RSS Amplifier

DE GROOTSTE LEUGEN - artikelen over de grootste leugens · Feb 5, 2026

NASA: All LIES!

0
Sign in to vote or save

DE GROOTSTE LEUGEN · DE GROOTSTE LEUGEN - artikelen over de grootste leugens

65 jaar NASA: Alles een leugen?!

17 oktober 2023 | www.kla.tv/27238

In oktober 1958, 65 jaar geleden, begon het Amerikaanse ruimtevaartagentschap NASA met zijn werkzaamheden. Wat voor sommigen het boegbeeld is van Amerikaans onderzoek, is voor anderen de productielocatie van een zeer zorgvuldig gemaakte, maar niet foutloze misleiding — met andere woorden: nep. Juist deze fouten springen mediaprofessionals in het oog en worden dienovereenkomstig becommentarieerd. Zo ook in de onderstaande 20 minuten durende documentaire, die bedoeld is om aan te zetten tot het vormen van een eigen mening. Uiteindelijk gaat het om niets minder dan ons volledige wereldbeeld.

Copyright: https://chnopfloch.ch/datenschutz/

Ik heb een serieus bedoelde vraag: Zijn de beelden die NASA en anderen ons presenteren als video’s uit de ruimte werkelijk echt? Zijn het echte opnamen, of misschien toch vervalsingen die in een filmstudio zijn opgenomen? Zijn er aanwijzingen of bewijzen te herkennen voor filmtrucs of zelfs computergegenereerde virtuele realiteit?

Laten we deze vragen tot op de bodem uitzoeken:

Ik, als mediadienstverlener met beroepservaring sinds 2004, beweer: Alles wat NASA, ESA en alle andere ruimtevaartorganisaties ons laten zien, zijn studio-opnamen, greenscreen en CGI — computergenererde beelden — in modern jargon: nep!

Een bewering die waarschijnlijk op grote weerstand zal stuiten. Toch denk ik dat we het over één punt van meet af aan eens kunnen zijn. Als de NASA-opnamen werkelijk echt zouden zijn, dan zouden we uitsluitend smetteloos beeldmateriaal te zien krijgen. Zonder fouten, zonder Hollywoodtrucs, zonder twijfelachtige scènes die ons aan de natuurwetten doen twijfelen. Al één enkele scène die zoiets onthult, zou NASA en co. als leugenaars ontmaskeren. Maar kijk vooral zelf en vorm je eigen oordeel.

In deze aflevering wijden we ons aan het thema glitches, CGI en greenscreen. Over het algemeen zal ik vaktermen zoveel mogelijk vermijden en het waargenomene zo eenvoudig mogelijk uitleggen, zodat ook leken begrijpen wat er gebeurt. Toch moeten een paar zaken worden genoemd.

De meeste mensen zullen wel bekend zijn met greenscreen. Dat is de groene achtergrond die vaak voor filmopnamen wordt gebruikt. Kort uitgelegd: men filmt een acteur voor een groen doek, verwijdert het groen in de videobewerking en vervangt die kleur door een gewenste achtergrond. Men is dus zeer flexibel en qua scèneweergave niet gebonden aan een specifieke locatie. Afhankelijk van de behoefte worden ook bluescreens gebruikt — die zijn dan niet groen maar, zoals de naam zegt, blauw. Overigens werkt greenscreen ook bij live-uitzendingen, zij het soms met kleine valkuilen. CGI staat voor Computer Generated Imagery, dus computergenererde beelden: objecten die bijvoorbeeld uit 3D-software afkomstig zijn en dus kunstmatig zijn gecreëerd.

Glitches moeten misschien iets nader worden toegelicht: het zijn storingen of rekenfouten van een computerprogramma, in ons geval grafische fouten. De software moet bijvoorbeeld een virtuele beeldscène berekenen die een acteur, enkele echte objecten, kunstmatig gegenereerde 3D-objecten en een kunstmatige achtergrond bevat. Op een bepaald moment — om welke reden dan ook — treedt er een rekenfout op; mogelijk is de processor overbelast. Het betreffende gebied wordt niet correct weergegeven en er verschijnen vreemde artefacten, beeldsprongen, vervormingen of iets dergelijks.

