Из новостей: продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий, Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий, Epic Games продала ArtStation и Sketchfab, Supermassive Games объявила о сокращениях.
Из интересностей: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел, как перестать бояться и полюбить ассемблер, простая 2D-трава на WebGPU, на пути к Unity 7.
В рассылку входят лишь самые интересные материалы (размер письма ограничен). Остальные новости можно почитать в оригинале.
Разработчики напомнили, что трудятся над новой игрой.
За месяц игра прибавила пять миллионов.
Не смогли найти применение.
Однако доходы студии уменьшились по сравнению с прошлым годом.
Игра стала одной из самых высокооценнёных в 2026 году.
Студия ожидает, что работы лишатся вплоть до 75 сотрудников, и она назвала такой шаг необходимым для устойчивости компании в будущем.
Майк Клубника тем временем выпустил апдейт с локальными коопом.
Сиквел увидит свет только потому что Гилберту на разработку закинул денег «богатый поклонник оригинала».
Желаю каждому инди-разработчику такого «богатого парня».
Пока это один из самых успешных релизов для консоли.
В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.
Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.
Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?
Статья посвящена путешествию в мир ретропрограммирования.
Свой Windows. В браузере. На TypeScript.
Подробный отчёт от ИИ о том, что реально сработало, сколько заняло и где нейросети просто перенесли работу из моделирования в отладку.
Разработчик Jarl рассказал про реализацию травы на модифицированной версии Bevy 0.11.
Джев Беляев подробно рассказал о рабочем процессе создания своих анимационных короткометражных фильмов ужасов, объяснив, как сочетает специально разработанную систему лицевой анимации с FACS-шейпами для обработки всего, от формы лица до отслеживания глаз и челюсти.
Разработчик рассказал, что они провели сотни презентаций и получили сотни отказов. «Некоторые из них были вежливыми отказами, а некоторые — не очень. Но это было действительно очень тяжело. Получить отказ — это ужасно».
Анджело Чиерво показал закулисье своего процесса создания красочного, захватывающего стилизованного окружения, от сборки модульных элементов и деревьев ручной работы до текстурирования сцены.
Доклад о том, что же нам принесёт новая версия. Особенно интересны моментики по части CoreCLR.
Только на одном Steam Next Fest в неё поиграли 700к человек.
Мы не знаем внутренней формулы Steam. Но во всех играх Polden Publishing включалась Discovery Queue при очень чётко выраженном уровне ежедневного спроса.
Эмануэль Пессель подробно описал весь свой процесс на 62 страницы.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Comments
Nothing yet. Say the first thing.
Sign in to join the conversation.