Les pseudos à rallonge écrits en police Comic Sans MS rose fluo vous rappellent des choses ? Que dire d’un statut rempli de paroles de chansons et de symboles ? Et du bruit caractéristique d’une nouvelle conversation ?
Les soirées passées sur MSN, l’excitation de voir l’autre personne écrire son message puis l’effacer, les premiers émois derrière un écran, le fait de rester tard le soir sans l’accord des parents... Tous ces souvenirs, ma génération (de trentenaires) les possède. Replonger dans cet univers, c’est exactement ce que propose Emily is Away et sa suite, Emily is Away Too, en retrouvant de petites capsules temporelles nous replongeant dans deux époques numériques aujourd’hui disparues.
Bien que le jeu soit sorti en 2015, j’ai découvert Emily is Away seulement récemment et j’ai été surprise par son apparente simplicité, avec une interface qui imite à la perfection les messageries instantanées du début des années 2000, très proche de ce qu’était MSN. La narration découpée en chapitres/années est-elle aussi très simple, bien que parfois frustrante - que se passe-t-il entre ces longs mois ?! - tout comme l’unique fil de discussion que l’on entretient avec Emily.
Chaque détail nous renvoie alors des années en arrière : les pseudos décorés de cœurs ou d’astérisques, les smileys faits avec les symboles du clavier (=p) ou encore les avatars tirés des films et groupes de musique de l’époque (Matrix, The Ring, Linkin Park, les Black Eyed Peas). Même les sons de notification, ce petit “tulung” si familier, suffisent à nous faire sourire.
Mais la force du jeu ne tient pas seulement dans son décor. Il raconte une histoire universelle, celle d’une amitié teintée de romance qui s’étiole à mesure que la vie avance. Du lycée à l’université, des premiers messages insouciants aux silences gênés, on observe deux personnes s’éloigner malgré notre espoir de les voir ensemble. Le piège d’Emily is Away, c’est de nous faire croire que nos choix ont une véritable influence sur l’histoire. Cependant, la nostalgie découle aussi de ce constat amer : certains liens ne résistent pas au temps, même si l’on souhaite qu’ils perdurent…
La suite, Emily is Away Too, reprend la même idée mais la transpose quelques années plus tard, à une époque charnière : 2006-2007. MSN existe encore, mais l’air du temps a changé. Les réseaux sociaux émergent et, avec eux, une nouvelle façon de se montrer en ligne.
Le jeu introduit un second personnage, Evelyn, et enrichit également l’expérience avec des liens de partage permettant de visionner des vidéos façon YouTube et de se rendre sur des pages imitant Facebook. Au début de chaque chapitre, il faut également mettre à jour son profil public, rappelant MySpace. Ainsi, on ne se contente plus de discuter : on partage des chansons emo pour transmettre des messages subliminaux (ah, la belle époque… !) et on choisit avec soin l’image qui décorera notre page perso. Pour ces dernières, d’ailleurs, il n’y a plus seulement des groupes de musiques ou des films, mais aussi des memes caractéristiques de l’époque, preuve encore une fois des avancées de la “culture internet”.
Cette suite n’est donc pas qu’une redite puisqu’elle capture plutôt un autre type de nostalgie. Moins intimiste que les soirées MSN, elle évoque une culture en train de se mondialiser. Une époque où l’on avait une “image publique” et où l’on regardait les profils de nos potes pour comprendre qui était visé par tel statut…
Jouer à Emily is Away et Emily is Away Too aujourd’hui, c’est comme faire un bond dans le passé… littéralement.
En passant de MSN à l’ère des réseaux sociaux, la série raconte aussi quelque chose de plus large : comment Internet est devenu moins intime et plus public, comment on est passé des messages privés aux profils vitrines. Et à travers Emily et Evelyn, mais aussi à travers nos choix de réponses, c’est toute une génération qui se reconnaît : celle qui a grandi en ligne, qui a aimé, rompu, ri et pleuré derrière un écran.
Le pouvoir de ces jeux tient alors dans leur capacité à nous renvoyer à ce que nous étions, dans les années 2000, mais aussi à voir le chemin parcouru depuis. Ces deux jeux nous rappellent aussi que la nostalgie, ce n’est pas seulement des souvenirs heureux : c’est aussi le pincement au cœur de ce qui ne reviendra pas. Ces jeux ne recréent pas qu’une interface oubliée, ils nous renvoient à une époque où tout semblait plus simple, mais où chaque message pouvait aussi tout changer - qu’il s’agisse de provoquer une immense tristesse ou un bonheur qui paraissait sans fin. Ces souvenirs doux-amers, ancrés dans notre adolescence, resteront alors pour beaucoup d’entre nous une part importante des adultes que nous sommes devenus aujourd’hui.

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