Glitches zijn daarmee een vrij duidelijk bewijs van computermanipulatie. De vraag is nu: komen zulke dingen voor in NASA-opnamen? En het antwoord luidt ondubbelzinnig: JA! Absoluut!

Laten we beginnen met dit pareltje van 9 september 2022: een live-uitzending waarin Kamala Harris zogenaamd rechtstreeks met het ISS sprak. Kijk goed! Nou? Wat zie je? Hier nog eens. Nog steeds niets gezien? Laten we in detail gaan, inzoomen en de opname vertragen:

De microfoonkabel begint wild te bewegen. De astronaut probeert die weg te slaan en veroorzaakt daarbij een prachtige glitch. Blijkbaar kan de 3D-software bij de snelle handbeweging niet meer beslissen of de kabel boven of onder de hand moet worden weergegeven, en zo versmelt hij als het ware met de hand, of gaat er dwars doorheen. We zien dus dat de kabel een gegenereerd 3D-object is, want anders is deze scène niet te verklaren.

De software voor beeldberekening krijgt de zogeheten botsingsdetectie niet op orde. Met andere woorden: zij kan niet nauwkeurig volgen welk beeldelement met welk ander element zou moeten botsen en zo voor afstoting zou moeten zorgen. Daardoor wordt de hand plots een doorlaatbaar, niet-colliderend object. Ik hoop dat dit enigszins begrijpelijk was.

Ook mooi om te zien is de fantoommicrofoon iets verderop in de film. Nu is hij er! Nu is hij weg! Weer terug! Weer weg! En weer terug! Ja, daar ging de beeldberekening echt goed mis. De microfoon komt duidelijk ook uit 3D-software en is volledig verkeerd in de scène berekend.

Het kunnen geen camerafouten zijn, want camera’s registreren simpelweg vlak wat er voor de lens komt. En ook de transmissie kan niet de schuld zijn, want die zou onmogelijk alleen de microfoonkop of -kabel kunnen weglaten, maar zou het hele beeld of grote delen daarvan beïnvloeden.

Wat achtergrondinformatie over computergenererde 3D-objecten zoals deze microfoon: zulke objecten worden in meerdere — laten we zeggen — lagen gemaakt. Eerst de basisvorm of het draadmodel, daarna komen kleur- en textuurlagen en aan het einde geven lichteffecten de finishing touch, heel eenvoudig uitgelegd en zonder veel vaktermen. Het uiteindelijke samenstellen van deze objecten noemt men renderen. Daarbij worden alle lagen samengevoegd tot een voltooide clip. Als men live rendert, kan dat natuurlijk tot problemen leiden, bijvoorbeeld omdat de computer het gewenste resultaat niet snel genoeg kan genereren of omdat de processor overbelast is. Dat is vooral problematisch wanneer 3D-objecten live met acteurs moeten interageren. En precies daar hebben we het hier over.

Aan de volgende voorbeelden is goed te zien dat we daadwerkelijk met computergraphics te maken hebben die live worden ingevoegd:

  1. Deze microfoon. Eerst glitcht hij, daarna verdwijnen de lichtreflecties die er eerder waren — en dat van het ene beeld op het volgende.

  2. De astronaut-acteur Don Pettit demonstreert hoe men koffie drinkt in de ruimte. Ziet er op zich goed uit, afgezien van de beeldkwaliteit. Het einde van de clip is doorslaggevend, want — oeps — hier scheidt de koffie zich plots van de beker en springt eruit zonder zijn vorm te verliezen. De kleurlaag maakt zich duidelijk los van de vormlaag, wat alleen mogelijk is als het object uit 3D-software afkomstig is en het live renderen is misgegaan. Een schoolvoorbeeld van een misberekening en daarmee het volgende bewijs dat NASA haar opnamen met virtuele realiteit creëert.

