Bentornati a Giochetti, la newsletter con i featuring. Ebbene sì, oggi episodio speciale con un ospite speciale: Mattia Ravanelli, conosciuto online come l’uomo dalle mille redazioni (me lo sono inventato ma non è così lontano dal vero). Diciamo subito che se esistesse l’identikit di “conoscenza enciclopedica” nel campo dei videogiochi probabilmente avrebbe la sua faccia (e come intuirete fra poco anche in campo musicale non è secondo a nessuno). Mattia è una penna che vale sempre la pena di leggere e ha da poco riunito tutte le sue newsletter sotto un unico cappello condiviso con Alessandro Zampini chiamato Santa Pazienza, quindi non avete scuse: un unico link per seguirlo e leggerlo. Cosa aspettate? Ah già, volete leggere il suo pezzo per Giochetti. Be’, eccolo. Buona lettura!
Questa è una puntata speciale di Giochetti. Non solo perché a scriverla non è Stefano, ma perché questo si riflette direttamente sulla composizione della puntata. Se avete sviluppato una piacevole abitudine agli eleganti e colti accostamenti del Padrone di Giochetti, verrete sorpresi dal pressapochismo di questo appuntamento, basato su un’accoppiata che si è fatta e dichiarata da sola. Per rattoppare le lacune artistico-culturali utilizzerò degli insopportabili stratagemmi che hanno la faccia e l’odore stantio dei racconti in prima persona.
E quindi, con ordine: gli Smiths, nel senso della band di Manchester degli anni Ottanta. Che non ho conosciuto negli anni Ottanta, ma ben più tardi e con un tempismo curioso. Un fortuito accavallarsi di eventi che dona a quello che sto per scrivere almeno un po’ di senso. Perché nonostante in casa ci fosse il CD di The Queen is Dead (1986), universalmente riconosciuto come uno dei dischi fondamentali del suo decennio e probabilmente quello più facilmente indicato come l’album da cui partire se si vogliono conoscere gli Smiths, io non l’avevo mai ascoltato.
Come tanta altra musica, gli Smiths mi sono stati regalati da un’altra persona. Ci sono poche esperienze la cui condivisione è tanto importante quanto la musica, che può essere svelata, suggerita, presentata da amici o consanguinei. E ogni volta che funziona, tutte le volte che poi quella musica ti piace, diventa un dono di valore letteralmente incommensurabile. A me gli Smiths sono stati regalati da Roberto, uno degli amici con cui nei primi anni del Duemila scrivevo di videogiochi su Nintendo la Rivista Ufficiale. Roberto era ed è un appassionato di videogiochi, ma soprattutto di musica e con lui si parlava più spesso della seconda, che dei primi. Quindi capita che si parli dei testi di Morrissey, voce e leader (anti)carismatico della band, o delle intuizioni alla chitarra di Johnny Marr. Finché non mi porta qualche disco degli Smiths e un numero monografico dello storico mensile Il mucchio selvaggio, in cui si ripercorre la storia della band, a quel punto già ridotta in polvere da quindici anni.
Da quel momento, sotto la guida di Roberto e del Mucchio selvaggio, gli Smiths mi sono piaciuti. La voce gorgheggiante di Morrissey che tratta romanticamente e leggermente di morti tremende e tremende abitudini del popolo britannico è pari, per efficacia, solo alla naturalezza con cui Marr tesse continui giochetti con la sua chitarra (riconoscibile tra mille e infatti oggi compare regolarmente come ospite d’onore sui lavori altrui, buon ultimo l’interessante The Mountain dei Gorillaz).
Gli Smiths riescono a mantenere una leggerezza pop che non dovrebbe poter essere tale, considerato quello che viene detto e il tono buffamente decadentista e depressone che i pezzi si portano spesso appresso.
Una leggerezza pop ce l’ha anche killer7, il gioco diretto da Goichi Suda per Grasshopper Manufacture e Capcom nel 2005. Ancora oggi, nelle settimane successive all’uscita del suo Romeo is a Dead Man, Suda viene principalmente identificato come “quello di killer7”. Tutto quello che ha fatto dopo ha avuto la stessa carica sperimentale (e la stessa confusione) dell’avventura ipnotica del 2005, senza riuscire a replicarne l’efficacia. Nel montaggio di alcune scene, che richiama a un certo cinema d’azione giapponese, o nel tratteggio estetico e caratteriale delle figure in azione, estremo e/o tarantiniano, killer7 prova a essere più divertito di quanto non dovrebbe essere se si tiene conto dei temi che tratta.
