RSS Amplifier

Jiří Bigas · Aug 18, 2026

Vaším úkolem je přimět hráče, aby zapomněli, že lidé jako já existovali, vzkazuje vývojářům Warren Spector

0
Sign in to vote or save

Jiří Bigas · Jiří Bigas

Warren Spector patří mezi nejslavnější a nejúspěšnější herní vývojáře všech dob. Řadí se k osobnostem typu Šigeru Mijamoto, Hideo Kodžima, Will Wright, Sid Meier, Chris Sawyer, Harvey Smith, Tim Cain, Brian Fargo, Ron Gilbert, Michel Ancel, Šindži Mikami nebo Fumito Ueda. Teď nemluvím o jejich rukopisu nebo počtu hitů, ale vlivu a nesmazatelné stopě, kterou takové osobnosti zanechají v herním průmyslu. Když dnes oblétla svět zpráva, že Warren Spector končí s vývojem videoher, musel jsem ostatní plánovaná témata odsunout na později a věnovat jeho kariéře vzpomínku a profilový článek.

Spector se narodil v říjnu 1955 a vyrostl na Manhattanu. Původně se chtěl stát filmovým kritikem, ale osud mu nakonec přisoudil ještě mnohem zajímavější kariéru. Nedlouho po studiích totiž začal pracovat v herním odvětví. Začátkem osmdesátých let ale ještě nevstoupil do digitálního světa, ale zamířil mezi deskové a stolní hry. Jeho odrazovým můstkem byla společnost Steve Jackson Games, která mimochodem existuje dodnes. Spector hrál některé její hry ještě předtím, než tu začal pracovat a našel tu rovněž svého prvního mentora.

Steve Jackson a Warren Spector

Často později připomínal, že se autoři her mají obklopovat lidmi, kteří je inspirují. Pro Spectora to byl zakladatel zmíněné firmy Steve Jackson. „Steve mě toho naučil spoustu o designu - o tom, jak navrhovat dobrodružství pro jednoho hráče a jak hráče skrze hru výrazně a smysluplně zapojit. Udělal toho pro mě hodně,“ prozradil mi v roce 2019 v našem společném rozhovoru, který jsme natáčeli se Zdeňkem pro Vortex na akci Reboot Develop Blue v chorvatském Dubrovníku. V roce 1987 pak Warren Spector změnil působiště a přestoupil k TSR. U vydavatele Dungeons & Dragons ale nakonec strávil jen dva roky.

K videohrám Spector přičichl „až“ koncem osmdesátých let, ale nemohl si snad vybrat lepší startovní štaci. Připojil se ke slavné společnosti Origin Systems, kde strávil dalších 7 let. „Pracoval jsem s Richardem Garriottem, který se proslavil sérií Ultima. Pokud má práce pro Steva představovala vysokoškolské studium herního designu, u Richarda jsem získal diplom. Naučil mě toho strašně moc. Hlavně to, že mezi stolními a digitálními hrami existují výrazné rozdíly,“ vzpomínal Spector s tím, že některé věci jsou sice přenositelné, ale neplatí to zdaleka pro všechny.

Warren Spector testuje Wing Commander

Videohry také dramaticky proměňovala kromě jiného neustálá evoluce samotné technologii. „Vzpomínám si, jak jsme v Originu poprvé viděli CD-ROM. Drželi jsme ho v ruce a připomínalo to scénu z filmu 2001: Vesmírná odysea, ve které opice uctívají monolit. Prostě jsme ho drželi v ruce, prohlíželi si ho a říkali si, že tohle nikdo nikdy nezaplní,“ vyprávěl s úsměvem. Samozřejmě se mělo časem ukázat, že i takové cédéčko půjde zaplnit herními daty jedna dvě. Coby producent se v Originu podílel mimo jiné na hrách ze sérií Ultima, Wing Commander, ale i na slavném System Shocku od studia LookingGlass Technologies. Právě tenhle hit a žánr immersive sim se mu stal osudným, pomohl jej etablovat a proslavit.

Po odchodu z Originu Spector zakotvil nakrátko v týmu tou dobou už známém jako Looking Glass Studios, založil jeho pobočku v texaském Austinu a připojil se k projektu, ze kterého se v roce 1998 vyklubal Thief: The Dark Project. Tou dobou už ale Spector pracoval jinde - v nově založeném studiu Ion Storm. Studio Looking Glass mělo totiž o rok dříve vážné finanční problémy, které vyústily v uzavření austinské kanceláře. Spector odešel do Ion Storm i s některými svými kolegy a v Austinu vybudoval novou pobočku, která se pustila do práce na budoucím hitu Deus Ex. Ten vznikal paralelně vedle problematické first person akce Daikatana, o kterou se pro změnu staral tým v Dallasu. Do Ion Storm přitom přilákal Spectora právě autor Daikatany John Romero příslibem, že bude moci vytvořit svou vysněnou hru bez toho, aniž by mu do projektu někdo kreativně zasahoval. A navíc s patřičně velkorysým rozpočtem.

Tom Hall, John Romero a Warren Spector v roce 1999

To však neznamená, že by se Deus Ex zrodil snadno. I ten si prošel svými porodními bolestmi „Nezáleží na tom, jak skvělý je nějaký nápad. Pokud nefunguje, musí pryč,“ opakoval Warren Spector s tím, že zbavovat se nápadů je vždy obtížné. „Pro Deus Ex jsem vytvořil systém dovedností, který byl podle mě naprosto skvělý a byl by vážně zábavný. Implementovali jsme jeho první verzi, vyzkoušeli ho a vůbec to nefungovalo,“ vyprávěl nám Spector s tím, že den nato za ním přišel jeho kolega Harvey Smith s vlastním úplně jiným návrhem. Musel uznat, že byl lepší. „Prostě se s tím musíte smířit. Nedílnou součástí každého tvůrčího procesu je to, že když něco vymyslíte a ono to nefunguje, tak to prostě zahodíte,“ radí Warren Spector kolegům.

Warren Spector z pozice šéfa studia dohlížel i na hry Deus Ex: Invisible War (2003) a Thief: Deadly Shadows (2004). Z Ion Storm pak odešel v roce 2004, nedlouho předtím, než společnost Eidos Interactive tým zavřela. Začátkem roku 2005 pak založil vlastní tým Junction Point Studios. Firma opět sídlila v texaském Austinu a tvořilo jej znovu několik dlouholetých kolegů a veteránu Ion Storm. Dnes už víme, že nechybělo mnoho a studio mohlo být podepsané pod další hrou/epizodou ze série Half-Life. Nerealizovaných projektů měl tým na kontě dokonce ještě víc, ale v roce 2007 jej koupil gigant Disney, pro nějž později Spector vytvořil hry Epic Mickey (2010) a Epic Mickey 2: The Power of Two (2012).

Studio Junction Point

Read the original on jiribigas.substack.com

Comments

Nothing yet. Say the first thing.

    Sign in to join the conversation.