  3. Zo ook in het derde voorbeeld: uit het niets verschijnt een knuffelfiguur waarmee zelfs live kan worden geïnteracteerd. Aanvankelijk dacht ik dat het object ook achter een zogeheten masker verborgen had kunnen zijn, maar je ziet enkele beelden lang de hand van de actrice erdoorheen schijnen. Het object is dus over het beeld gelegd en niet uit een maskering tevoorschijn gekomen, waarmee die andere mogelijkheid afvalt.

Het interageren met virtuele objecten wordt overigens verklaard door de zogeheten ragdoll-engine, die bijvoorbeeld in videogames heel gebruikelijk is. Zoek dat gerust eens op; ik zal het hier niet verder uitdiepen. Motion control zou bovendien een interessante zoekterm zijn om het onderwerp aan te vullen.

En als we het toch over “virtuele realiteit” hebben, kijk hier eens naar. Let op de man links in beeld en wat hij zo meteen doet. En daar gaan we. Ja, het gaat nu heen en weer, maar zo wordt het duidelijk. Let op de handen. Hij pakt een denkbeeldig object met zijn linkerhand, geeft het over aan zijn rechterhand en legt het opzij. Alleen jammer dat het object dat hij wil wegleggen niet te zien is.

Technische uitleg: het kanaal waarop het live ingevoegde 3D-object had moeten worden weergegeven, was tijdens de uitzending niet actief. Blijkbaar wel in de preview, want let eens op zijn ogen. Hij kijkt niet naar het object, maar recht vooruit, alsof hij op een monitor controleert of zijn handeling er goed en correct uitziet. “Betrapt”, zou ik zeggen. Mogelijk gebruiken de acteurs zelfs contactlenzen voor directe voorvertoning op het netvlies. Ja, zoiets bestaat echt!

We zien ook dat complete scènes kunstmatig aan elkaar zijn geplakt, zoals bij de astronaut-acteur rechts in beeld. Een korte beeldglitch onthult dat hij is uitgeknipt en gedraaid in de scène is ingevoegd. We zien een zeer strak afgesneden grafische fout met parallelle lijnen die overeenkomen met de hellingshoek van de man. Als het ware blokvormig uitgeknipt, 190 graden gedraaid en rechtsboven ingevoegd. Ook de belichting van het gezicht van de man past niet bij die van de vrouw en wijst op een aparte opname. Het licht is harder, directer en zorgt voor meer contrast. Als voormalig fotograaf zie ik twee verschillende lichtopstellingen en dus twee verschillende opnamen die zijn samengevoegd.

Deze is ook geniaal. Geen glitch, maar wel een mooie montagefout. En we zien — opnieuw op 15% snelheid — hoe hij als een geest in het niets oplost, inclusief omgevingsfouten aan de linkerkant, waar enkele objecten omhoog verschuiven. Hier is een zogeheten zachte overgang gebruikt, die de overgang tussen twee scènes laat vervagen. Alleen jammer dat zulke overgangen voorkomen in zogenaamd ongesneden video’s, waar ze simpelweg niet mogen voorkomen.

Nog een mooi en, tja, gênant voorbeeld van inblending. We zien “magicians” aan boord van het ISS die eenvoudigweg uit het niets verschijnen via een inschuifsequentie. David Copperfield zou van jaloezie verbleken.

Hier is een laagfout te zien. Op de achtergrond zie je op dit witte rechthoekige vlak een schaduw. Kijk nu goed wat er met het hoofd van de achterste acteur gebeurt. De computer berekent een deel van die schaduw als een laag vóór de astro-acteur, waardoor zijn hoofd aanvankelijk gedeeltelijk wordt bedekt, als door een latei. Vervolgens beweegt zijn hoofd door de schaduwlaag heen, wat de software in een logisch probleem brengt. De kale schedel versmelt eerst met de schaduw en smelt er daarna doorheen. Een duidelijke CGI-berekeningsfout.

