Warren Spector patří mezi nejslavnější a nejúspěšnější herní vývojáře všech dob. Řadí se k osobnostem typu Šigeru Mijamoto, Hideo Kodžima, Will Wright, Sid Meier, Chris Sawyer, Harvey Smith, Tim Cain, Brian Fargo, Ron Gilbert, Michel Ancel, Šindži Mikami nebo Fumito Ueda. Teď nemluvím o jejich rukopisu nebo počtu hitů, ale vlivu a nesmazatelné stopě, kterou takové osobnosti zanechají v herním průmyslu. Když dnes oblétla svět zpráva, že Warren Spector končí s vývojem videoher, musel jsem ostatní plánovaná témata odsunout na později a věnovat jeho kariéře vzpomínku a profilový článek.
Spector se narodil v říjnu 1955 a vyrostl na Manhattanu. Původně se chtěl stát filmovým kritikem, ale osud mu nakonec přisoudil ještě mnohem zajímavější kariéru. Nedlouho po studiích totiž začal pracovat v herním odvětví. Začátkem osmdesátých let ale ještě nevstoupil do digitálního světa, ale zamířil mezi deskové a stolní hry. Jeho odrazovým můstkem byla společnost Steve Jackson Games, která mimochodem existuje dodnes. Spector hrál některé její hry ještě předtím, než tu začal pracovat a našel tu rovněž svého prvního mentora.
Často později připomínal, že se autoři her mají obklopovat lidmi, kteří je inspirují. Pro Spectora to byl zakladatel zmíněné firmy Steve Jackson. „Steve mě toho naučil spoustu o designu - o tom, jak navrhovat dobrodružství pro jednoho hráče a jak hráče skrze hru výrazně a smysluplně zapojit. Udělal toho pro mě hodně,“ prozradil mi v roce 2019 v našem společném rozhovoru, který jsme natáčeli se Zdeňkem pro Vortex na akci Reboot Develop Blue v chorvatském Dubrovníku. V roce 1987 pak Warren Spector změnil působiště a přestoupil k TSR. U vydavatele Dungeons & Dragons ale nakonec strávil jen dva roky.
K videohrám Spector přičichl „až“ koncem osmdesátých let, ale nemohl si snad vybrat lepší startovní štaci. Připojil se ke slavné společnosti Origin Systems, kde strávil dalších 7 let. „Pracoval jsem s Richardem Garriottem, který se proslavil sérií Ultima. Pokud má práce pro Steva představovala vysokoškolské studium herního designu, u Richarda jsem získal diplom. Naučil mě toho strašně moc. Hlavně to, že mezi stolními a digitálními hrami existují výrazné rozdíly,“ vzpomínal Spector s tím, že některé věci jsou sice přenositelné, ale neplatí to zdaleka pro všechny.
Videohry také dramaticky proměňovala kromě jiného neustálá evoluce samotné technologii. „Vzpomínám si, jak jsme v Originu poprvé viděli CD-ROM. Drželi jsme ho v ruce a připomínalo to scénu z filmu 2001: Vesmírná odysea, ve které opice uctívají monolit. Prostě jsme ho drželi v ruce, prohlíželi si ho a říkali si, že tohle nikdo nikdy nezaplní,“ vyprávěl s úsměvem. Samozřejmě se mělo časem ukázat, že i takové cédéčko půjde zaplnit herními daty jedna dvě. Coby producent se v Originu podílel mimo jiné na hrách ze sérií Ultima, Wing Commander, ale i na slavném System Shocku od studia LookingGlass Technologies. Právě tenhle hit a žánr immersive sim se mu stal osudným, pomohl jej etablovat a proslavit.
Po odchodu z Originu Spector zakotvil nakrátko v týmu tou dobou už známém jako Looking Glass Studios, založil jeho pobočku v texaském Austinu a připojil se k projektu, ze kterého se v roce 1998 vyklubal Thief: The Dark Project. Tou dobou už ale Spector pracoval jinde - v nově založeném studiu Ion Storm. Studio Looking Glass mělo totiž o rok dříve vážné finanční problémy, které vyústily v uzavření austinské kanceláře. Spector odešel do Ion Storm i s některými svými kolegy a v Austinu vybudoval novou pobočku, která se pustila do práce na budoucím hitu Deus Ex. Ten vznikal paralelně vedle problematické first person akce Daikatana, o kterou se pro změnu staral tým v Dallasu. Do Ion Storm přitom přilákal Spectora právě autor Daikatany John Romero příslibem, že bude moci vytvořit svou vysněnou hru bez toho, aniž by mu do projektu někdo kreativně zasahoval. A navíc s patřičně velkorysým rozpočtem.
To však neznamená, že by se Deus Ex zrodil snadno. I ten si prošel svými porodními bolestmi „Nezáleží na tom, jak skvělý je nějaký nápad. Pokud nefunguje, musí pryč,“ opakoval Warren Spector s tím, že zbavovat se nápadů je vždy obtížné. „Pro Deus Ex jsem vytvořil systém dovedností, který byl podle mě naprosto skvělý a byl by vážně zábavný. Implementovali jsme jeho první verzi, vyzkoušeli ho a vůbec to nefungovalo,“ vyprávěl nám Spector s tím, že den nato za ním přišel jeho kolega Harvey Smith s vlastním úplně jiným návrhem. Musel uznat, že byl lepší. „Prostě se s tím musíte smířit. Nedílnou součástí každého tvůrčího procesu je to, že když něco vymyslíte a ono to nefunguje, tak to prostě zahodíte,“ radí Warren Spector kolegům.
Warren Spector z pozice šéfa studia dohlížel i na hry Deus Ex: Invisible War (2003) a Thief: Deadly Shadows (2004). Z Ion Storm pak odešel v roce 2004, nedlouho předtím, než společnost Eidos Interactive tým zavřela. Začátkem roku 2005 pak založil vlastní tým Junction Point Studios. Firma opět sídlila v texaském Austinu a tvořilo jej znovu několik dlouholetých kolegů a veteránu Ion Storm. Dnes už víme, že nechybělo mnoho a studio mohlo být podepsané pod další hrou/epizodou ze série Half-Life. Nerealizovaných projektů měl tým na kontě dokonce ještě víc, ale v roce 2007 jej koupil gigant Disney, pro nějž později Spector vytvořil hry Epic Mickey (2010) a Epic Mickey 2: The Power of Two (2012).

Comments
Nothing yet. Say the first thing.
Sign in to join the conversation.