killer7 è un gioco estremamente violento, sia nelle scene di gioco in cui si scaricano armi da fuoco addosso ad anime vaganti dall’indole kamikaze (note come Heaven Smile), quanto nei dialoghi che i sette protagonisti imbastiscono con un incomprensibile e per questo indimenticabile cast di comprimari. Con la stessa furia punk di un ventenne che vuole smontare il mondo, Suda scrive battute sul mondo in fiamme che intanto si inebria di sesso e morti ammazzati, senza riuscire a mettere tutto a fuoco o intuendo un ordine che dia un senso al tutto, e forse anche per questo dopo vent’anni continua a godere di un’allure difficile da descrivere e giustificare. Hai la sensazione che ci sia qualcosa di più dentro e dietro a killer7, ma è pure possibile che non ci sia proprio nulla sotto al vestito.
Si diceva che i protagonisti di killer7 fossero sette, ma manca una parte importante: sono tutte emanazioni dell’unico Harman Smith, anziano assassino di professione ormai bloccato su una sedia a rotelle. Quei sette sono delle sue personae, nell’accezione utilizzata nel teatro latino che indicava le maschere. Harman Smith diventa Garcian Smith, Dan Smith, Kaede Smith, Kevin Smith, Coyote Smith, Con Smith e Mask de Smith. Ora, secondo me avete già capito dove stiamo arrivando: sono gli Smiths. Non quelli di Frankly, Mr Shankly, ma pur sempre Smiths. Almeno in questo non c’è nulla di casuale: Suda adora la musica punk e post punk degli anni Settanta e Ottanta e il suo è un tributo.
Giocando a killer7 nel 2005 questa cosa non mi era stata subito chiara, anche perché il citazionismo di Suda stava prendendo forma e voce proprio con quel gioco (e succederà ancora negli anni successivi, a partire da No More Heroes del 2007, che riprende il titolo della più nota canzone degli inglesi Stranglers). Ma ho capitolato di fronte ai titoli delle lettere consegnate ai protagonisti dai piccioni viaggiatori che compaiono, di quando in quando, in alcuni anfratti dei livelli, mentre si sta correndo su binari a sparare e a far esplodere e a non capirci nulla.
Ciascuna delle otto lettere riporta il titolo di una canzone degli Smiths. La prima è Still Ill, poi arriva Rusholm Ruffians, quindi Well I Wonder, Meat is Murder, Back to the Old House, Half a Person, Rubber Ring e Cemetry Gates. All’epoca non avevo colto che anche i nomi dei piccioni seguissero un percorso, quello dei nomi delle cosiddette “Bond girl”: le irresistibili donne dei film di James Bond. Quando ho messo velocemente assieme i puntini e ho capito che dentro uno dei giochi più attesi di quel 2005 c’era questo fiume di passione per una grande band, gli Smiths, non ho potuto fare a meno di sviluppare un rapporto più intimo con il lavoro di Suda e della sua squadra. Perché i videogiochi sono belli e interessanti, ma la musica è tutta un’altra cosa e ritrovare dentro i primi non delle canzoni su licenza, ma i loro nomi e cognomi come parte del tessuto narrativo… be’, è stato uno scossone. In killer7 Suda mette le parole degli Smiths (i musicisti e scrittori), ci fa vedere che c’è una passione che va ben al di là della lieta occasione del pezzo famoso messo a corredo di un trailer o di una sequenza di chiusura.
Per questo killer7 e gli Smiths sono irrimediabilmente intrecciati e per questo vale la pena sorbirsi le sue inafferrabili tirate, gli sproloqui, le imprecisioni del sistema di gioco e la mancanza di una direzione chiara nell’elaborazione dell’esperienza.
Gōichi Suda (2005) killer7 [キラー7] [Videogioco] [On-rails shooter] [Nintendo GameCube, PlayStation 2] Capcom
Oggi l’industria dei videogiochi è diventata talmente grande da inglobare influenze artistiche di tutti i tipi. Una specie di mostro enorme che divora ogni cosa e la risputa anche in altri ambiti, vedi i film tratti da Super Mario o la serie TV di The Last of Us. Per questo forse tendo a dimenticare che anche vent’anni fa, quando i poligoni su schermo erano nell’ordine delle decine, i videogiochi si intrecciavano con tante forme artistiche diverse. Credo proprio che sia il caso di esplorare anche il passato. Arriverà una nuova rubrica? Forse. E dopo questa clamorosa anticipazione cos’altro aggiungere? Direi nulla, oltre a un grazie a Mattia. Al prossimo episodio, ciao!

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