In de volgende opname gaat het zogeheten tracking, dus objectvolging, gigantisch mis. De vingers van de rechterhand bevinden zich op de microfoon. Dan wordt deze hand weggetrokken en zonder correctiebeweging, maar met een nare grafische glitch, bevinden zich plots de vingers van de linkerhand op de microfoon. Echt hilarisch wordt het bij het terugbrengen van de hand. De vingers glijden letterlijk onder de linkerhand door zonder enige weerstand, wat fysisch totaal onmogelijk is. Daarbij is duidelijk de moeite van de computer te zien om een schoon beeld te produceren. Je ziet duidelijk de snijranden rond de vingers als donkere contouren en zelfs afgegeten vingertoppen. Nee, beste NASA-fans, dit zijn geen transmissiefouten.

Nog één voorbeeld, en ik denk dat ik deze beeldsprong niet hoef te becommentariëren — hij spreekt voor zich. Opnieuw een gerenderd 3D-object met een eigen leven. En laat je de scène doorlopen, dan glitcht het aan één stuk door. Geen idee wat daar aan de hand was, maar het ziet eruit alsof het grafische proces voor de livebeeldberekening een beetje oververhit raakte.

Maar laten we nu bij een ander belangrijk punt komen om de vervalsing van NASA-opnamen te ontmaskeren: het greenscreen. Meteen aan het begin mijn favoriete opname. De video is officieel afkomstig van het NASA-kanaal. Titel en links zijn in beeld, dus controleer gerust.

Opnieuw is het einde van de opname interessant. Alle drie de astronaut-acteurs vervagen gelijktijdig tot één grafische brij, terwijl de achtergrond intact blijft. Nog eens. En dit keer leg je de focus op de voorgrondobjecten, want ook die worden door de grafische glitch getroffen. Het interessantst zijn echter deze groene gebieden. Door de glitch in de voorgrondlaag krijgen we een direct kijkje op de ware achtergrond achter de acteurs die men astronauten noemt. En dat is het greenscreen. Om de een of andere reden bleef de maskering van het groene gebied intact, terwijl het beeldmateriaal instortte, zonder de ingevoegde achtergrond aan te tasten.

De verklaring “filmfout” of “transmissieprobleem” is technisch onmogelijk. Ten eerste zou dan het volledige beeld getroffen worden en niet alleen dit uiterst selectieve gedeelte. Ten tweede genereren camera’s geen willekeurige kleuren. Ze kunnen geen groen creëren waar geen groen is. En ook transmissiefouten vernietigen alleen bestaand beeldmateriaal en creëren geen kleuren uit het niets.

Zo werkt het in film. Deze clip laat zeer indrukwekkend zien hoe men met een greenscreen complete fictieve werelden kan creëren. In films vinden we dat vanzelfsprekend. Maar zodra men NASA ervan beschuldigt beelden met deze techniek te vervalsen, vinden de meesten dat absurd. Waarom eigenlijk? Waarom willen we niet erkennen wat overduidelijk is zodra het ons wereldbeeld tegenspreekt? Zijn illusies ons zo belangrijk dat we eenvoudigweg niets willen zien? Hoe dan ook. Greenscreen is tegenwoordig volkomen standaardpraktijk in de videowereld. Enkele objecten zijn echt, de rest wordt ingevoegd, zoals hier bij de opnames van de film The Hobbit of in vele andere films. Of zelfs bij NASA zelf, zoals hier in een reportage duidelijk en vermoedelijk onbedoeld te zien is. Vraag je af waarom men achter het ISS een greenscreen nodig heeft als alle ruimte-opnamen echt zouden zijn.

Inmiddels wordt de technologie steeds beter en wordt greenscreen steeds minder gebruikt. Moderne producties gebruiken LED-wanden die met behulp van game-engines live reageren op camerabewegingen en zo veel realistischer ogen en optimale belichting mogelijk maken. Nog een voordeel: de acteurs zien de achtergrond tijdens de opnames zelf — en dat alles werkt live en in real time. Overigens kan tegenwoordig vrijwel alles in real time worden gegenereerd. De videogame Hellblade is hiervan een ongelooflijk voorbeeld. Het acteerwerk wordt in real time gerenderd en binnen milliseconden weergegeven. Opnamen kunnen naadloos in elkaar overgaan, zodat, zoals hier, de acteur met zichzelf in dialoog kan treden.

