Hace unos años, en una de esas noches de no poder dormir y de no saber qué hacer, casi de casualidad y por probar (estaba gratis en playstation plus) me instalé el Red Dead Redemption 2. No tenía grandes esperanzas; de hecho, la idea de un juego con vaqueros no me llamaba nada y nisiquiera había jugado al primero, pero tenía un colega al que le flipaba y siempre me decía que me iba a gustar y que no hacía falta haber jugado al primer RDR.
Para mí, el western era un género que siempre había odiado y asociado a momentos veraniegos y soporiferos de mi niñez durante la hora de la siesta de después de comer (puede que me equivoque pero tengo un vago recuerdo de estar en la aldea paterna y que pusieran casi siempre pelis de vaqueros en la gallega). Lo poco que recordaba de esas películas era que mi padre siempre iba con los indios. Pero ¿A quién le podía interesar ver a un grupo de tipos duros disparando en el desierto? A mi fijo que no. Sin embargo, RDR2 desmonta el mito del western de forma muy interesante y cercana, totalmente inmersivo, puedes (y debes) cazar animales, pescar, mejorar tu comuna, alimentarte, dormir, atracar diligencias, ser cazarecompensas... entre otras muchas cosas. De hecho esta obra tiene hasta un sistema de “código de honor” en el que puedes elegir actuar altruistamente o ser un bandido y según lo que hagas el juego se adapta a tu estilo. Muestra la suciedad, el dolor y la belleza triste de un mundo que se está terminando para dejar paso a otro. Mientras lo jugaba, mi manera de ver las cosas “de vaqueros” cambió por completo. De pronto, empecé a escuchar música country por curiosidad, me empezó a fascinar la estética de los sombreros Stetson y pensé que las calaveras de vacas quedarían bien colgadas en la puerta de mi casa. Me fascinó el ritual de hacer café al fuego bajo un cielo lleno de estrellas y toda la mitología y el lore de esos cowboys nómadas y solitarios que sabían que el progreso los estaba dejando atrás. Por que si, si algo te cuenta el juego es como el “progreso” (¿o fué el capitalismo?) terminó con el Salvaje Oeste.
Hoy en día, sigo jugando, terminé comprandomelo. Creo que no he dejado de jugarlo en todo este tiempo, ya sea en la campaña con la historia, o simplemente cabalgando por todo el mapa por placer, o también en la versión online, donde he llegado a rolear de verdad con mi personaje (bastante parecido al roleo del GTAV). Llevo más de 300 horas acumuladas en el juego habiendomelo terminado un par de veces. Hace unas semanas empecé una nueva partida desde cero, para volver a ser Arthur Morgan, el mejor personaje de los videojuegos.
El mapa del juego es como un mapa sociológico, político e histórico de la sociedad americana en 1899. No estamos en la época dorada del oeste, sino en su entierro. La industrialización, el ferrocarril, las fábricas y el poder de las empresas privadas (representadas por los mercenarios de la agencia Pinkerton una organización real de seguridad y espionaje que aquí trabajan para un magnate del petróleo llamado Leviticus Cornwall) todo ello avanzando sin parar. Quieren eliminar cualquier terreno libre y someter a la gente. Esa atmósfera me atrapó porque muestra un conflicto político sobre las estructuras de poder, sobre la doctrina del “Destino Manifiesto”, una creencia del siglo XIX que decía que Estados Unidos estaba elegido por Dios para crecer y ocupar todo el continente (si, también fué real). Esta idea justificaba el despojo (y masacre) de los pueblos nativos de sus tierras, como la tribu de Rains Fall, y mostraba cómo la sociedad obligaba a la gente a integrarse en el capitalismo, perdiendo su autonomía y la posibilidad de vivir al margen del poder institucional.
