo dos anos de forma sustentável e profissional.
Leitura recomendada:
Padrões de Projetos: Soluções Reutilizáveis de Software Orientados a Objetos
Introduction to Design Patterns (inglês)
Head First Design Patterns: Building Extensible and Maintainable Object-Oriented Software (inglês)
Agora mMe conta: Qual desses padrões você já conhecia? 💬

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