We stevenen dus af op tijden waarin duidelijke vervalsingsbewijzen door slordige of onbedoelde greenscreenfouten niet meer zullen voorkomen. Daarom is het des te belangrijker om nu te begrijpen dat we door NASA & co. keihard worden voorgelogen. Ik heb nog één voorbeeld bij dit punt. George Bush sr. bezocht NASA — en wat zien we op de achtergrond? De zogeheten astronaut Tim Peake, die zich eigenlijk op datzelfde moment in een baan om de aarde zou moeten bevinden, en die net voor een blauw rasterachtergrond met een groene bol bezig is. Aan de rand is de scène omgeven door apparatuur die altijd te zien is in de geweldige ISS-live-uitzendingen. Groene objecten gebruikt men in films overigens ook om oriëntatiepunten voor acteurs te bieden wanneer later andere 3D-objecten moeten worden ingevoegd. En wat er met de achtergrond aan de hand is, kun je zelf bedenken.

Later probeerde men een excuus te vinden voor de achtergrond en deze als hulpmiddel voor wetenschappelijke experimenten te verkopen. Maar kijk er eens nuchter naar: wat voor experimenten zouden dat in vredesnaam moeten zijn? Welk praktisch nut zouden die hebben?

Enkele afsluitende voorbeelden: Afgezien van het feit dat de beeldprocessor blijkbaar weer wilde afkoelen en het glitcht tot je erbij neervalt, zien we ook hier het verraderlijke doorschemeren van het greenscreen — precies nu. En ook in de volgende opname mist de videosoftware even de correcte vrijstelling van de groene achtergrond. Bovendien een prachtig voorbeeld dat de zwevende objecten en zelfs de kleding van de astro-acteurs 3D-gegenereerd zijn. Kijk eens goed naar de kabel: als dat geen duidelijke rekenfout is, wat dan wel? Bij de acteur vermoed ik dat zogeheten motion-capturepakken worden gebruikt en dat de bijpassende kleding digitaal wordt ingevoegd. Dat kan ik helaas niet bewijzen, maar het zou verklaren waarom er überhaupt rekenfouten bij de persoon optreden. Zoals gezegd: bij normale filmopnamen zou zoiets niet voorkomen. De achtergrond blijft intact, berekende objecten veranderen in pixelbrij. Het zijn computergegenereerde beelden, niets anders.

Deze is ook nogal grappig en eigenlijk zelfs een beetje griezelig: hier is gewoon de helft van het gezicht van de acteur transparant gemaakt. Dat gebeurt wanneer men de groentolerantie in het videoprogramma te hoog instelt. Dan worden ook gebieden weggekeyd die weliswaar niet groen zijn, maar bijvoorbeeld door ongunstige schaduwen richting groen verschuiven. Maar goed, laten we het hier voorlopig bij laten.

Er zijn nog talloze andere bewijzen voor NASA-beeldvervalsing. Maar deze behoren naar mijn mening tot de duidelijkste. Ik weet nu al hoe sterk de innerlijke weerstand bij veel NASA-fans zal zijn, die bijna automatisch verklaringen zoeken waarom ik ongelijk zou hebben en NASA nooit zou liegen. Tegen die mensen kan ik alleen zeggen: het heeft geen zin om de ogen te sluiten voor het overduidelijke. Niemand is zo blind als degene die niet wil zien! Kijk dus. We worden misleid en voorgelogen! Voorlopig maken ze deze fouten nog, voorlopig kunnen we het nog vaststellen. Zoals aan het begin uitgelegd: in echte live-uitzendingen mogen zulke fouten nooit voorkomen, niet één enkele! Ze bewijzen dat er wordt vervalst.

En mocht nu de vraag opkomen waarom het überhaupt belangrijk is of ruimtevaartorganisaties liegen, dan kan ik alleen zeggen: bedenk wat er allemaal aan NASA & co. hangt — ons volledige wereldbeeld.

BUY ME A COFFEE - get 27 mp3 songs

Read the original on degrootsteleugen.substack.com

Comments

Nothing yet. Say the first thing.

    Sign in to join the conversation.