En este mapa se mueve la banda de forajidos Van der Linde, una pequeña sociedad al margen de la ley que actúa como una comuna itinerante. El juego analiza a su líder, Dutch van der Linde. Un hombre culto que lee filosofía y poesía, que se ve asi mismo como un ideólogo en lucha contra un sistema corrupto. Su discurso se basa en el rechazo a la autoridad del gobierno, la policía y el sistema legal, afirmando que estas instituciones oprimen y rompen la cooperación entre iguales. Defiende una economía basada en el apoyo mutuo, organizando a la banda como una comunidad donde cada persona aporta sus habilidades y comparte recursos. Desde su postura, critica la acumulación de riqueza a costa de los pobres, defiende la libertad para vivir de acuerdo con normas propias mediante el diálogo y utiliza la educación como herramienta para luchar contra el adoctrinamiento estatal. Para Dutch la abolición de las fronteras son la única respuesta al patriotismo inventado para manipular a la gente. En esa tribu están figuras importantes como Hosea Matthews, el sabio y la conciencia del grupo; Sadie Adler (otro de mis personajes favoritos) golpeada por el luto y convertida en una superviviente; Charles Smith, con su dignidad por sus raíces negras e indígenas; o el joven John Marston, que intenta aprender a ser padre; Hay otros personajes que forman la banda y que durante el juego tendrás que ayudar de alguna forma. Dutch también es un manipulador, pero no se ve asi mismo como un criminal.
El lado oscuro de ese idealismo es Micah Bell, “la rata”, quien representa el egoísmo más destructivo. Micah es lo opuesto a la banda: cree que cada persona debe cuidar solo de sí misma, rechaza cualquier obligación moral o empatía hacia los demás si no le reporta algo, y actúa desde un egoismo que desprecia las leyes, las expectativas comunitarias y la lealtad. Para él, el altruismo es una debilidad que frena la supervivencia individual, y es equien susurra en el oído de Dutch para acelerar su decadencia, la paranoia y la ruptura del grupo. Su frase más conocida —”Solo hay ganadores y perdedores, y nada más”— resume su visión donde la empatía es una debilidad, los débiles merecen su suerte por no ser “fuertes” y la única obligación moral del ser humano es el propio interés.
En el centro de esta aventura está Arthur Morgan, nuestro protagonista y el alma del juego. Su evolución psicológica es increible. En sus primeros momentos, Arthur actúa por afecto y protección hacia su tribu cercana. A medida que la historia avanza, su forma de actuar cambia. Su punto de vista moral se rompe cuando contrae tuberculosis tras golpear brutalmente a Thomas Downes, un campesino arruinado, para cobrar una deuda pequeña. La enfermedad lo cambia radicalmente en su forma de ver el mundo.
Lo que hace que Arthur Morgan sea mi personaje favorito de todos los tiempos es la honestidad con la que vive. Arthur no busca el perdón. En las misiones donde intenta arreglar su daño causado a la familia Downes, le da una cantidad de dinero a la viuda Edith, y le pide que no lo perdone. Arthur se cree tan malo que usa su condena como excusa para no cambiar, pero su encuentro con una monja en una estación de tren es una de las escenas más bonitas del juego. Frente a el miedo a la muerte y la confesión de que no cree en nada y que ha tenido una mala vida, la monja le devuelve una mirada sin juicios, pidiéndole que haga las cosas por amor. La respuesta de Arthur, un susurro que expresa toda su vulnerabilidad humana, es inolvidable: “Lo intentaré”.
Por todo esto, Red Dead Redemption 2 es mi videojuego favorito. No solo por la fascinación que me contagió hacia el western (hoy en día disfruto de las pelis de vaqueros y de esa parte de la historia de los USA). Es porque supo hablarme de dolor, redención y dignidad en un momento de mi vida en el que me hacía falta. Para mí, perderme a caballo por las llanuras del mapa mientras sonaba una guitarra acústica melancólica, me dio una paz casi terapéutica. Me enseñó que no importa cuántas veces la hayamos cagado o qué pérdidas nos hayan roto el corazón: mientras nos quede un último aliento, siempre estamos a tiempo de decidir qué clase de personas queremos ser y de dejar una huella bonita en el mundo.
Gracias Arthur.

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