Felix Erber Schøllhammer estuda na International School of The Hague, com interesse em literatura, teatro, filosofia e dedicação especial a games.
O que você acha de jogos? Não falo aqui de jogos de tabuleiro, estou falando de games, videogames. Talvez você goste só como uma coisa pra passar o tempo. Talvez ache que é vício de criança. Ou talvez você não jogue nada desde a era do Atari. De qualquer jeito, aposto que “narrativa” não é a primeira palavra que te vem à cabeça quando alguém fala em videogame, mas acontece que jogos também contam histórias.
Depois de muitos anos jogando me dei conta de que os jogos que mais me marcaram não me marcaram pelo visual nem pela dificuldade. Foi pela maneira de contar uma história, e pela forma como me colocaram dentro dela, com sua atmosfera e o seu modo de avançar ou se partir.
Um jogo é feito de várias artes ao mesmo tempo. Tem a programação, a música, o design, a escrita, o desenho. Alguns jogos tem a programação muito pobre mas são maravilhosos, cheios de atmosfera e segredos. E cada uma dessas partes é feita por gente diferente, com habilidades diferentes, e todas se juntam pra formar uma coisa só. Mas o que torna o videogame diferente de livros e filmes, é uma coisa que só ele tem: o jogador.
Num livro ou num filme, você acompanha a história de fora. Quer dizer, mesmo quando você se identifica com o herói ou com o protagonista, você não consegue interferir na história diretamente. Quem lê não está jogando, está acompanhando os acontecimentos que são contados. A história está pronta, e o máximo que pode mudar é o seu olhar sobre ela. Num jogo, você é uma força ativa. As suas escolhas movem a história, e às vezes decidem até como ela termina. Você não assiste, nem acompanha, você faz.
E tem algo ainda mais estranho por trás disso. Um jogo é, ao mesmo tempo, real e inventado. O pesquisador Jesper Juul fala desse paradoxo na tese de doutorado dele, Half-Real, defendida na Universidade de Copenhague:
“Ao criarem mundos ficcionais, os videogames se diferenciam dos jogos tradicionais não eletrônicos, que são, em sua maioria, abstratos — pense em xadrez, ludo, jogo da velha, bilhar… —, e essa é uma das novidades introduzidas pelos videogames. A interação entre as regras do jogo e sua ficção é uma de suas características mais importantes. (…) Os videogames são duas coisas diferentes ao mesmo tempo: são reais na medida em que consistem em regras reais com as quais os jogadores efetivamente interagem, e porque vencer ou perder uma partida é um acontecimento real. No entanto, quando se vence um jogo matando um dragão, o dragão não é um dragão real, mas um dragão ficcional. Jogar um videogame é, portanto, interagir com regras reais enquanto se imagina um mundo ficcional; um videogame é, simultaneamente, um conjunto de regras e um mundo ficcional.”
Acho essa ideia bonita porque ela explica uma coisa que a gente sente jogando mas nem sempre consegue nomear. O inimigo é de mentira, mas a sua vitória é de verdade. É esse atrito entre a regra concreta e o mundo imaginado que dá aos jogos um jeito de contar histórias que nenhuma outra arte tem exatamente igual. E é por isso também que xadrez, por mais genial que seja, não conta história nenhuma: falta a ficção. Ele é pura regra. É um jogo bonito, mas de outra maneira.
Mas deixa eu tentar mostrar como os jogos têm formas diferentes de narrar.
Undertale (2015) parece, à primeira vista, o clichê de sempre, quase um conto popular: uma pessoa cai num mundo estranho e hostil e precisa sobreviver, tem monstros pra enfrentar por todo lado, e você é um herói pequeno num ambiente gigantesco e perigoso. Só que o jogo pega cada uma dessas expectativas e vira do avesso. Ele te dá a opção de não lutar. E o mais estranho: ele, o jogo, parece saber que você existe, você, jogador. Quando você morre e volta pra um save, ou reseta a partida pra tentar de novo, tem personagens - o Flowey, o Sans - que, de um jeito meio nebuloso, lembram. Eles não sabem só do seu personagem; eles sabem de você, do outro lado da tela. O jogo separa as duas coisas: o personagem que você controla e a pessoa que segura o controle. Poucas histórias te encaram assim.
The Stanley Parable (2013) nasce dessa mesma ideia, mas foca na fricção. É todo em primeira pessoa e gira em torno da relação entre narrador, personagem e jogador. Tem um narrador te contando o que fazer - e o jogo fica interessante justamente quando você desobedece: ele te manda ir por uma porta, você vai pela outra; ele tenta retomar o controle da história, você foge de novo; e a narração precisa reagir a tudo isso em tempo real. No fim, o Stanley não é bem um personagem - é um veículo, um lugar por onde você entra na história. E o jogo vira uma metanarrativa sobre escolha, liberdade e o que faz um jogo ser bom. Tem algo quase filosófico aí: quanto da sua “liberdade” num jogo é real, e quanto é só o caminho que alguém já desenhou pra você seguir achando que escolheu?
Outer Wilds (2019) é outra pegada: espaço, descoberta e a arte de deixar as coisas acontecerem. Você fica preso num loop de tempo de 22 minutos que reinicia sem parar. Parece caótico, mas a história é totalmente linear — existe uma trilha de informação pra seguir, e você a segue no seu ritmo. O detalhe genial é que o que te faz avançar não é habilidade nem item novo: é conhecimento. A única coisa que te trava é o que você ainda não sabe. É parecido com reler um livro, mas aqui saber a história é o progresso. Por isso é um jogo que dá vontade de esquecer, só pra descobrir tudo outra vez. E tem a música. O criador queria uma trilha que soasse como a de um filme, e buscou inspiração no midwest emo - aquele som meio nostálgico e melancólico. Cada viajante que você encontra pelo espaço toca sua própria melodia, e a música final junta todas elas de um jeito que carrega a emoção inteira do jogo nas costas. É o tipo de coisa que prova que a trilha não é enfeite: ela é parte de como o jogo pensa e sente.
O que esses três têm em comum é que cada criador usa as ferramentas do meio de um jeito próprio, do mesmo jeito que autores diferentes têm técnicas diferentes, ou diretores têm ângulos preferidos. Dá pra ver isso em vários outros jogos. Portal usa o monólogo de um narrador pra te dar um “narrador não confiável” e revelar aos poucos onde você está. Hollow Knight usa a arte e o cenário pra te dar noção de escala e contexto sem dizer uma palavra. Papers, Please usa a própria mecânica repetitiva pra te jogar dilemas reais: ajudar o outro ou salvar a si mesmo? Cada um constrói sentido com um recurso diferente, e é isso que dá a cada criador o seu estilo. Uma vez que você começa a reparar nisso, fica difícil parar. Você deixa de só jogar e começa a ler o jogo. Por que essa música aqui, por que esse silêncio ali, por que o jogo te deixou escolher isso e não aquilo?
É mais ou menos essa forma de olhar que eu ando querendo dividir com outras pessoas. Inclusive no curso da Escrevedeira que vou dar sobre o assunto.
Felix Erber Schøllhammer é aluno da International School of The Hague. Estuda literatura, teatro, filosofia e dedica-se especialmente aos games, investigando suas possibilidades narrativas.
Sim, os jogos também podem contar grandes histórias 🎮
Em jogos como ‘Undertale’, ‘The Stanley Parable’ e ‘Outer Wilds’, a narrativa não acontece apenas na tela: ela também depende das suas escolhas. E é justamente isso que Felix Erber Schøllhammer investiga no curso Como os Jogos Contam Histórias: A Narrativa nos Games.
Ao longo de quatro encontros, vamos explorar como o storytelling funciona nos games, o papel do narrador, da imersão, do som, da mecânica e das decisões do jogador na construção da experiência narrativa.
Um curso para quem gosta de videogames, mas também para quem não joga, mas se interessa por literatura e pelas novas formas de contar histórias.
Bora? Começa nesta sexta-feira!
🗓️ 14 de agosto a 04 de setembro, sextas, 17 às 19h, curso online
💻 Aulas ao vivo, online, com gravações disponíveis por 60 dias.
💳 5x de R$ 40, sem juros.
🔗 Inscrições aqui: COMO OS JOGOS CONTAM HISTÓRIAS: A NARRATIVA NOS GAMES, com Felix Erber Schøllhammer
Nenhuma publicação

Comments
Nothing yet. Say the first thing.
Sign in to join the conversation.